Поиски того самого меча. Хиро Миямото стоял перед странным устройством, к которому было приковано тело массивного и мускулистого гиганта. Внезапно тот вздрогнул и с большим усилием приподнял веки, посмотрев на вошедшего.
- Ты кто? - Хиро не любил смотреть на страдания других людей, и мучения этого верзилы задевали самые тонкие струны в его сознании.
- Я... Кх... Кххх, - здоровяк откашлялся, выплюнув изо рта пару уже никому не нужных зубов, - Суперфлай Джонсон - старший начальник охраны этой крепости, будь она неладна. - И уже чуть позже, сквозь кровавую ухмылку добавил, - Приятно познакомиться.
Крепыш напряг могучие руки, и мышцы тугими канатами, переливаясь от света неоновых ламп на потолке, толстыми змеями зашевелились под загорелой кожей.
- Начальник, говоришь... Тогда чего это тебя заковали в кандалы и распяли точно какого-нибудь библейского грешника?
- Да, долгая история, - Джонсон немного замялся. - Слушай, не в службу, а в дружбу помоги выпутаться, а?
- Что делать-то нужно?
- Ты должен уничтожить силовой кабель, который подходит к этой чертовой установке - Джонсон грязно выругался и из его разбитого рта закапала кровавая слюна. - И ни в коем случае не наж....
В этот момент Хиро нажал на красную кнопку на близлежащей консоли, и в тот же момент с потолка ударили несколько мощных лучей, Хиро обдало сильной воздушной волной, хотя он находился в нескольких метрах от установки. Тело Джонсона выгнулось дугой, и было видно, как стиснутые в невероятном напряжении челюсти пытаются выковырять еще несколько зубов из так уже далеко не идеального рта.
Отдышавшись и переведя дух, Джонсон лишь тихо попросил:
- Не делай так больше, не надо...
Миямото, как бы извиняясь, кивнул и направился в сторону угла с силовым кабелем. Потом он тщательно прицелился и разрядил целую очередь из ионной пушки в силовой ящик в самом углу этой комнаты, под потолком. Яркая вспышка на мгновение ослепила их обоих, а потом из-за щитка посыпались искры, и повалил густой, черный дым.
Обернувшись, он увидел, как здоровяк медленно ворочается на полу, постепенно приходя в себя. Потом он сел на пол, немного размял суставы и вопросительно уставился на своего спасителя.
- Не хочу тебя просить, но у меня к тебе один вопрос, - Миямото задумчиво посмотрел на своего собеседника. - Не хочешь отплатить своему мучителю той же монетой?
- Кейджу Мишиме? С превеликим удовольствием. Попадись мне только этот мерзкий старик, и я в тот же час сверну ему башку, как какому-нибудь цыпленку, - Джонсон с силой ударил кулаком одной руки по ладони другой и при этом выразительно провернул кулак по часовой стрелке.
- Да не кипятись ты так, с этим типом не так-то просто совладать будет, - Миямото оглянулся по сторонам, вроде бы кто-то крался за дверью... - нет, послышалось. Так вот, нам надо будет отыскать одну девушку и меч.
- Даикатану, что ли? Да я этот комплекс знаю, как свои пять пальцев, с закрытыми глазами все смогу найти. Только вот, боюсь, охрана вряд ли будет меня слушаться с прежним усердием. Я теперь не в фаворе.
- А ты не бойся, - Миямото подкинул верзиле хромированную пушку, которую тот поймал на лету, любовно погладил, потом со знанием дела взвесил в руке, проверяя удобное расположение приклада.
- А я и не боюсь.
Микику Эбихара они нашли довольно быстро. Юная молодая особа просто рвалась в бой, так ей хотелось отомстить за своего отца, который пал, сраженный собственными амбициями, за которыми он не смог разглядеть, откуда действительно надвигалась опасность. Меч тоже не заставил себя долго ждать. От него исходил какой-то магнетический ток, причем аура этого явления, как показалось Миямото, носила какой-то негативный и отрицательный характер.
- Ну что, в путь, - изрек он и сосредоточил все свои мысли на сверкающим перед его глазами клинке.
В следующее мгновение все исчезло, и троих путешественников окружала только мрачная чернота и светящиеся, извивающиеся линии по обеим сторонам некого подобия туннеля. Внезапно тишина нарушилась громким хлопком, и перед взором изумленной троицы показался сам Кейдж Мишима.
- Ты выбрал неправильный путь, сынок, - голос Мишимы был таким твердым и жестким, что, казалось, им спокойно можно было резать сам воздух.
- Ты должен исчезнуть, подлый убийца, - Миямото замахнулся и ударил мечом, но лишь рассек воздух в нескольких дюймах от того места, где только что парил Мишима.
- Ты еще слишком слаб и, очевидно, не можешь контролировать свои действия.
Вспыльчивость - не главное из качеств, уж можешь мне поверить. А теперь отправляйтесь-ка туда, где о вас даже мухи не вспомнят.
Старик взмахнул самурайским мечом и в тот же миг исчез, оставив после себя лишь слабое и постепенно замирающее мерцание.
Они строили, строили, и, наконец, построили!
Наконец-то, одна из самых ожидаемых игр из разряда так называемых долгостроев увидела свет. Ее делали так долго, что уже само ожидание выхода этого shooter'а, чего-то из разряда "супер-нечто", стало своего рода доброй традицией. Все уже давно привыкли к тому, что разработчики время от времени выкладывают новые скриншоты, да делятся с нами своими за'plan'ированными замыслами. Казалось, период подготовки "Дай-ка-Тани" (как игру уже давно прозвали в народе) и вовсе никогда не закончится. Ан нет, ОНО все-таки свершилось. Можете не особенно сильно тереть глаза, и даже не пытайтесь засомневаться - выход Daikatana - уже свершившийся факт и, как ни крути, а от этого уже никуда не деться. А значит, нас снова ждут долгие дни и еще более долгие бессонные ночи за прохождением очередной хита. Что это именно настоящий хит, я заявляю со всей ответственностью, поскольку в текущем году ничего подобного по масштабности размаха и по грандиозности замысла вообще не выходило.
