Если кофе проливается на одежду,
то это уже не кофе, а грязь.
Гиппель Создатели самой первой CRPG, "Pool of Radiance", базирующейся на своде правил Dungeons & Dragons и вышедшей еще в далеком 1988 году, компания Stormfront Studios, решила тряхнуть стариной. Жаль, что только одного отцы-основатели не просчитали - все то, что воспринималось на ура десять с хвостиком лет назад, теперь лишь вызывает горькую усмешку и ничего более. То ли мы уже слишком избалованы красивыми и продуманными до мелочей шедеврами от Bioware, то ли время подобных игр, максимально приближенных к настольно-бумажным прототипам, уже давно прошло - бог его знает. Увы и ах, но новый "Pool of Radiance" разительно отличается от всего, что мы уже давным-давно привыкли считать канонами жанра, и, к сожалению, далеко не в лучшую сторону...
Для начала небольшой экскурс в историю. Свод правил Dungeons & Dragons был придуман Gary Gygax'ом и Dave Arneson'ом в 1972 году. В 1978 появились Advanced Dungeons & Dragons, и уже совсем недалеко было и до первой компьютерной игры на базе AD&D, каковой и стал "Pool of Radiance". К настоящему времени вышли уже десятки игрушек, правда, настоящее второе рождение D&D получила именно благодаря игре Baldur's Gate, которая сочетала к тому времени уже вторую редакцию AD&D, глубокий сюжет, потрясающую графику и много чего еще. Правда, дела у первопроходца, компании TSR, которую основал Gygax, пошли потом неважно, и междоусобная война с Wizards of the Coast привела, в конце концов, к полному краху прародителя. Так что теперь выдачей лицензией на D&D единолично занимается Wizards of the Coast, и делиться к кем бы то ни было не собирается.
Тем временем свод правил D&D обрел уже третью свою редакцию, и именно на ее базе делался новый Pool of Radiance. Пожалуй, именно с этого мы и начнем. Из новых классов появились Monk, Barbarian и Sorcerer, причем существенные изменения произошли и с multiclass'ом. То есть теперь, по достижении очередного уровня, вы можете развить практически любое новое направление у одного из ваших героев. Ну, например, Rogue сделать Cleric'om или там Fighter'a - Sorcerer'ом. Ограничения в этом вопросе есть, но они очень незначительные. Я лично вообще являюсь сторонником дальнейшего продвижения персонажа по его профессиональной линии, без путаного разброса во все стороны. Зато в другом моменте мы лишились сразу всего, что только было можно. Так, все параметры и скиллы героев поднимаются теперь автоматически, без какого-либо вашего на то участия. Даже в нововведение в виде Feats тоже никак нельзя вмешаться. Это что-то типа "перков" из Fallout'a, то есть такие способности персонажей, которые увеличивают какие-либо из его показателей, добавляют очки в битве, помогают при касте заклинаний, ну и т.д. Кстати, харизма здесь тоже влияет не на общение с жителями, а на исполнение заклинаний, повышая их успешность, ну и т.д.
Кастить стало легче, кастить стало веселее. Волшебнику теперь не нужно "запоминать" заклинание, он может пользоваться сразу любыми из тех, которыми он владеет. Существует только ограничение на количество заклинаний за определенное время. В битве это ограничение, конечно, бывает крайне некстати, но зато всегда кругом полно мест, где можно отдохнуть, и все здоровье и способности героев смогут восстановиться там до нормального уровня. То есть после битвы иногда достаточно просто зайти в соседнюю комнату, чтобы устроить там привал с ночевкой, никто при этом не будет посылать вас "спать в гостиницу!", да и невесть откуда появившиеся монстры также не побеспокоят. А вот описания заклинаний и вообще всех предметов и артефактов на удивление куцые и не позволяют получить полной и исчерпывающей информации о предмете, как это было в тех же BG, Icewind Dale, Torment и иже с ними.
