Command & Conquer: Yuri's Revenge ( Jason Lefrag )
К вопросу об "утечке мозгов"."A mind is a terrible thing to waste".
Yuri's Revenge. Как всякая сага имеет свое начало, как каждый голливудский блокбастер имеет свой римейк, так и каждый нормальный хит имеет свой Expansion Pack, с помощью которого, в свою очередь, издатель имеет потребителя, осмелившегося взять его в свои мозолистые от мышки руки. Этот разноплановый процесс может происходить как с обоюдного согласия сторон, когда каждый получает свою долю компьютерного или финансового счастья, так и без такового, когда окрыленному геймеру на почве ностальгического бреда просто откровенно гадят в душу низкопробным продуктом. Сейчас можно немного расслабиться, потому что в нашем случае речь пойдет о первом варианте. Да и вообще, мне, если честно, сложно себе представить, как можно коренным образом испортить RA2.
Но, признаюсь, Westwood'овцы превзошли все мои ожидания, хотя и удивили немало. Удивили тем, что, создав полноценную третью сторону, возглавляемую мстящим Юрием, нас лишили полноценной кампании, оставив довольствоваться лишь столь знакомой лысой головой с проводками, вещающей сиповато-змеиным языком в заставках. Оценить весь размах замыслов, можно лишь добравшись до Skirmish'а или в мультиплеере. Разработчики объясняют это досадное недоразумение тем, что они решили сделать Юрия воплощением абсолютного зла и, соответственно, лишить игроков возможности за него играть, дабы не плодить новых маньяков, коих в Америке и без того предостаточно.
Лично я против морального аспекта ничего не имею, только тогда надо быть последовательными до конца и отправить на свалку металлолома NOD'ов с Харконненами за компанию. Неужели трудно было придумать кампанию, в которой какой-нибудь клон Юрия, в результате удара тесла-койлы обретает утерянное самосознание и, встав на защиту ценностей цивилизованного общества, в героическом порыве самопожертвования выдергивает из Юриной головы все проводки (кстати, мне кто-нибудь объяснит, зачем они нужны и, что еще интересней, к чему они вообще крепятся?). И из-за этого нас лишают возможности вдоволь забавляться с новыми юнитами, ведь Skirmish - это все-таки немного не то. Но ладно, чего нет, того нет, перейдем непосредственно к осмотру продукта.
Новые приключения Неуловимых.
В то время как Альянс отбивался от наседающих со всех сторон комуняк, а комуняки, в свою очередь, неудержимо стремились приобщиться к благам западной цивилизации, чтобы освободить угнетенных рабочих из-под гнета доллара (не фиг угнетаться в одиночку) и "поделить все по-братски", зловредный Юрий вынашивал в своей подлой, лысой голове коварные планы. Почему-то считается, что Альянс в ходе событий RA2 разбил Советы (хотя кампаний было вообще-то две и лично у меня еще свежи воспоминания, когда все было с точностью до наоборот), но Юрий, как и следовало ожидать, смог скрыться. Потом он неизвестно где и каким образом сумел нарастить достаточную финансовую, научную и военную мощь, чтобы бросить вызов и Альянсу, и Советам, и всем остальным, если таковые к тому времени еще оставались.
Итак, в день "Хэ" по всему миру начинают работать загадочные устройства под названием Psychic Dominator, которые берут под контроль сознание беззащитных граждан... это называется полное "дежа вю". Что, сложно было придумать что-нибудь новое? Тяжелый случай творческой импотенции? Объясните мне, чем Psychic Beacon'ы принципиально отличаются от Psychic Dominator'ов? Найдите 10 отличий. У меня уже готов сценарий для нового add-on'a - "Revenge for Yuri's Revenge": незаконнорожденная бабка Юрия, Ольга узнает, что она его бабка, хотя от нее это пытались скрывать 103 года, и начинает мстить за внука, размещая по всему миру hand-made Psychic Paralysator'ы...