Кстати, о разработчиках. Лидером проекта является сам Джон Ромеро. Эту личность, так сказать, человека и парохода, особо представлять не нужно, но если кто совершенно случайно не в курсе, то по большому секрету сообщу, что именно этот человек стоит за такими играми, как Wolfenshtein 3D, Doom, Doom II, Hexen, Quake, Quake II, которые и положили начало целому жанру в игровой индустрии. Жанру, который стал культовым и самым любимым среди всех многочисленных почитателей компьютерных игр. Сделал же он все это, работая в id Software, но над "Даикатаной" он трудился уже в новой конторе - IonStorm, в которую в свое время и перешел из великой кузницы хитов всех времен и народов. Движок от первого Quake был поменян на движок от второго, и работа над игрой закипела с новой силой. Эх, жаль, Ромеро не стал менять движок на Unreal'овский. Правда, в таком случае мы ждали бы эту игру как минимум пару лет.
В общем, о том, что человек, который в свое время сделал ТАКИЕ игры, не может, да и просто не должен делать что-то стандартное и обыденное, ни у кого не вызывало даже и тени малейших сомнений.
Но пока игры еще не было, вокруг нее сложилось столько мифов и сказаний, что подобная аура только подогревала и разжигала всевозрастающий интерес. А разработчики всячески способствовали этому процессу, вещая о том, как ЭТО будет на самом деле круто: "насколько крут будет улучшенный и модифицированный движок", "насколько немыслимо продвинутым будет AI монстрюков", "насколько супер-пупер играбельность задвинет в дальний и пыльный угол все то, что было создано в жанре FPS до этого"... Да, все эти заявления подкреплялись очень даже недурственными скринами, отчего эффект "нагнетания чуда" только многократно усиливался. В общем, все без исключения с широко открытыми ртами и немного затуманенными глазами внимали всем этим заявлениям в предвкушении выхода настоящего шедевра. Да вы посмотрите, к примеру, чем заканчивается любая статья-preview по "Даикатане": "Это будет круто" - говорится в одной; "нет, это будет архикруто", - возражает ей другая. "Да вы вообще обе не правы - сие будет просто такой крутизны немереной, что всей вашей фантазии не хватит, чтобы все это постичь и осознать", - резюмирует третья. Да уж, с такими, выставленными заранее, высоченными оценками может поспорить ну разве что другой мегахит - Diablo II, который, кстати говоря, тоже не за горами.
Ладно, с предысторией создания вроде бы немного разобрались, а теперь же настало время вплотную заняться разложением на составляющие того диска, с которого на меня хмуро и даже как-то исподлобья взирают три мрачноватые фигуры, закованные в навороченные доспехи. Это и есть основные персонажи игры, но об этом чуть позже, а пока же я хочу поделиться с вами впечатлениями от всей игры в целом. Дело в том, что мои ощущения в результате прохождения игры менялись следующим образом:
(... /... )... )))...
Думается, такие же отрицательные эмоции вначале испытали и все те, кто играл в демку, поскольку в нее включены несколько первых уровней. Ну, что здесь можно сказать... начало меня расстроило - это не то слово. В общем, я ожидал увидеть (даже не знаю, что именно) все что угодно, но никак не этот зеленовато-заплесневелый пейзаж, засиженный мухами и залитый ужасными кислотными ручьями. Вокруг лениво ползали крокодилы, квакали лягушки, летали какие-то стрекозы, вдобавок здесь еще было очень темно и практически ни хренашеньки не видно. В общем, муть наиполнейшая. И дело даже не в самой графике (которую я на "болотных" уровнях оцениваю даже ниже, чем в QII), а в самой играбельности, которая меня разочаровала в гораздо большей степени. Нет, воевать с лягушками, комарами и консервными банками в виде замаскированных пушек - занятие, конечно же, для настоящих мужчин, но меня это все как-то не особенно прикалывало, если честно.
Решив, что все то, о чем рассказывали имиджмейкеры, является полнейшим вымыслом и мистификациями, я все же упорно продолжал идти все дальше и дальше, заползая в новые дебри и открывая все новые локации, между прочим, без какого-то особого интереса или там азарта - просто так, по инерции. По мере же того, как я забрался в крепость и продолжал нещадно крушить толпы многочисленных роботов направо и налево, мои ощущения прояснялись все больше и больше. По играбельности все происходящее вокруг уже было на уровне типичного Quake II во всей своей красе, а это была, между прочим, очень даже неплохая вещица в свое время. Ладно, QII, так QII, - главное, чтобы окружающая обстановка была бы хоть немножечко стильной и как-то свежо выглядела, что ли. Все примерно так и было. Не скажу, что я прямо-таки "угорал" от "D" в первом эпизоде "со страшной силой", но все же приличный gameplay вкупе с приемлемой графикой все же не давали особенно сильно расслабляться.
Но вот того, что меня ожидало в следующем эпизоде, я уже никак не ожидал. Имеется в виду Древняя Греция. Такого, поистине грандиозного размаха и опупенной (я подчеркиваю ОПУПЕННОЙ) графики я никак не ожидал встретить в игрушке, сваянной на движке, хоть и модифицированном, но все же от QII, который сам по себе уже морально устарел довольно давно. Я даже как-то растерялся... Ходил кругом, открыв рот, внимая всем этим высокогорным греческим храмам, портикам, водопадам в расщелинах скал. Если бы не постоянно отвлекающие греческие воины и всяческие минотавры, я бы так и бродил с высоко запрокинутой головой, обозревая живописнейшие храмы ростом в четыре (а то и больше) этажей. Ощущения чем-то сравнимые с прохождением Unreal'a - так же чувствуешь, что попал в какой-то свой, особый и неизведанный, к тому же жутко красивый мир, где предстоит провести много времени, исследуя все его тайны и секреты.