Чисто внешне многие из заклинаний смотрятся весьма эффектно (когда чуть ли не пол-экрана заслоняет какой-нибудь взрывающийся шар), но не более того. Но, несмотря на всю свою трехмерность и "навороченность", они выглядят сыровато и, мягко говоря, непрезентабельно. Да и вся графика в целом в игрушке оставляет желать много лучшего. Полигональные модельки персонажей и монстров весьма средненькие, а "задники" только изредка оставляют приятное впечатление, в большинстве своем являясь неким серым и маловыразительным фоном, на котором и разворачиваются все действо.
Как известно, одним из самых любимых моментов каждого уважающего себя ролевика является создание персонажа. Здесь вам сразу предлагают выбрать четырех человек из уже полностью готовых шестерых бойцов: Cleric, Monk, Sorcerer, Fighter, Rogue и Paladin. Или же вы можете самостоятельно сгенерить своего героя по стандартной в такого рода случаях схеме, а потом запихнуть его в свою команду. Сперва, как обычно, выбираем расу (Human, Elf, Dwarf, Half-Orc, Halfling, Half-Elf), потом класс (кроме уже упомянутых выше шестерых, можно еще выбрать Barbarian'a и Ranger'a). Далее одно из девяти мировоззрений(alignment), после распихиваем бонусные очки по характеристикам персонажа в намеченных пропорциях, еще выбираем парочку первоначальных заклинаний, конечно, ежели класс дозволяет. На закуску хватаем трехмерную модельку героя из нескольких предложенных и все дела. Кстати, потом вы на своем пути встретите еще штук восемь NPC, которых сможете включить в свою команду, максимальный же состав группы ограничен шестью героями.
Так-с, перейдем теперь непосредственно к игровым моментам. Первое, на что вы напоретесь в пошаговом бою (все бои здесь строго пошаговые, если кто еще не в курсе) - это на удивительно неудобную и абсолютно неуместную систему всплывающих окон, посредством которой нужно кастить спеллы, менять оружие, пользоваться дополнительными бойцовыми способностями, которых, кстати, немало (defend, power attack, rage, full attack...). Горячие клавиши не спасают, так как нужны лишь для вызова этих самых окон. Причем тыкать в эти дурацкие, выползающие друг из друга на манер главного меню Windows, окошки нужно очень быстро, так как время на каждый ход ограничено. Нередко я не успевал вовремя пнуть нужный спелл или выбрать предмет из инвентаря, как ход уже переходил к другому персонажу и текущий оставался не у дел. Правда, по желанию в опциях это ограничение по времени можно немного увеличить или даже вообще отменить. То есть вы можете ходить каждым бойцом только когда сами этого захотите, без оглядки на то, что ход резво перейдет к следующему.
Управление своей командой также оставлять желать лучшего. Имеется лидер (его можно менять), от которого прочие герои не могут отходить больше, чем на размер одного экрана. При этом отвести камеру подальше от команды тоже нельзя, приходится бегать сразу всем скопом, дабы осмотреть окрестности. Примитивная карта удобством в обращении тоже похвастаться не может.
Подземелья и еще раз подземелья - именно по этому принципу построен POR. Побегать по открытым пространствам тоже дадут, но основное время готовьтесь провести именно в подземельях. Которые прорисованы настолько топорно (дизайн просто никакой), что скучать я начал уже минут через десять блуждания по этим серым и абсолютно безликим лабиринтам. Подземелья здесь, кстати, предлинные... Помимо крушения ящиков и саркофагов, где иной раз можно поживиться какими-либо ценными вещичками, дают отвести душу, разнося в щепы столы, стулья, стены, книжные полки... В общем, Александр Македонский, конечно, герой, но зачем же стулья ломать? Шанс найти бриллианты в стуле в мировой истории известен, но здесь им и не пахнет. Или это сделано для разрядки, когда озверевший от подземелий игрок ищет, на чем высказать все, что у него накопилось?