В общем, на старую угрозу реагируют старыми методами - конечно же, снова пора запускать хроносферу. Переносимся в прошлое, чтобы уничтожить Юрия до того, как он успеет понастроить по всему миру эти самые Psychic Dominator'ы. Тут хочется скривить рожу и, уставившись наивными глазами в монитор, сказать: "Так нечестно". Вообще-то союзники уже надоели: решать все свои проблемы с помощью хроносферы. Достали, слушай. Нормально, как у людей, воевать совсем разучились, да? К тому же, почему бы тогда не применить старый избитый трюк по уничтожению злодея (или героя), когда тот был еще м-а-леньким?.. В общем, это и есть весь сюжет. Да, если вы играете за Советы, то помимо уничтожения Юрия у вас опять просыпается... как это называют американцы - "маниакальный имперский синдром" (весьма показательно, что собственные амбиции они, по сложившейся традиции, таковым не считают)... и вы, "скоммуниздив" у Альянса хроносферу, ведете мир в светлое будущее.
Как вымирали "Мамонты", или конец "Красной угрозы" .За все время существования "Красной угрозы" основной слабостью Альянса (и соответственно, преимуществом Советов) было отсутствие на вооружении первых "бульдозеров", т.е. юнитов, способных, наплевав на возмущенные крики защищающейся стороны, тупо, но верно взламывать оборону противника, или, по крайней мере, расчищать себе все пространство до наиболее укрепленных участков, перекрывая противнику все возможные доступы к рудным полям. Никакие картонные "Гризли" решить проблему эффективного прикрытия войск не могли. Разработчики, наконец, решили заняться этим несоответствием, результатом чего стал самый коренной пересмотр баланса сил со времен выхода первого RA. Если раньше Альянс доминировал на воде и в воздухе, то теперь он стал неуязвим и на суше. Но обо всем по порядку.
Сначала westwood'овцы решили разобраться с одной из основных тактик Советов от начала времен - танковыми атаками. Для этого был быстро сварганен новый юнит -
Guardian GI. Как и обычный GI, он способен окапываться, стреляя противотанковыми ракетами, которые, впрочем, с не меньшей эффективностью способны сбивать и воздушные цели. Если учесть, что по сложившейся традиции обычные танки очень туго справляются с пехотой, стреляя по ней чуть ли не часами вопреки всяким законам логики и здравого смысла или колеся за ней в робкой надежде задавить, а также вполне сносную цену джиайев (не путать с джедаями), то становится очевидным, что Советы получили первую мощную оплеуху (к Юрию это не так относится, потому что основная стратегия там все-таки иная, но об этом позже).
Теперь поговорим о второй, куда более мощной оплеухе. Это просто последний гвоздь в крышку гроба. Называется это чудо Battle Fortress. Одно название уже вызывает уважение. О том же, что выглядит и стоит она соответственно, я вообще не говорю. Не говорю я также и о том, что помимо солдат она способна давить и бронетехнику (не слабо?). Но даже и не это является основным ее преимуществом. Думаете, крутая пушка? Нет, ее вообще как таковой практически нет - так, пшикалка какая-то пулеметная. Все дело в том, что в BF можно посадить пять солдат. Вздох разочарования? Тогда поясню: любых, а не только обычных, которые здания занимают. При этом все пять штук стреляют, причем даже на ходу, что для RA является практически уникальным явлением. Скажете, что это тот же IFV, только для пяти солдат? Что ж, вполне возможно, с той лишь разницей, что IFV разлетался на фиг после первого залпа "Апокалипсиса".
Сажаете внутрь четырех Guardian GI и SEAL'a, делаете таких с полдюжины, еще полдюжины призм-танков сзади и два-три ремонтника. Все, конец "Красной угрозе". Финита. Что с такой штукой делать - непонятно в принципе. Разве что попытаться подкатить Demolition Truck, хотя его выносят еще на дальних подступах, или Chaos Drone (это подарок от Юрия, о котором позже). Следует также учитывать, что радиус действия Guardian GI практически не уступает тем же призм-танкам, которые, защищенные теперь по полной программе, добивают с нескольких залпов все, что еще только осталось в округе живого и неживого. Против Юрия тактика несколько меняется ввиду большего, чем у SEAL'a, радиуса поражения юрий-клонов, но тоже не сильно: высаживаете одного GI'я, и на его место сажаете снайпера. Все, даже Master Mind'ы (о них ниже) выносятся еще на подходе, Альянс теперь рулит по полной. Если сумели отстроиться и создать атакующую группу, то остановить вас теперь сможет только ядерная бомба или пресловутый Psychic Dominator, о котором речь еще пойдет.