Вот это да... вот это действительно было сильно. Третий эпизод (средневековье) только укрепил меня во мнении, что "D" - не просто игра, а очень даже рулезная игра. Графика на новых уровнях была так хороша, что просто нет слов. Если вы еще не забыли, на что похожи деревушки мирных жителей на Na Pali, то просто припорошите их немножко снегом в своем воображении, немного измените дизайн - и получиться точное начало третьего эпизода из "D". В общем, все, что было сказано разработчиками по части графики и дизайну уровней, с этого момента я призываю вас считать сущей правдой. По крайней мере, на меня все это произвело впечатление, практически сопоставимое с тем, что я испытывал, поигрывая в свое время в Unreal. Думается, Ромеро тоже Unreal не боком обошел и решил включить подобные приемы и в свою игру. Что ж, молодец, коли вовремя сумел перестроиться и понять, откуда в жанре FPS в последнее время ветер дует.
Что же можно сказать вкратце о четвертом эпизоде. Да, пожалуй, что и ничего особенного. Графика съехала практически на половину, по сравнению с предыдущими уровнями, опять скатившись где-то на уровень KingPin'a, Sin'a, SOF'а и им подобных. Да, играбельность и здесь оставалась вполне приличной, особенно под конец игры, но той удивительной красоты и зрелищности, на которую я напоролся в середине, я уже больше не встретил. А жаль. Резюмируя все вышеизложенное, хочу сказать, что "D" - безусловно, хитовая игрушка. Она хотя и не привнесла в жанр ничего особо нового и ценного (фокусы со skill'ами получились не ахти), но все же полностью оправдала все возложенные на нее чаяния и надежды. По крайней мере, я поиграл в нее с пребольшим удовольствием (начальный негатив довольно быстро рассеялся и растворился в колыхающей и переливающейся массе позитива).
Ну, вот, теперь я закончу свое кратенькое вступление и перейду непосредственно к самой игре. Все то, что вы читали до этого, были лишь поверхностными мыслями и суждениями, которые могут дать вам лишь общие (зато весьма точные) впечатления об игре. Теперь же настало время подойти к нашему операционному столу с остро отточенным скальпелем (своей Даикатаны у меня, к сожалению, не нашлось) и детально разобрать игрушку на составные части. Почему я это делаю, да просто потому, что "в целом" рассказать о "D" попросту невозможно, поскольку каждый отдельный эпизод является, по сути дела, своей отдельной "игрой в игре". И они настолько сильно отличаются друг от друга, что просто диву даешься: и как же это разработчики умудрились их так склеить (хотя те белые нитки, которыми здесь все шито, проглядываются более чем отчетливо). Ведь в каждом эпизоде вас ждет абсолютно другое оружие, к тому же даже аптечки вам будут попадаться тоже в совершенно в другой форме, я уже не говорю о монстрах, приключениях и т.д. и т.п.
Как Осака Мишима с Усаги Миамотой наезжал на Иширо Эбихара - полная кавабунга, или развитие навыков японской речи.
(А теперь затронем, тоже, естественно, коротенечко, сюжет, вокруг которого здесь все и вертится).
Kyoto 2450 AD.
В один нудный, дождливый и пасмурный вечер Hiro Miamoto тренировался, как обычно, в овладении новыми приемами боевых искусств в своей собственной школе, когда его неожиданно прервали. Посетитель был очень стар, но Hiro придерживался того мнения, что начать обучение никогда не поздно. Посетитель же был явно не из тех, кого волновали новые стойки или заученные комбинации. Не был он и посланцем хозяина здания - Kag'a Mishim'ы, который вот-вот должен был прибыть за очередной платой за наем. Старец, Toshiro Ebihara, оказался одним из потомков древнего рода Ebihara и рассказал довольно странную и фантастическую историю...
Давным-давно, были два самых сильных клана, которые враждовали между собой на протяжении многих сотен лет. Лидер клана Mishima - Osaka Mishima решил окончательно разгромить клан Ebihara и призвал к себе самого искусного оружейника Usagi Miamoto (далекий предок Hiro Miamoto). Тот согласился выковать самый могущественный меч, который когда-либо был создан. Потому как Usagi был мастером и в единоборствах и в своем ремесле, то сделать отменный меч ему было вполне под силу. Но уже во время изготовления он понял, что меч таит в себе какую-то странную и могущественную силу, которая не должна попасть в неправильные руки. А в своем нанимателе Osak'e Mishim'e он разглядел как раз это - кровожадное стремление к беспощадному уничтожению всех и вся, к полному контролю над всем миром. Осознав это, Usagi отказался выполнять заказ и отнес меч к его противнику, лидеру клана Ebihara - Ishiro Ebihara, только поставил условие, что после боя тот вернет меч ему. Много дней и ночей длилась кровопролитная битва. Тысячи храбрых воинов полегли с обеих сторон. Как обещал, Ishiro отдал меч Usagi, и тот забросил его в самое сердце вулкана, дабы никто не смог раскрыть страшных секретов, таящихся в его оболочке.
Много спустя, в 2450 году далекий потомок лидера клана Ebihara - Toshiro Ebihara, профессор, задался целью отыскать мифический меч и использовать его силу на благо всего общества. Он спонсирует многочисленные археологические экспедиции и без конца разыскивает древнюю реликвию. И он нашел его, и даже узнал о его необычных свойствах и способностях по перемещению во времени, но... но его планам так и не удалось сбыться, поскольку его соратник и ближайший друг Kage Mishima предал его и украл волшебный меч. Больше того - он отправился в прошлое (в 2030), в то время, когда еще один предок, Tatsou Ebihara открыл вакцину от Mutagenic Marburg-Pox Virus (MMP virus), и приписал честь открытия его себе. На этом он и построил мощь своей империи, перемещаясь во времени и изменяя историю по собственному желанию.
Теперь же Kage Mishima захватил дочь Toshiro - Mikiko Ebihara, и нашему отважному самураю предстоит ее отыскать в застенках вражеской крепости, ведь только она знает, где находится магический меч, и как он может помочь в борьбе с коварным и беспощадным противником - Kage Mishima.
Вот, собственно, и все. Вы отправляетесь на поиски девушки и меча...
Кстати говоря, ролики на движке игры в наше время смотрятся простовато и совсем не зрелищно. Зато ничто не отвлекает от сюжетной линии и полного погружения в атмосферу.
Эпизод I: Kyoto 2450 AD.
