При посадке на палубу авианосца не до изящества приземления... Палубный истребитель-штурмовик F/A-18 Hornet ("Шершень") - одна из любимых машин у западных разработчиков симуляторов. Вышла уже по меньшей мере третья (если я ничего не пропустил) игра, посвященная этому самолету - на сей раз от компании Graphic Simulations. Авторы, похоже, задались целью создать самую реалистичную модель Hornet'a - и во многом, хотя и не во всем, им это удалось.
По точности моделирования приборов и систем управления игра, как минимум, не уступает доселе остававшемуся самым реалистичным из симуляторов современных истребителей Su-27 Flanker. А может быть, даже и превосходит - во всяком случае, различных режимов и подрежимов радаров и прочей электроники больше; но весьма вероятно, что их просто больше и на реальном самолете. Ведь, как известно, хотя планер (грубо говоря, корпус самолета) у российских авиаконструкторов получается очень неплохо (тот же Су-27 до сих пор остается непревзойденным в мире по ряду аэродинамических показателей), в области электронной начинки мы заметно отстаем. Но, разумеется, за электронное богатство американских машин приходится расплачиваться более сложным обучением летчика. То ли дело истребители Второй мировой: достаточно научиться отличать спидометр от альтиметра - и уже можно отправляться в бой... по крайней мере, в виртуальный.
Здесь так не получится. Более того, виртуальному летчику приходится в данном случае даже труднее, чем реальному - потому как разработчики, увы, не позаботились обеспечить работу мышью внутри кокпита. То бишь мышкой по кнопкам не потопчешься. И если реальный пилот обычно попросту видит, что именно ему нужно нажать, то нам приходится держать все активные клавиши (которые, кстати, не переопределяются) в голове. Причем это еще не предел издевательства. Предел заключается в том, что нигде нет сводной таблицы с описанием всех клавиш! То есть к игре прилагается весьма солидный мануал - 168 страниц, автор - бывший пилот Флота США, налетавший на реальных F/A-18 850 часов. Написано достаточно неплохо и сдобрено типичным американским юмором типа "вряд ли отыщется много мертвых пилотов, которые продолжали бы свою карьеру". Но - все сведения о клавишах разбросаны по всему это мануалу! Конечно, там есть оглавление, и примерно понятно, в каком районе искать описание работы с той или иной системой, но все равно, это жутко неудобно. Сводная таблица приводится только для клавиш редактора миссий, хотя как раз там все очевидно интуитивно, и вообще можно пользоваться одной мышкой. Помимо мануала, в самой игре имеется также набор обучающих роликов, сделанных в виде "курса лекций" - вам показывают рисунки на доске и короткие учебные фильмы, сопровождая все это голосовыми комментариями инструктора (но по мануалу, разумеется, воспринимать информацию проще, чем со слуха).
В общем, перед началом игры необходимо пройти серьезную теоретическую подготовку, что, конечно, мало кого порадует. Но поговорим о других аспектах реализма. Физическая модель обладает, пожалуй, лишь одним серьезным недостатком - совершенно нереалистична посадка на брюхо. На реальном самолете она, в принципе, возможна (на полосу), но машину при этом весьма основательно протащит вперед - все-таки скорость касания порядка 200 км/ч (в Su-27 v.2.5. это как раз смоделировано очень реалистично, даже искры летят). Здесь же самолет просто плюхается (даже и с немалой вертикальной скоростью - в реальности это, скорее всего, означало бы катастрофу) и остается на месте. При нормальной (с выпущенными шасси) посадке на полосу тоже как будто бы игра прощает слишком грубые приземления, но шасси F/A-18 действительно способны выдержать серьезный удар - посадка с вертикальной скоростью 5 м/с считается штатной ситуацией (американские пилоты в шутку именуют такую посадку "управляемой аварией"). Такая особенность конструкции обусловлена тем, что Hornet - палубный самолет, а при посадке на короткую палубу авианосца не до изящества приземления.
F/A-18 Precision Strike Fighter - пожалуй, первый симулятор (по крайней мере, из опробованных мной), в котором на посадке ощутимо заметен экранный эффект (увеличение подъемной силы вблизи земли). Возможно, впрочем, он даже чересчур заметен - на реальных Hornet'ах, в отличие от ряда других истребителей, он проявляется не так уж сильно. Еще один заметный и весьма существенный при посадке аспект - как физической модели игры, так и реального самолета - "зона обратного контроля". В нормальном полете ваша горизонтальная скорость зависит в первую очередь от тяги, а вертикальная - от того, куда (вверх или вниз) направлен нос (если точнее, то от угла атаки). Когда вы летаете на поршневиках, такая ситуация сохраняется практически всегда, даже при скорости касания. Однако аэродинамика реактивного истребитель рассчитана на более высокие скорости, поэтому на низких скоростях (в случае Hornet'a - ниже 160 узлов) он начинает вести себя наоборот: вертикальная скорость зависит главным образом от тяги (увеличивая тягу, вы замедляете снижение), а горизонтальная - от положения носа (задирая нос, вы тормозите)!