Третьей новинкой, предназначенной в основном для борьбы с Юрием, являются робот-танки. Основное преимущество - ввиду того, что эти "роботы" не поддаются mind-control'у, способны передвигаться над водной поверхностью, да и сами по себе двигаются довольно быстро. Основной смысл - набежать, завалить Psychic Tower (о них тоже, как вы понимаете, тоже речь ниже), освобождая путь основным силам, и вернуться на базу подлечиться. Для их постройки и управления ими введена новая структура (единственная новая для Альянса) - Robot Control Center. Если ее взрывают или же у вас не хватает энергии для обеспечения ее работы, то все роботы виснут, как творение Билла Гейтса. Но в отличие от последнего, восстановление работы контрольного центра выводит их из этого состояния.
We have a hero! С уходом Юрия Советы потеряли несколько технологий, строений и юнитов. Самой существенной потерей, разумеется, явилась технология по промыванию мозгов, хотя сама история беспристрастно констатирует тот факт, что мозги промывали и до Юрия, будут промывать и после, только использовать это против граждан иностранных государств, играя за Советы, у вас не получится. Как говорится, пропаганда сугубо для внутреннего пользования.
Сначала пару слов о постройках. Так как Советы лишились Cloning Vats, а у Альянса остался их Ore Purifier, то необходимо было в срочном порядке исправить несправедливое отсутствие строения, которое бы предоставляло халяву в материальной или финансовой форме. Такое быстро было найдено в лице Industrial Plant, снижающего стоимость и время строения техсредств на 25%. Вот когда вам наконец-то удастся насладиться плодами индустриализации.
Второй постройкой, за которую я просто памятник готов поставить, является боевой бункер. Сам по себе он не стреляет, зато в него можно посадить пятерых призывников (как в здание), а они оттуда будут постреливать. Проблему пехоты и небольших набегов бронетехники решает на корню. Особенно если учесть, что теперь любой юнит, разместившийся в каком-нибудь строении, способен повышать свой ранг. Если раньше редкий пеший юнит становился ветераном ввиду крайне высокой смертности среди личного состава и отсутствия всякой возможности лечения (кроме редко встречающихся госпиталей), то теперь в игре от здания к зданию перебегают одни ветераны да элита, нормальный юнит уже и не найти.
Так что все преимущества от размещения войска в зданиях, которые геймеры уже успели оценить в городских боях в RA2, теперь можно воссоздавать и искусственным путем по периметру своей базы, при этом бункеры, в отличие от зданий, можно чинить не только инженерами, но и стандартным способом, как обычные постройки. Кстати, насчет госпиталей: теперь отводить в них юниты совершенно не обязательно, они автоматически приобретают способность самолечения, равно как и бронетехника при захвате техцентра.
Но помимо технологий при предательстве Юрия Советы, как ни странно, потеряли и самого Юрия. Да, он был (впрочем и остается) предателем и сволочью, но он был уникальной сволочью с уникальными возможностями. Он ушел - и что? У Альянса есть Таня, у Юрия есть Юрий, а у Советов? Необходимо было срочно найти героя - и он был найден! Причем, какой герой, всем героям герой. Знакомьтесь - бОрис (именно так, судя по всем американским фильмам и компьютерным играм, следует произносить это имя). Сразу скажу, что Таню он уделывает в момент.