Как уже говорилось выше, этот эпизод из кибер-будущего больше всего напоминает QII. Вам нужно будет бродить по многочисленным коридорам, каким-то странным заводам и фабрикам. Поэтому кругом постоянно будет просто куча разнообразных механизмов и всевозможных переключателей, придется поползать и по вентиляционным трубам, лифтовым шахтам и по подводным туннелям, секретным проходам - все в лучших традициях. Ожидает вас здесь и масса сюрпризов в виде внезапно обрушивающихся мостов, особо опасных устройств и приспособлений и всего такого прочего. В некоторых помещениях можно заметить, как доктора ставят какие-то опыты над пациентами, копаясь в их внутренностях. Это, конечно же, не Half- Life, но все равно довольно занятно. Да, приятно радуют глаз надписи, знакомые еще с незапамятных времен: "1 more to go... sequence complete."
Из монстров, то бишь противников, можно отметить довольно небогатый состав, включающий всевозможные модификации роботов (если не копии тех же болванок из QII, то их ближайших братьев), например, летающий "батискаф" с пулеметами или механические собаки с ракетницами, здоровенные гиганты с огромными "колотушками" на каждой руке. Из "живых" же спарринг-партнеров вы здесь обнаружите летучих мышей, крыс, крокодилов, лягушек и прочую малоприятную нечисть.
Что касается AI и поведения монстров, то чего-то особенного в их реакции на мои действия я здесь так и не заметил. Они могут побегать за вами по комнатам, но, как правило, этого почему-то не делают. Поэтому спокойно срабатывает принцип - сунулся в комнату, снял некоторое количество "пушечного мяса" и бегом обратно - на передышку и зализывание боевых ран после перестрелки. Да, некоторые "железки" начинают на вас реагировать, только когда вы в них выстрелите или же просто банально свалитесь им на голову, а до тех пор они будут стоять, как вкопанные, либо же вальяжно барражировать по своему неизменному маршруту.
Ну, а что осталось неизменным - так это разлетающиеся во все стороны куски плоти и море крови. Вот только почему-то когда вы в кого-то попадаете, то на его теле не остается характерных "кровавых" пятен.
Лечиться здесь можно, собирая аптечки, вставая в специальные боксы (функции, как у настенных аптечек в Half-Life), или кушая местные ягоды (в отличие от Unreal'a, где вы их ели автоматически, здесь их надо кушать, используя кнопочку "action"). Что еще можно сказать про этот эпизод - все стандартно и обычно. Так что он вполне подойдет для того, чтобы так сказать "тряхнуть стариной" и вспомнить, откуда пошла настоящая Квака...
Еще ваш герой, то бишь Hiro, обладает некоторым количеством способностей, которые вы можете самостоятельно повышать. По мере опыта (который, кстати говоря, вообще нигде не показывается) вам будут добавлять квадратики, которые и следует распихивать по следующим умениям: сила, атака, скорость, акробатика, живучесть. Между прочим, "Даикатана" - это вам не какой-то там RPG, поэтому и ожидать каких-то колоссальных прибавок к своим умениям я бы все же не стал. Ну да, вы начнете немного быстрее махать, чуть сильнее бить и, скажем, несколько выше прыгать, но все это так... баловство одно. Поэтому и зацикливаться на этом не следует, лучше надейтесь на верную пушку и твердый глаз. Кстати, наиболее полезным умением лично я считаю акробатику, поскольку несколько раз пытаться запрыгнуть в труднодоступные места меня не сильно прикалывает. Поэтому я в первую очередь повышал именно этот показатель, а потом уже скорость и все остальное.
"О том, как ценна жизнь, и о том, как нужны до зарезу кристаллы, которых почему-то нигде нет..."
Да, вот еще что - сразу же вы ощутите здесь некоторую неловкость, связанную с тем, что... Дело-то все в том, что в этой игре нас лишили главного преимущества перед монстрами - возможности save'иться в любой момент. Нет, сохраняться-то вы, конечно же, можете, только для этого вам сначала следует отыскать специальные Save Crystals. Один кристалл - одна возможность сохраниться. Надо добавить, что этих кристаллов здесь раз-два и обчелся, причем некоторые находятся в труднодоступных или даже секретных зонах, до которых вам вряд ли так запросто удастся добраться. Правда, есть некая компенсация - после перехода на новую карту игра автоматически сохраняет ваше новое местоположение. Но все же это далеко не одно и то же. В общем, здесь я вспомнил очень много нехороших слов, пытаясь в одном месте в очередной раз пройти комнату с парой десятков недружелюбных монстров и с так некстати сильно упавшими параметрами здоровья. Зато налицо большой плюс - теперь трястись вы будете в несколько раз больше, постоянно вздрагивая даже от малейшего ветерка от какого-нибудь вентилятора, потому как проходить заново уже освоенную территорию - это, знаете ли, не самое приятное из занятий (особенно, если это приходится делать не один раз... скорее, даже не один десяток раз...).
Оружие на этом уровне такое:
1. Disruptor Glove или перчатка - есть upgrade, в результате чего перчатка становиться жутко мощной и при этом жужжит, как три бензопилы кряду.
2. Ion Blaster - Ионная пушка. Довольно неплохой образец высокоточного и где-то даже снайперского оружия. Да, учтите, что ее заряды несколько раз способны рикошетить от стен, поэтому не рекомендуется использовать в особо стесненных условиях.
3. C4 Vizatergo - миномет - выстреливает миной (или пластиковой взрывчаткой C4, если хотите), которая не прыгает и не отскакивает от пола (словно глупая лягушка), а намертво к нему приклеивается, можно также попытаться "приклеить" ее к какому-нибудь железному монстру.
4. Shotcycler-6 - Двустволка особой конструкции - действительно убойная штуковина. Чем-то напоминает дробовик, только в несколько раз мощнее. Выносит практически любого противника с одного залпа, тем более что "один" выстрел включает в себя очередь из шести зарядов. Да, а еще ее хромированные стволы очень даже здорово бликуют и отсвечивают.
