Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ( XtRaCeR )
Вселенная Лавкрафта не имеет границ и пределов, пересекаясь с потусторонними измерениями, одна мысль о существовании которых заставляет вас вздрагивать в липком мраке ночи от каждого шороха пустой комнаты. Мертвецы, оживленные дыхание запрещенной книги мертвых - Некрономикона, готовы захватить контроль над вашим сознанием. Животный страх, действие и миллиард загадок перемешались в плотный шар непознанного. Добро пожаловать в одну из дверей, ведущих в бесконечные лабиринты потустороннего, мир называемый Call of Cthulhu.
На наши вопросы отвечают Эндрю Бразье (Andrew Brazier) и его коллега Саймон.
Вопрос: Расскажите немного о своей компании.
Саймон: Headfirst Productions была образована 18 месяцев назад, некоторыми бывшими сотрудниками AdventureSoft, и с тех пор мы серьезно выросли. Нашим первым проектом стал Simon the Sorcerer 3D, который, возможно, сможет оживить приключенческий рынок, практически прекративший свое существование!
В: Как вы додумались до создания игры по мотивам мира Cthulhu?
С: Я был фанатом Лавкрафта практически с детства, а потом очень много играл в RPG от Chaosium. Для меня Лавкрафт по сей день остается одним из лучших писателей в стиле horror всех времен из-за его возможностей создавать и вовлекать вас в атмосферу его ужасных историй. Поэтому, когда появилась возможность сделать игру по мотивам его произведений, мы не стали думать дважды.
В: Что представляет собой Dark Corners? Ужастик-приключение, ролевик, 3D Action?...
С: Dark Corners сложно причислить к какому-то определенному жанру, но я сказал бы, что это все-таки RPG. Я не имею в виду огромное количество характеристик и продвинутую систему магии. Просто игра будет реагировать на поведение игрока, и если вы предпочитаете расстреливать всех подряд, то у вас возникнуть серьезные проблемы, и не только с законом! Главным элементом игры является атмосфера, и это является нашей основной задачей.
В: Одним из главных элементов мифов Cthulhu является нагнетаемая опасность. Как вы собираетесь решать эту проблему непосредственно в игре?
С: Игрок обнаруживает себя в очень опасной и главное страшной ситуации, для решения которых потребуется интеллект и немного храбрости. Мы никогда не позволим игроку увидеть больше, чем он должен увидеть, заставляя работать воображение. Мы также собираемся нагонять страх безумными волнами, чтобы лучше соответствовать мифам.
В: Мифы Cthulhu имеют несколько правил, например, вы не можете просто так убить "Old One" и т.д. Вы позаботились об этом в своей игре??
С: Мы остаемся верными как книгам Лавкрафта, так и RPG. Если вы встретите Great Old One (а вы обязательно его встретите), то вы не сможете просто взять и завалить его из обычного дробовика! Лучшим решением будет использование знаний мифов, чтобы одолеть его, или просто убежать прочь!
В: Одним из ключевых элементов историй Лавкрафта является Некрономикон и Dreamlands. Будут ли они использованы в игровом процессе, и если "да", то как?
С: Как я уже говорил раньше, мы собираемся использовать великолепные Dreamlands как одну из частей игрового процесса. Что касается пугающего Некрономикона, то он появится (являясь частью мистерии), чтобы дать игрокам дополнительную информацию (и немного безумия). Miskatonic University также будет проскальзывать составной частью во всех игровых эпизодах.
В: Собираетесь ли вы зациклиться на мире Лавкрафта или используете элементы других авторов, таких как C.A.Smith, Brian Lumley, Robert Bloch и т.п.?
С: Для Dark Corners, которые по нашему плану являются одной из первых игр по мотивам мифов Cthulhu, мы решили остановиться на мире Лавкрафта, но вполне возможно используем сюжетные находки других авторов в виде бонусов и секретных уровней.