Ну, пехоту-то они валят приблизительно одинаково - т.е. валят ее абсолютно всю с максимального расстояния и с одного выстрела. Но Борис может разбираться и с легкой бронетехникой. Если Тане надо бежать со своей взрывчаткой, прикреплять ее и потом медленно ползти назад, так что до счастливого момента взрыва она может и не дожить, то Борис валит всех из автомата. Не даром говорят, что АКМ рельсу насквозь прошибает. Но основное его преимущество все-таки не в этом - Борис способен насылать МиГи на цель. Причем МиГи эти, судя по всему, Советы производят пачками, т.е. сколько их было сбито за время этих налетов - никто не считает, новые пришлют, страна работает. Так что, несмотря на то, что Таня и посмеивается над Борисом (типа: "Смат-ри-те, я ма-гу вызывать Ми-Ги..."), я бы на ее месте просто подавился от зависти ее же взрывчаткой. Ее С4 теперь только карасей глушить.
В общем, если сравнивать возможности трех уникальных юнитов, то самый мощный, конечно, Юрий - им вообще в одиночку можно средние базы захватывать. Кто не помнит - он может брать под свой контроль не только юниты, но и некоторые строения, включая оборонительные, т.е. берешь под свой контроль тесла-койл и выносишь обороняющиеся силы противника его же собственным оружием, после этого захватываешь поочередно все здания, продавая их одно за другим, и возвращаешься восвояси, оставив после себя лишь нетронутый забор. Вторым по эффективности будет Борис, и, наконец, Таня, которая на фоне этих колоссов сгодится разве что, как бы это выразиться... "для поднятия боевого духа личного состава".
Другим весьма полезным приобретением Советов явился осадный вертолет (Siege Chopper). Так, с виду - вертолет, как вертолет, никакими ракетами не стреляет, так, пулемет один - пехоту отстреливать, да и то не особенно эффективно. Зато, если сядет, то после небольшой метаморфозы вытащит из потаенных мест большую такую пушку. В таком состоянии по убойной мощи и дальности осадный вертолет полностью соответствует тому, что в обычных классических RTS понимается под словом "артиллерия". Пара-другая вертолетов с пары залпов сносит даже крепкие сооружения, уничтожение которых обычными силами часто занимает значительное время (особенно с учетом того, что противник их чинит). Здесь же никакая починка не помогает. Против борьбы с пехотой в таком состоянии особо не предназначен, но тоже весьма неплох - валит средний юнит с двух выстрелов. Когда же станет элитным, то начинает стрелять сразу двумя снарядами за раз, то есть способен замочить клона Юрия до того, как последний подберется к нему на опасное расстояние.
Горе от ума .Театр начинается с вешалки, клавиатура с "эскейпа", а RTS с харвестера. Ну что, скажете, здесь можно было придумать? Уже и телепортирующийся харвестер придумали, и пушку на него нацепили, ан нет, можно, оказывается, создать то, о чем втайне мечтал каждый геймер - чтобы харвестер и Refinery были одним целым. И вот - это случилось! Юрин Slave Miner сочетает в себе функции и того, и другого. Во-первых, это довольно здоровая по размерам штука, во-вторых, она ездит и, в-третьих, приехав на "кукурузное поле", она превращается в мини-заводик, а выскакивающие из ее чрева рабы начинают загружать ее рудой. Никуда ехать не надо, все перерабатывается на месте - красота. Скорость поглощения рудных ресурсов существенно увеличивается. Только хотя бы за такую рационализацию Westwood'овцам уже надо медаль дать. Но нововведения на этом не заканчиваются. Силы Юрия - вообще самые оригинальные по части геймплея.
Вместо обычных энергостанций у Юрия - биореакторы. Так бы они кроме названия ничем и не отличались бы, если бы не одно но: каждый биореактор можно подзагрузить "биомассой", или иначе - юнитами, своими (что глупо) или mind-законтроленными. Вообще проблема утилизации подконтрольных юнитов, поступающих в огромных количествах, поставлена здесь на поток. В биореактор, правда, можно запихнуть всего пять кексов, от чего его мощность существенно увеличится, зато оставшихся можно "обналичить". Производится это действие посредством "гриндеров" (не путать с ботинками), в которых лишенная разума жертва находит свой ужасный конец. Каким образом, правда, в результате этого получаются бабки, слава богу, не уточняется. Разработчики лишь отделываются циничной фразой: "Можете обвинять Юрия в том, что он бессердечный маньяк, но не обвиняйте его в том, что он не перерабатывает".