5. Sidewinder - Базука. С базукой все и так ясно - ракеты летают неплохо, да и разрушительная сила у них душевная.
6. Shockwave - Усовершенствованное и навороченное подобие гранатомета. Самое мощное оружие в этом эпизоде. Выплюнутый металлический шарик взрывается, образуя вокруг себя миниатюрный ядерный реактор. Выжить после подобных экспериментов не способен практически никто... по крайней мере, из живых это уж верняк.
Помимо оружия будут еще и артефакты в виде всевозможных доспехов, шлемаков (некоторые делают вас невидимым) и т.д. Ну, здесь все вроде бы как обычно, так что на этом я подробнее останавливаться и не буду. Между прочим, большинство этих артефактов во всех эпизодах одинаковое, так что и особо путаться не придется.
" Ты прикрой мою спину, а я буду прикрывать его задницу..."
Ближе к концу эпизода вы освободите из тюрьмы бывшего начальника охраны, а теперь опального боевика Superfly'я Johnson'a. Он чем-то не угодил своему шефу, за что и был отправлен для проведения всяческих опытов. Также, чуть позже вы здесь спасете и Mikiko Ebihara. Вот-вот, как раз с того момента, как вы обзаведетесь своим первым компаньоном, Джонсоном, у вас начнется совсем другая жизнь.
Как вы, наверное, уже знаете, вы можете управлять своими напарниками. За всю игру у вас их будет только эти двое, но и этого более чем достаточно. Надо сказать, что "управление" своими сотоварищами здесь реализовано несколько лучше, чем в Half-Life или том же Kingpin. Вы можете отдавать несколько команд, и вам даже придется то и дело лечить своих напарников, поскольку самостоятельно они это делать не в состоянии. Нет, они, конечно, могут бегать вокруг и собирать аптечки, подбирать новое оружие и амуницию, но делают они это весьма избирательно. К тому же, в целом ряде случаев они ухитряются застревать, и приходится их подолгу выводить из какого-нибудь особо "тупого" угла или закоулка. В некоторых случаях, кстати говоря, помогает банальное выталкивание в лоб. Ну, а в целом ориентируются они очень даже неплохо, причем, думается, пользуются заранее заготовленными маршрутами, поскольку будут безропотно следовать за вами по лестницам, ползать на корточках по вентиляционным проходам, перепрыгивать огромные пропасти.
О том, как они стреляют, лучше много не говорить - точность и цельность не идет ни в какое сравнение с вашей (в том смысле, что гораздо круче). Я даже полюбил, например, вбегая в новую комнату с неудобно расположенными пушками на потолке, пренепременно брать с собой и напарников. Они прицельно и четко валили пушки, я же занимался уборкой по дому, то бишь выносил мусор (разумный железный металлолом и огрызающиеся испорченные болванки).
Правда, в некоторых случаях все же имеет смысл оставить напарников и отправиться на охоту без них. Вы-то в любом случае будете действовать намного разумнее, да и беспокоиться об их здоровье вам уже не придется. Ну, а уж в разведанные локации заходить втроем и валить всех и вся - самое милое дело. Что касается вооружения, то Superfly способен носить тяжелые пушки, правда, к сожалению, не самые, а вот Mikiko может пользоваться лишь самыми первыми и простенькими предметами в каждом эпизоде. Поэтому пытаться напялить на нее базуку или наплечную гаубицу я бы все же не советовал.
Теперь о командах для Sidekicks (здесь так кличут ваших напарников), здесь они такого рода: "взять" (если дело касается аптечки, патронов, доспехов или пушки), "следуй за мной", "стой на месте", "атакуй" (непонятно, на фига она нужна, поскольку пользы от нее практически ноль, а атакуют ваши коллеги распрекрасно и в том случае, если им было сказано следовать за вами), "отойди назад" (это для того чтобы прогнать с нужного прохода, дверного проема, узкой балки...)
Еще полезная информация - командовать своими бойцами вы можете, только когда они находятся в так называемой "зоне видимости", причем вовсе не обязательно их видеть (они могут быть и за стенкой). Так что, если у вас засветились их иконки, то вы можете отдавать приказания, если же нет, то нечего кричать и звать на помощь - они вас все равно не услышат.
В общем, всеми правдами и неправдами вы доберетесь, наконец, до Даикатаны и начнете путешествие во времени, и тут-то как раз круто обломитесь. Вас "в полете" перехватит Мишима и отправит попутешествовать в Древнюю Грецию.
Кстати, пару слов о мече. Никакой особой крутизны от пользования мечом я так и не уловил (это если она еще здесь была). Да, им можно валить всех и везде, только для этого долго и нудно придется размахиваться. Куда как проще зафигачить очередь или закидать всех гранатами. В общем, с тех пор, как я нашел этот "чудо-юдо-рыба-меч", я так о нем благополучно и забыл. Правда, выручал он меня лишь несколько раз в тех случаях, когда в новом эпизоде я еще не успел подобрать новое оружие и боеприпасы, а так он был практически бесполезен.
Эпизод второй: Ancient Greece 2300 BC.
Графика в этом эпизоде настолько крута, насколько вообще можно попытаться из кваковского движка сделать нечто полностью в Unreal'овском духе. Хотя такое даже трудно вообразить, но получилось все это настолько хорошо, что просто дух захватывает. Греция получилась даже лучше, чем настоящая. Да вы лучше зайдите в галерею и полюбуйтесь на все это сами. Если бы мне сказали, что все это сделано на движке от второй Кваки, то я бы ни в жисть не поверил, а тут сам поюзал, пощупал и удостоверился - это есть круто. Да, небо как было, мягко говоря, неважнецким, так им и осталось, еще иногда проглядывают очень слабенькие фоны в духе Duke Nukem 3D (особенно они мозолят глаза в урбанистических пейзажах четвертого эпизода), но все это мелочи по сравнению со всем прочим. В общем, играть с этого момента - одно сплошное и нескончаемое удовольствие.