Ну, а чтобы запутать нас окончательно, авторы предлагают провести очень много времени во всевозможных поисках. Например, найти десяток ключей, при помощи которых открыть десяток-другой дверей и т.д. Некоторые двери, как обычно, обнаруживаются и открываются только при помощи специальной способности вора, так что то и дело приходится обшаривать "подозрительные" места на предмет их обнаружения.
Нет, ну разве можно так издеваться над игроком? Я, понимаешь, привык освобождать пленников, сражаться с драконами, спасать королей и "прынцесс", а здесь ходишь-бродишь, как последняя крыса, по мрачным подвалам в поисках очередного ключики от той дверки, за которой в сундуке будет очень "важный" меч или амулет. Тьфу ты, блин. В результате зеленая тоска охватывает быстро и неумолимо: битвы все какие-то вялые и однообразные, путешествия утомительные, развития сюжета как такового нет вообще.
Кстати, о сюжете. Некогда так называемый Pool of Radiance уже был зачищен от всякой колдовской мрази в подземельях городка Myth Drannor, теперь же зло вновь воскресло, и вашей геройской команде предстоит еще раз заняться его уничтожением. Вот такая вот ничем не примечательная присказка. Между прочим, в большинстве игр сюжет является именно тем стержнем, который приковывает к ним все наше внимание и не позволяет оторваться надолго. Здесь же его как-то вообще не замечаешь, проходит сам себе стороной, ну и пусть проходит. Разговоры с NPC чисто формальные, банальные квесты какого-то интереса тоже не вызывают. А еще, видимо в угоду поклонникам бумажных (pen & paper) RPG в игру введен некий рассказчик, так называемый Dungeon Master (DM), который сообщает вам обо всех происходящих вокруг событиях, изменениях персонажей и всем таком прочем. Ну, например, "вон за той дверью разносится громкий хохот орков". Так вот, этот самый DM взвалил на свои плечи еще одну заботу игрока - именно он, а не вы будет читать вам все надписи, рассказывать, что именно за алтарь находится перед вами и т.д. и т.п. Мне эта "фича" совсем не понравилась, потому как привычней как-то все делать самому, а не ощущать себя лишь игрушкой в чьих-то неумелых руках. В общем, не знаю, как воспримут DM остальные игроки, но полагаю, восторгов будет куда меньше раздражения.
Напоследок мне осталось добавить пару слов про мультиплеер. Он здесь присутствует, до шести игроков по сети или Интернету. Правда, даже сами авторы заявляют, что больше всего он скорее похож на некое подобие пошагового Diablo с коллективной зачисткой подземелий, чем на кооперативное следование сюжету. И без того не слишком радужные впечатления от игры дополняет целый ряд свежеиспеченных багов от создателей. А куда интересно, позвольте поинтересоваться, смотрели тестеры? Например, устанавливать игру можно только в каталог по умолчанию на диск С:, который далеко не у всех способен "легко" разместить там гигабайтную игру, а при удалении игра еще радостно прихватит с собой часть файлов, к которым не имеет ни малейшего отношения. Еще встречаются глюки и в самой игре, но меня, слава богу, эти проблемы миновали, разве что далеко не всегда грузились сохраненные ранее save'ы. Конечно, выпущенный вскоре официальный патчик исправляет ряд перечисленных выше проблем, но разве само отношение или упавший Windows, не дай бог, конечно, этим исправишь? Поздно, знаете ли, пить боржоми, когда почки отказали...
Таким образом, второе пришествие Pool of Radiance можно считать, если не полностью провальным, но малозаметным событием в мире RPG это уж точно. Конечно, рекламная шумиха, всякие PR-акции, да и легендарное наследие "самой первой" уже создали вокруг игрушки немалый ажиотаж, да только интерес этот, по моим наблюдениям, улетучится довольно быстро. Не зря древний греческий мудрец Гераклит в свое время изрек - "нельзя в одну реку войти дважды", наглядный тому пример как раз перед вашими глазами...
1041 Прочтений • [Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor ( IGROK )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]