Телепатический радар (Psychic Radar) у Юрия существовал еще во времена оригинального RA2, но в add-on'e он органично дополнился телепатической башней (Psychic Tower) - ответ тесла-койлам и призм-тауэрам, причем в чем-то куда более эффективный: если те просто уничтожают юниты, то эта штука берет их под свой контроль, посылая против тех юнитов, овладеть которыми еще не сумела. Помимо этого из защитных сооружений есть Gattling Cannon, удачно уничтожающая как наземные, так и воздушные цели, и танковый бункер, увеличивающий броню и огневую мощь бронетехники. У Gattling Cannon, как, впрочем, и у Gattling Tank'a, есть одна приятная особенность: чем дольше они стреляют, тем быстрее они это делают. Если помните, в Gunman Chronicles была одна фича: когда оружие перегревалось, то начинало стрелять просто с бешеной скоростью, моментально съедая практически весь боезапас. Здесь тот же случай, только в отличие от GC патроны здесь никто не считает.
Раз уж зашел разговор о юнитах, то грех было бы его не продолжить. С клонами Юры и с самим Юрой вы уже знакомы. Но основной пешей боевой единицей являются не они, а обращенные (Initiate). Я долго пытался понять, чем же таким они стреляют, подумывал о каком-то лазере или чем-то подобном, потому как от чего еще моя пехота могла загораться? Каково же было мое удивление, когда в каком-то мануале вычитал, что оружием является "Psychic Blast Bolt", или по-нашему "телепатический удар". Я всякое могу понять, но чтобы от этого загорались? От этого, по идее, голова должна болеть. К тому же я никак не могу догнать, как с подобной атакой они могут мочить здания? Разработчики сами понимают, что это глупость, но продолжают в ней упорствовать и на официальном сайте: "телепатический удар способен причинить пехоте, технике и даже зданиям противника серьезную головную боль". Вы знаете, я долго думал над этой фразой... можете сами попробовать: положите перед собой кирпич, а потом попробуйте мысленно сделать ему больно... лично у меня ничего не получилось.
Пехота тут вообще один другого краше. Если обращенные - вершина интеллектуализма, то Brute'ы - вершина грубой животной силы, взращенной путем генетических мутаций. Валят все: технику, здания, о пехоте и не говорю, причем голыми руками. Собаки их тоже не берут. Единственный минус - как раз в том, что орудуют кулаками, приходится вплотную подходить, а за это время в тебя не одну обойму всадят. Эх, если бы они этими кулаками и кидаться еще умели.
Есть у Юрия и свой оригинальный снайпер, по совместительству женщина - Virus. Стреляет, как и подобает всякой женщине, какой-то отравленной фигней. После попадания тело мгновенно зеленеет, разбухает и лопается, а в воздухе остается ядовитый газ, который распространяется небольшими зелеными облачками по поверхности, в поле его действия попадают другие солдаты, их тела мгновенно зеленеют, разбухают и лопаются, а в воздухе остается ядовитый газ, который распространяется небольшими зелеными облачками по поверхности... и так далее. В общем, что на своей груди пригреешь, то всю жизнь шипеть и будет.
Техника не менее живописна и разнообразна. Помимо довольно стандартных Lasher Light Tank и Gattling Tank есть куда более занятные экземпляры. Chaos Drone - штука, распространяющая вызывающий галлюцинации газ (просто мечта наркомана), в результате действия которого юниты, попавшие под его воздействие, начинают стрелять по всему, что попадется под руку, с удвоенной скоростью. Действует не перманентно, но настроение испортить (или улучшить) успевает. Радиус поражения неплохой. Хорошо работает против готовящихся к атаке или уже атакующих больших скоплений техники.