Здесь тоже вас будут ждать весьма своеобразные "сюрпризы" от разработчиков, которые некоторые товарищи уже поспешили обозвать багами и недоделками. Позвольте с этим не согласиться. Дело в том, что здесь есть заморочки подобного рода: вы должны будете опустить лифт в одном уровне, чтобы воспользоваться им много позже - аж через четыре карты. Естественно, что тот, кто не догадается этого сделать вначале, будет прыгать и бегать вокруг поднятого лифта и поносить на чем свет стоит всех разработчиков и все их наполовину заклинившие двери (Акрополь. Часть 4).
Также не следует забывать, что переходить в одном уровне из карты на карту можно как туда, так и обратно. И поэтому вам не раз придется, включив что-нибудь в одном месте, потом долго бежать в другую область, чтобы этим воспользоваться. Еще вам придется искать все буквы слова "AEGIS", что в переводе с греческого значит "щит", чтобы вы смогли попасть в логово медузы. Буквы эти разбросаны где ни попадя, и в их поисках вы можете провести кучу времени. Еще одна неприятность - вы можете, например, не заметить букву и пройти дальше - вот только возврата на некоторые локации уже не будет. В общем, по части сюрпризов разработчики, на мой взгляд, даже где-то немного перестарались.
В Греции вы уже не будете столь бездумно мочить всяческих гадов, а у вас еще останется много времени, чтобы бродить по уровням и просто удивляться антуражами и интерьерами. Зато сами монстры в этом эпизоде куда более проворные и смышленые, чем до этого. Да и убегать от них можно гораздо успешнее - размеры некоторых территорий здесь настолько велики, что маневрировать можно просто в свое удовольствие. Главное - это не сорваться со скалы или не упасть в какой-нибудь каньон. В этом эпизоде в вас начнут кидаться копьями римские стражники, будут кусать пауки, рвать на части минотавры, гарпии, циклопы и скелеты с мечами. Про AI можно сказать, что здесь он несколько смышленее, да и в целом весь эпизод оставляет впечатление абсолютно новой игры, мало похожей на все предыдущие.
Лечебные предметы в этой эпохе выполнены в виде горшочков и особых "вечных" ваз с зеленоватой жидкостью. Восстанавливаться от них можно сколь угодно раз.
Оружие в этом эпизоде такое:
1. Discus of Daedalus - Метательные диски. После запуска все время возвращаются обратно, так что разыскивать их не понадобиться (правда, очень редко, но где-нибудь да застревают). Эффективность тоже довольно высока. По крайней мере, здоровенные минотавры и не менее здоровенные гарпии рассыпались на запчасти после четвертого-пятого попадания. К тому же можно набирать их несколько и запускать сразу стаями. Я, например, насобирал штук восемь - вполне хватило.
2. Venomous - Магический посох с головами двух змей на конце. Выстреливает отравленной зеленой субстанцией, которая довольно сильно похожа на "зеленые шарики" из Unreal'a. Попав в поле действия такого шарика, монстры травятся и довольно быстро дохнут.
3. Greek Fire. Горящий горшочек. Местная граната. Кидаем такой горшочек в кущу недругов, и он там устраивает небольшой, вернее, очень даже большой костерок. Все жарятся, и всем хорошо.
4. Hades Hammer - Молот Аида. В этом эпизоде есть несколько здоровенных каменных гигантов (девы с мечами), которых только этим молотом и можно разрушить. Правда, для того чтобы им стукнуть, придется его еще долго-долго поднимать. В общем, молоточек в большинстве случаев весьма бесполезный, но иногда без него просто не обойтись.
5. Poseidon's Trident - Трезубец Посейдона. Трезубец выстреливает одновременно тремя синими молниями. Недостаток - очень большая убойная сила, поэтому в ограниченном пространстве пользоваться им очень даже не рекомендуется.
6. Eye of Zeus - Глаз Зевса - мощная вещь, да и жахает, будь здоров. К тому же только ей мне саму медузу-то и удалось завалить.
Кстати, пару слов о медузе. Позабыв покопаться в своей памяти на предмет древнегреческих мифов, я заглянул к ней на огонек, в результате любая попытка к ней приблизиться оканчивалась моим превращением в камень. Смотреть-то, оказывается, на нее нельзя! Дальше уже было делом техники - пятиться к ней спиной, пока она в это время усиленно "мигала" глазами, пытаясь продемонстрировать мне свои чары, а уже потом, когда она перестала "мигать" и начала меня кусать, три раза бабахнуть по ней из этого магического глаза уже было делом нескольких секунд.
В общем, убив медузу, Hiro Miamoto зарядил меч от нее, и вся троица опять отправилась в путешествие во времени (после уничтожения медузы Суперфлай снова ожил, ведь до этого он умудрился круто вляпаться и стоял себе спокойненько этаким безмолвным каменным изваянием и не отсвечивал). Но, не тут-то было. Хитроумный колдун Мишима и на этот раз обломал все планы отважных путешественников по его уничтожению.
Эпизод третий: Dark Ages 560 AD.
На этот раз меня занесло аж в колдовское темное средневековье (Dark Ages). Графически, как я уже упоминал, все окружающее, по крайней мере, до попадания в подземелья и башни магов и колдунов, выглядит как тот же Unreal, только "вид сбоку", в общем, похоже... ну очень сильно. Поначалу вам также придется бродить по деревням в поисках оружия и боеприпасов, а также квестовых предметов. Да, вспомнил, чего я здесь не увидел - в "Даикатане" вообще нет NPC (немногочисленные квестовые персонажи не в счет). Так что если вы кого-то встретите, то смело валите его из всего, что у вас под рукой. Да, и не перепутайте внезапно появившихся ваших "телохранителей" с каким-нибудь зомби (со мною такое нередко случалось, поскольку привык сначала стрелять во все, что движется, а уж потом соображать, а кто это такой к нам на этот раз пожаловал).
Обстановка же здесь вся соответствует представлениям о дремучем и колдовском средневековье (кладбища с секретными плитами, башни магов, мрачные подземелья, подсвеченные лишь светом тускло коптящих факелов). Я бы даже сказал, что все окружающее (особенно в казематах и подземельях) очень даже смахивает на Quake I (плюс немножко из Heretic и Hexen), нет, не по части графики, конечно же, а по части общей мрачности происходящего, что ли, кровожадности монстров и какого-то особого духа.