Впрочем, несмотря на все эти тонкости, садиться на современном истребителе, даже и на палубу авианосца - дело не такое уж трудное: уж больно много подсказок выводит вам на индикатор лобового стекла услужливая автоматика. С точки зрения теории, главное - выдерживать оптимальный угол атаки (по указателю слева, где идеальная ситуация отображается желтым кружком, а отклонение вверх или вниз - направленной в обратную сторону стрелкой), а при посадке на авианосец - еще и внимательно слушать команды сигнальщика, но проще всего идти по глиссаде, установив вектор скорости (благо тут он отображается на ИЛС в явном виде) в желаемую точку касания (на авианосце таковой является третий тормозной трос). Выравнивание в этом случае происходит практически перед самым касанием, вектор скользит вдоль палубы/полосы (но не должен уходить вверх). При посадке на авианосец не выключайте двигатель, пока не убедитесь, что самолет катится по палубе и резко останавливается - напротив, будьте готовы тут же врубить форсаж, если окажется, что самолет не зацепил крюком ни один из тросов.
Вообще посадка в этой игре - более важный элемент, чем обычно: как правило, в симуляторах посадка, тем паче на палубу, осуществляется лишь по желанию. Здесь же это - необходимый элемент миссии; за успешную посадку вам начисляют очки, а за неудачную (если вы при этом остаетесь в живых) - снимают. Соответственно, и начинается миссия со взлета (хотя в принципе может начинаться и в воздухе - редактор миссий это позволяет), причем, опять-таки как в жизни, не с полосы, а со стоянки, откуда еще надо выехать на полосу по рулежкам. И выехать без лишних задержек, иначе вы можете просто не успеть прибыть к цели миссии в нужное время (что особенно актуально для миссий перехвата и эскорта). Взлет с авианосца (кстати, это "Энтерпрайз", ныне принимающий участие в афганской кампании) осуществляется с помощью катапульты, за которую сначала еще нужно зацепиться специальным крюком на носовом шасси. Как на взлете, так и на посадке надо вести радиообмен - несколько, впрочем, упрощенный по сравнению с реальностью (не нужно, например, запрашивать отдельное разрешение на запуск). Можно, правда, этого и не делать - наказаний не последует, но риск столкнуться с другим самолетом или с едущим по территории аэродрома автомобилем повысится. Впрочем, диспетчерская служба в игре работает не ахти - мне случалось оказываться в опасных ситуациях, даже и получив разрешение на руление или посадку. AI других самолетов в таких случаях тоже срабатывает раз на раз - иногда они заблаговременно тормозят, избегая столкновения, но иногда могут и протаранить в ситуации, когда этого легко можно избежать.
В воздухе наш Hornet демонстрирует отменную управляемость и устойчивость, что, в общем, соответствует характеристикам реального самолета. Вместо сваливания и штопора он просто опускает нос. Разумеется, попадание ракеты может сильно испортить вам аэродинамику, и единственным выходом останется катапультирование (на F/A-18, кстати, это возможно даже с нулевой высоты) - однако мне случалось довести машину до аэродрома и посадить даже при отказе одного двигателя и кучи других систем. Кстати, пострадать можно и от взрыва собственной бомбы, если лететь слишком низко. Даже если вы не надеетесь на посадку, дотянуть до своих все равно желательно - при катапультировании над вражеской территорией есть риск (хотя и не стопроцентный) попасть в плен, что, само собой, означает конец карьеры так же, как и гибель. Вообще будьте осторожны - перелетать заново неудачно пройденную миссию игра не позволяет, тут опять-таки все как в жизни. Хотя, разумеется, копирование файлов (в данном случае Korea.cfg) системными средствами никто не отменял.
Вообще враги в игре весьма серьезные, сбить могут только так - и ракетами (от которых все же можно отделываться противоракетами и маневрами), и артиллерией. Наземные средства ПВО представляют, пожалуй, большую опасность, нежели вражеская авиация.
Кстати, о врагах. Пора бы уже рассказать и о сюжете кампании. Поскольку игра писалась еще до начала нынешней антитеррористической войны, то, как нетрудно догадаться, авторам пришлось выбирать из нехитрого набора классических сюжетов про вымышленные войны недалекого будущего, коих сюжетов, в основном, два: подавление коммунистического путча на Кольском полуострове и защита Южной Кореи от Северной. Поскольку Кольскому полуострову был посвящен прошлый симулятор F/A-18 (от Jane's Group), выбор оказался очевидным.