Magnetron: основное оружие и назначение - поднимать в воздух вражеские юниты и подтягивать их поближе к себе. Если учесть огромный арсенал контролирующих разум юнитов, то участь притянутой техники становится очевидной. К вопросу о mind-control'e: в игре появился юнит, по сравнению с которым Юрии - просто мальчиши-плохиши. Это Master Mind. Ух, как звучит! А выглядит - и того круче: большой-большой мозг в баночке на колесиках. Для чего он нужен, я думаю, ни у кого вопросов не возникает. Единственным недостатком является то, что безболезненно для себя может контролировать лишь ограниченное число юнитов, после чего у него начинает болеть голова (ввиду отсутствия других частей тела болеть в принципе больше-то и нечему) и теряться здоровье. По идее, у меня бывали случаи, когда Master Mind взрывался от избытка мыслей. Отсюда вывод: Master Mind'ы надо выгуливать кучками.
С наземными силами разобрались, теперь в заключение пару слов о воздушных и морских. И ВВС, и ВМФ представлены лишь одним юнитом каждый, зато каким: как говорится, "все в одном". В небе наконец-то появилась летающая тарелка. Помимо того, что она очень неплохо стреляет неким лазерным лучом, так еще и имеет ряд особенностей: зависнув над любой постройкой, она с помощью особого луча парализует ее деятельность. При зависании над энергетическими установками, она полностью лишает противника электроэнергии. Зависание же над перерабатывающим заводом приводит к тому, что она наглым образом начинает воровать деньги. Т.е. по функциям - в чем-то аналог альянсового шпиона, только летающий и валит всех неплохо.
Моря же от имени Юрия бороздит подводная лодка с веселым названием Boomer. От обычной подлодки помимо более мощных торпед отличается еще и тем, что может ракетами атаковать наземные цели. Правда, для этого ей приходится всплывать, и в это время она становится уязвимой для обычных средств поражения.
Ну и, наконец, на сладкое я приберег супер-оружие, куда же без него. У Альянса это хроносфера и контролирующий погоду девайс, у Советов - железный занавес и ядерная ракета, понятно, что и Юрий был бы не Юрием, если бы у него не было супер-оружия. Поэтому пришлось ему разжиться генетическим мутатором и пресловутым психик-доминатором. С последним, я думаю, все понятно: на определенной площади все юниты переходят под ваш контроль. Эффективность, понятно, зависит от силы противника: чем он сильнее, т.е. чем больше юнитов настроил, тем ему хуже. В идеале способно не только лишить врага юнитов, но и разнести в ноль всю его базу, чем другие супер-оружия несмотря на весь их живописный эффект похвастать не могут. Генетический мутатор - тоже довольно занятное оружие. Превращает всю пехоту противника или же рядовых граждан на определенной, весьма немалой площади в Brute'ов. Мало того, что вы лишаете противника юнитов (это не самый главный полезный эффект), так вы еще и получаете мощный отряд в центре его базы, экономя при этом себе неплохие бабки. Генетический мутатор был одной из причин, по которой я не держал пехоту нигде, кроме боевых бункеров или внутри боевых крепостей (второй причиной была Вирус). Так что и по части супер-оружия сторонники Юрия продолжают оригинальничать.
В целом Expansion Pack получился просто милым: все 14 миссий проносятся на одном дыхании. Особенно приятна, конечно же, игра за Советы и даже не столько из-за "маниакального имперского синдрома", сколько из-за того, что на этой кампании авторы отвязались по полной. Подумаешь, в Голливуде или Лондоне там пострелять - это каждый умеет. А вот расстреливать набегающих голодных тиранозавров, когда Советы напортачили с выкраденной хроносферой и "улучшили" ее настолько, что она занесла их в какой-то там триасовый период, - это уже что-то новое. Из танков по динозаврам - это круто, "Парк юрского периода" просто отдыхает. Мочить Юрия на Луне - тоже весьма неординарное занятие. Вся пехота переквалифицируется в космонавтов - аналог ракетчика (rocketeer), только лазером стреляет, - а харвестеры отсутствуют как класс, потому что добывать руду на Луне еще не научились. При этом Советы получают возможность исправить историческую несправедливость и уничтожить все следы высадки американцев на Луну. Нет, что и говорить, веселая игрушка. Ничего не испортили, новых юнитов наделали, новую сторону выдумали, две полноценных кампании написали - всегда бы так.