Загадки и головоломки не оставят вас и на этот раз. Ох уж мне эта adventure'ность... Для начала вам предложат найти три магических камня: треугольный, квадратный и восьмиугольный. Два я нашел без особого труда, а вот над третьим пришлось задуматься. Из рассказа монаха, который тусуется в церкви, становиться ясно, что третий камень охраняет дракон, вот только какой...
Повсюду ходят зомби, которые обладают способностью мгновенно пропадать и становиться невидимыми, чтобы потом внезапно появиться совсем в другом месте. Кроме них здесь обитают друиды, маги, священники, драконы и куча разновидностей других монстров. Один (с виду - медведь атлетического телосложения) доставил мне особенно много хлопот, потому как бегает он очень быстро, прыгает еще выше, а уж какие лапищи у него загребущие... Так что он вполне может в некотором роде составить конкуренцию даже и небезызвестным Scaarj, правда, стрелять не умеет. Ну, да и без этого он вас здесь достанет. Кстати говоря, завалить эту тварь можно не из всякого оружия, а только из арбалета с металлическими штырями или, к примеру, перчаткой а-ля Фредди Крюгер.
А уж по части стрельбы здесь мастера всяческие ведьмочки и колдуны. Стреляют они из магических посохов, которыми, кстати говоря, и вы сможете воспользоваться. Еще здесь есть драконы, но они скорее добавлены для антуражу, поскольку завалить их не так уж и сложно - они неподвижно висят высоко в небе и оттуда плюются лавовыми бульниками на землю.
Еще один сюрприз - где-то в самом начале крыса укусила Микико, так Суперфлай взвалил ее себе на плечо и бегает с ней. В общем, в один прекрасный момент вы лишитесь сразу обоих своих спутников (они станут лишь напоминанием о том, как же хорошо когда-то было сражаться вместе), и биться вам уже предстоит на протяжении всего эпизода в одиночку. Печально... а я-то уже, было, надеялся преподать всем этим нечистоплотным лешим хорошую трепку, которую они бы надолго запомнили. Ну, ничего, они у меня и так без дела долго на одном месте не стояли.
Кстати, сюжетец в этом эпизоде такой: один нехороший маг (Nharre) все под себя подмял и все кругом заразил проклятием. Даже королю Гаррету пришлось убить своих родных, отчего он и спятил. Ох, и употел же я в башне короля Гаррета, потому как стражи он туда нагнал всяческой, ну просто выше крыши. Так вот, после уничтожения и сакрифайса главного некромансера я немного (так было надо для порядку) повоевал с королем, отчего тот наконец-то соблаговолил меня выслушать и согласился помочь. Да, я еще (сам того не ведая), путешествуя по погребам, лабораториям и библиотекам, где-то сделал противоядие, так что его земли и подданные теперь были вне опасности и могли оправиться от проклятья.
Оружие здесь все, как и положено, сплошь и рядом все из себя такое магическое:
1. Silverclaw - я называю эту штуковину перчаткой Крюгера, потому как очень похоже выглядит: такие же лезвия на концах пальцев. Разрывать ей монстрюков получается довольно неплохо, особенно когда патроны все кончились.
2. Bolter - Арбалет, стреляющий металлическими штырями. Один из самых полезных и незаменимых видов оружия в этом эпизоде - точно стреляет, малошумный и к тому же ничем самому себе навредить не может.
3. Stavro's Stave - Магический посох, стреляющий вулканическими кусками, которые при попадании взрываются. Большой очаг поражения, поэтому использовать этот агрегат приходится очень и очень осторожно.
4. Ballista - тоже арбалет, только в два раза больше. Стреляет уже какими-то кольями, размером с бревно. Кстати, многие монстры после этих выстрелов умудряются еще и подниматься. "Медведя" вы им убить никак не сможете, сколько ни пытайтесь.
5. Wyndrax's Wisp - Еще один магический посох, пускающий на этот раз синие шары, которые какое-то время летают в воздухе, и пускают вокруг себя несколько синий молний, высасывая энергию из противника. Особо эффективна против магов и им подобных.
6. Nharre's Nightmare - а вот эту штуковину я здесь что-то так и не встретил. Видимо, плохо искал. Но, по идее, это должен быть красный амулет в форме пентаграммы. Он монстров сначала парализует, а потом не то взрывает, не то сжигает - в общем, обугленная груда костей кучей замертво валиться на землю.
На этот раз мне никто не мешал и я преспокойненько телепортировался в...
"Поиски коварного злодея продолжались, на этот раз уже совсем в другом месте и в другое время".
Греция осталась далеко позади...
- Да уж, славненько мы там повеселились - думал про себя Миямото, поднимаясь по старым и местами треснувшим ступенькам замка в самую высокую башню.
Там они должны были встретиться с королем Гарретом, или с тем, в кого он сейчас превратился. Настроение немного поднялось после того, как они нашли выход из катакомб, и вечно угрюмый Джонсон даже пытался неловко пошутить. Правда, Микико никак не могла на это отреагировать - она безвольным трупом висела у того на плече. Какая-то странная болезнь сразила ее после той жаркой битвы с крысами.
- Вот мы и пришли, - Хиро толкнул дверь и прошел внутрь просторной залы, которая все еще поражала своей роскошью, хотя сейчас все меньше и меньше походила на то, что здесь было прежде. Паутина заполонила уже все углы, да и по полу катались кучи бумаг и старых пожелтевших рукописей из королевской библиотеки, которые гонял туда сюда ветер, вырывающийся из разбитых и треснутых окон.
- Как ты посмел сюда явиться? - Косматая голова короля медленно качалась из стороны в сторону, рот был перекошен в странной ухмылке, при этом выпученные глаза пытались хоть как-то сосредоточиться на вошедших. - Ты - причина всех моих несчастий - король поднял меч, схватив его двумя крепкими ручищами, и со всего размаху попытался опустить его на голову Миямото. Только мгновенная реакция последнего позволила ему парировать этот страшный удар. Но рука еще какое-то время все же продолжала звенеть.