Несмотря на внушительный мануал и тщательно проработанную физическую модель, сама кампания масштабностью не впечатляет. Театр военных действий даже не охватывает весь полуостров (что, впрочем, к лучшему, ибо ускорения времени в игре нет, и полеты на большие расстояния были бы утомительны). Победу над северокорейскими агрессорами предлагается осуществить всего за 7 миссий. Правда, каждый раз вы выбираете одну миссию из четырех, предлагаемых на данном этапе, так что всего миссий в кампании 28, и ее можно проходить неоднократно разными путями (также можно пройти по отдельности любые из миссий кампании в режиме Instant Action). Кроме того, имеется изрядная куча отдельных миссий, разложенных по нескольким директориям (тут тоже, кстати, прослеживается сходство с Flanker'ом). Миссии, как водится, различные - боевое патрулирование, перехват вражеских бомбардировщиков, эскорт своих самолетов и вертолетов, поддержка наземным войскам, уничтожение вражеских сооружений и коммуникаций... Среди вашего боевого арсенала есть и тактическое ядерное оружие - Hornet может нести аж две атомных бомбы, хотя, естественно, дают такую возможность далеко не в каждой миссии. Бомбочки эти, впрочем, слабенькие - кажется, даже слишком; что-то мне не верится, чтобы у ядерного оружия, пусть и тактического, был такой небольшой радиус поражения. Отрисован же ядерный взрыв и вовсе на редкость убого. В F-22 Lightning III от Novalogic, выпущенном в 1999, атомное оружие было куда более внушительным.
На миссию вы обычно отправляетесь с одним или двумя ведомыми. Возможности управления ими, с одной стороны, достаточно широкие - команды делятся на три группы, включая атаку вашей цели и прикрытие ведущего (вас), изменение строя и выполнение атакующих маневров. Однако с точки зрения интерфейса все это организовано крайне неудобно - вместо вызываемой менюшки с выбором команд каждая из них навешена на функционалку, которые к тому же еще и забыли описать в мануале! Так что подбирать нужно методом тыка. Не только вы связываетесь с ведомыми, но и они с вами, сообщая, к примеру, об обнаруженных угрозах; естественно, делают они это с помощью стандартных в американской авиации кодовых слов, которые, впрочем, в мануале перечислены. Весь радиообмен (и с руководителем полетов тоже) не дублируется субтитрами, что тоже неудобно.
Графика в игре, прямо скажем, не лучшая среди виденных мною симуляторов (хотя и довольно шустрая). То есть ваш самолет выглядит неплохо, но это уже, что называется, стало общим местом, притом несколько лет назад. Да и то - шасси на пробеге не крутятся, и даже некоторые бомбы висят в воздухе (не отрисовываются их держатели). Самолеты других моделей отрисованы более примитивно (чем, впрочем, грешат многие симуляторы). Почему-то у всех двигателей голубой выхлоп, хотя вообще-то это у разных самолетов по-разному. Рельеф сделан безобразно - местность состоит из крупных плоскостей, реки (не говоря уж о дорогах) - ломаные линии. Вода статическая, и авианосец даже не покачивается на волнах. Правда, небо и облака недурны. Время суток меняется динамически, но недостаточно плавно (а при глубине цвета 32 бита можно бы и поплавнее). Кстати, это еще одна игра, которая не умеет корректно запускаться, если графические установки Windows (разрешение и глубина цвета) не совпадают с ее собственными. Здания в городах тоже особым реализмом не блещут - даже окна, вместо того чтобы идти рядами, попросту разбросаны по фасаду в количестве нескольких штук. Качественно сделаны разве что аэродромы - тут действительно все выглядит очень реалистично. Взрывы, огонь и дым - более-менее приличные, не считая, как уже отмечалось, совершенно убогих ядерных.
Есть возможность записывать replay своего полета на диск и потом просматривать - по умолчанию фильм в точности дублирует то, что вы видели во время миссии (то есть виды переключаются сами и только так, как вы переключали их во время игры), но это можно отключить (Ctrl-U) и переключать виды произвольно. Однако возможность "перемотки" фильма вперед и назад, увы, отсутствует.
Из глюков замечен один, но достаточно неприятный - периодически игра вываливается по ошибке при запуске миссии (выглядит это как зависание, но на самом деле это, судя по всему, любимое виндовое сообщение о недопустимой операции, которое почему-то не отображается на экране; достаточно нажать Enter, и вы выходите в систему).
Итого: имеем сочетание хорошей физической модели и реалистичных бортовых систем с одной стороны, неудобного интерфейса с другой и довольно средненькой графики с третьей. Решайте сами, что для вас важнее...