В: Насколько интерактивно окружение и NPC?
С: Окружение, представленное в Dark Corners, будет одним из самых интерактивных в игровом мире. Абсолютно все представленные в игре объекты подвержены воздействию благодаря реальному физическому движку. Игроки действительно смогут делать все, что захотят! У нас будет огромное количество NPC, с которыми будет можно общаться, обмениваться информацией или получать поддержку.
В: Какие действия сможет производить игрок? Каким образом будет выглядеть игровой интерфейс?
С: Мы пытаемся сделать интерфейс как можно более незаметным. Мы считаем, что датчики здоровья и прочие полезные элементы могут только испортить общую атмосферу игры, которую мы с таким трудом создаем. Ваш персонаж будет получать реальный ущерб, который скажется не только на уровне вашего здоровья, но и повлияет на общее поведение героя. Из ран будет сочиться кровь, растекаясь темными лужами и отнимая силы любимого героя. Что касается действия, то игроки смогут использовать предметы множеством способов, охотиться и бегать от первого лица.
В: Кто будет вашим издателем?
С: Мы общаемся с большим количеством издательств по поводу различных аспектов игры, и всем им хочется заполучить этот продукт. Но на данный момент мы еще не приняли окончательного решения!
В: На какой стадии находится разработка?
С: Сейчас мы работаем над игровой демо-версией (для E3), а потом сразу приступаем к разработке дополнительных инструментариев, необходимых для работы над проектом. Наш 3D движок полностью работает, и нам лишь осталось отточить пару игровых элементов.
В: Планируете ли вы настройки сложности?
С: Хм... Знаете, мы об этом даже не думали! Возможно, что нет! Полагаю, что в зависимости от выбранного персонажа и будет варьироваться уровень сложности.
В: Большая часть ваших потенциальных покупателей не знакома с миром Cthulhu. Что вы собираетесь сделать, чтобы они поняли глубину созданной вами вселенной?
С: Как только они соприкоснуться с атмосферой игры, и ужасы мира Лавкрафта обрушатся на их головы, я верю, что они полюбят и поймут это. В игре вы сможете обнаружить всю необходимую информацию для понимания мифов! Как бы там ни было, им (игрокам) это будет стоить собственного сознания!
Вопрос: Расскажите немного о сюжетной линии, насколько она будет близка к одноименной книге?
Эндрю: Игра будет состоять из четырех отдельных историй, каждая из которых является самостоятельным эпизодом игры. Возможно, мы добавим еще одну или две истории, которые будут бонусом после прохождения игры. Первая история основывается на Shadow over Innsmouth, и мы еще не садились за разработку, сценария для других эпизодов, но, скорее всего, мы выберем At the Mountains of Madness и одну из серии Dreamlands. Игроку достанется роль исследователя, пытающегося раскрыть тайны мифов Cthulhu.
В: Сколько видов оружия будет в конечном продукте, или мы можем рассчитывать только на ржавый кольт?
Э: Да, конечно, мы планируем разнообразную подборку оружия, но герои историй Лавкрафта никогда не были вооружены до зубов. Вас ожидают дробовик, автомат "Томми" и еще несколько, включая динамит, гранаты и зажигательные бомбы.
В: Call of Cthulhu - это не только интересная книга, но и очень популярная настольная RPG. Вы недавно приобрели лицензию у создателей этой RPG - компании Chaosium Inc. Насколько важно было приобретение этой лицензии для игрового проекта?
Э: Да, очень важно - Chaosium взяла оригинальные истории Лавкрафта и сделала из них очень играбельные проекты, что позволяет нам легче адаптировать все это для компьютерного рынка. Мы также получили доступ к гигантской базе данных Chaosium, что существенно упрощает процесс разработки.
В: Какие RPG элементы мы сможем увидеть в Call of Cthulhu? Будет ли они базироваться на оригинальной настольной версии?
Э: Одним из наших основных возможностей игры является использование такого RPG элемента, как сознание (и его потеря!). Это станет основной частью игрового процесса. Мы не будем использовать все элементы RPG, но постараемся сохранить их большую часть.
В: Нам уже известно, что мы сможем выбирать только одного игрового персонажа, в то время как второй так же будет появляться в игре. Какова роль неигровых персонажей и их взаимоотношений, как это влияет на игровой процесс?
Э: Другие персонажи являются проводниками полезной информации на протяжении всего игрового процесса. Игроки также встретятся и с другими жителями этого мира, которые помогут выкрутиться из сложной ситуации, а также сообщат важную информацию. На данном этапе мы еще не уверены, насколько другие персонажи будут влиять на игровой процесс, и решим этот вопрос на более поздних стадиях разработки.
В: Call of Cthulhu выглядит уникальной игрой, но все же, какие игры больше всего повлияли на вас во время разработки?
Э: Мы всей командой играем в Half-Life, и используем его глубокую атмосферу для нашего игрового процесса, а также Kingpin и Quake III со стороны качества графики. Было бы великолепно: создать игру с уникальной атмосферой Half-Life и пугающими приключенческими элементами такой игры, как Resident Evil (BioHazard).
В: Нынешняя версия вашего движка NetImmerse уже сейчас имеет массу специальных эффектов, вроде объемного освещения, alpha-blended transparency и т.д. Версия 3.0 будет поддерживать bump mapping, планируете ли вы все это поддерживать в финальной игре?
Э: Да, естественно. Мы можем встроить эти возможности в наш нынешний проект Simon 3D, но слишком маленькое количество видеокарт поддерживают эти возможности. NDL продолжает улучшать и модифицировать движок, чтобы не отставать от своих ближайших конкурентов.
В: Вы считаете, что игра будет удовлетворять графическим стандартам, когда увидит свет?
Э: Больше чем уверен - как я уже говорил выше, NDL постоянно обновляет движок новыми технологиями, что помогает дизайнерам создавать более комплексный мир. Когда-нибудь наступит тот момент разработки, когда, посмотрев на результат, мы скажем: "OK, это то, что нужно, ДАННАЯ версия NetImmerse будет использоваться в финальной версии игры", иначе нам придется снова все переделывать и вводить новые возможности. Разработка будет продолжаться еще 18 месяцев, так что мы сможем получить тот движок, который хотим.
В: Каким образом будет реализован режим кооператива? Существует ли вероятность пройти всю игру от начала до конца одновременно двумя персонажами?
Э: Кооперативный режим представляет собой огромное количество игроков, исследующих одну и ту же сюжетную линию, поэтому каждый из них может самостоятельно принимать решения - идти ли одному или бродить толпой. Мы еще не совсем определились со всеми аспектами многопользовательской версии, но представляем ее себе, как аналог однопользовательской игры с наличием командных элементов, используя которые игроки объединяются и помогают друг другу в сложных ситуациях.
В: Игра разрабатывается для PC и Playstation 2. Портирование с PC на Dreamcast не представляет особых сложностей. Так почему же не портировать Call of Cthulhu и на Dreamcast?
Э: Я очень сомневаюсь, что Sega и Sony будут очень рады видеть одну и ту же игру сразу на обеих платформах, так что нам пришлось серьезно выбирать. Playstation 2 без проблем может выдержать наш графический поток, так что для нас это лучший выбор.
В: У вас есть какие-то сроки выпуска продукта?
Э: Да у нас очень четкий план - где-то поздней осенью 2001 года.
В: Вы можете назвать хотя бы примерные системные требования?
Э: Мне сложно точно утверждать в данный момент, но сейчас мне кажется, это будет не выше PII с 64MB RAM и третьим поколением графических акселераторов (Voodoo3, 32MB Direct 3D и т.д.)
1238 Прочтений • [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ( XtRaCeR )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]