Ответный удар не заставил себя долго ждать и на этот раз Миямото не промахнулся. Король вскрикнул и схватился за рассеченное плечо, из которого продолжала хлестать кровь, заливая ковры и мебель по соседству.
- Ты должен меня выслушать, - Миямото медленно обходил короля, держа меч наизготовку. - В несчастьях твоего народа повинен Nharre, он наслал порчу, от которой не было исцеления, но его больше нет. Да и я тут поэкспериментировал немного и, кажется, нашел противоядие от этого колдовства. Миямото достал из-за пазухи пузырек с темно-зеленой мутноватой жидкостью и откупорил затычку. Сразу же в нос всем присутствующим ударил резкий и довольно неприятный запах, отчего король даже поморщился и громко чихнул. Потом он подошел к лежащей на полу Микико и осторожно вылил все содержимое ей в рот, предварительно сильно взболтав склянку. Микико через некоторое время закашлялась и открыла глаза.
- Видишь, вакцина работает, и теперь вы сможете вылечить свой народ, - сияющие глаза Миямото не могли скрыть той радости, которую он испытывал, глядя, как оживает и наливается румянцем лицо его спутницы.
- Что ж, возможно я ошибался на счет тебя, - король потеребил пальцами спутанную бороду и обернулся к монаху, который пришел на шум и робко переминался с ноги на ногу в проходе. - Сможешь воспроизвести это зелье?
- Думаю, что да, - монах смотрел в пол, потупив взор, - я помогал вашему гостю делать отвар и думаю, что могу повторить это столько раз, сколько потребуется.
- Ладно, тогда ступай - король попытался широким жестом указать ему на дверь, но распоротое плечо мгновенно дало о себе знать, и его лицо тут же скривила гримаса боли.
- А теперь я помогу тебе вновь зарядить свой меч, ведь именно с помощью него ты сюда и попал, не так ли?
- Именно, и с его помощью мы надеемся вернуться обратно. Надеюсь, вы в состоянии нам помочь...
Эпизод четвертый: San Francisco 2030 AD.
Правда, в Сан-Франциско вы попадете не сразу, а сначала попробуете выбраться из самой неприступной тюрьмы в мире - из Алькатраса, что в заливе Сан-Франциско и находится. Здесь графика уже несколько похуже. Только к концу она немного выправится и будет более или менее на уровне. А сначала вас ждут только мрачные стены, еще более мрачные водоемы, канализационные люки и все в том же духе. Противниками в этом раунде против вас выступят сами заключенные (здоровенные мужики, которые кидаются камнями), полицейские, особо навороченные стражники (все увешанные с ног до головы базуками и пулеметами), ниндзя, летающие охранники. В последних довольно трудно попасть, ввиду того, что они постоянно перемещаются и никогда долго не висят на одном месте (как летучие мыши ранее, только эти куда как более смертоноснее). Да и быстро бегающие дамочки под самый конец тоже кое-каким AI все же обладают, потому как умеют убегать в другие комнаты, прятаться и т.д.
Под конец этого уровня вас ожидает тренировочный комплекс для морских котиков, где придется показать, на что вы способны по части реакции и всевозможных прыжков. Все здесь крутится и вертится, на платформы ежесекундно опускаются многотонные плиты и блоки. В общем, не любитель я прыжковой техники, что и говорить. Возможно, и вам не очень понравиться по несколько раз пытаться пропрыгать какой-нибудь занюханный участок длиной всего-то каких-то 10-15 метров. А еще здесь немного перемудрили с различными электронными карточками: их здесь где-то в районе десятка, причем каждую еще следует поискать.
Ну, а битва с прародителем всех зол происходит в ангаре с подводной лодкой, ну точь-в-точь, как битва с последним боссом в Soldiers of Fortune. Видимо, "солдата" Ромеро так и не удосужился посмотреть, иначе непременно перенес бы место финальной битвы куда-нибудь в другой антураж.
Местное оружие:
1.Ripgun - обыкновенный пистолетик. Так, ничего особенного.
2. Slugger - дробовик какой-то странной формы, но, по сути и по эффекту,
типичный "шотган". К тому же, к этой штуковине приделан подствольный
гранатомет.
3. Glock - восьмиствольный пулеметик. Видимо, меньшее количество стволов Ромеро никак не устраивало. Убойность выше всяких похвал - работает, что траву косит. Все разлетается в пыль, даже не успев пикнуть или пискнуть от страха.
4. Novabeam - опять лазерные импульсы. На мой взгляд, какое-то очень неубедительное оружие. Противники, после попадания в них очереди из подобных шариков, становятся синими, но умирать почему-то напрочь отказываются. Поэтому стрелять в них приходится снова и снова. Я бы порекомендовал пользоваться этим прибамбасом в крайнем случае, например, если других патронов под рукой уже совсем не осталось.
5. Kineticore - наплечный лучемет. Это просто какой-то навороченный паяльный прибор, только с гораздо большим радиусом поражения и с в десятки раз большей мощностью.
6. Metamaser - забавные паучки. Бомба в форме паучка устанавливается в проходе, а потом туда выманивается противник. Паучок сначала выстреливает в него кучей лучей, а после долго и очень эффектно взрывается, испуская из себя всевозможные поля и переливаясь всеми цветами радуги.
Музыкальное сопровождение в "Даикатане" представлено на довольно неплохом уровне. Даже мотивы для каждого эпизода подобраны свои, соответствующие. В будущем - техногенные и хардовые, в прошлом балладные и т.д. Причем во время боев музыка накаляется, во время же затишья как бы стихает и успокаивается. В общем, с музыкальным оформлением здесь все OK. Правда, я все же предпочитаю, прослушав ее один раз, выключить, поскольку мешает как следует сосредоточиться и в тихой и спокойной обстановке исследовать новые области.
Что касается мультиплеера, то игры Ромеро всегда отличались продуманностью и выверенностью по этой части. "Даикатана" не является исключением. Все прелести баталий по сети мне заценить пока не удалось, но о своем опыте deathmatch'а по интернету могу сообщить. Адреса серверов ищутся довольно быстро, связь и все такое - в норме. В общем, побегал я тут немного и могу сообщить, что это есть очень и очень даже неплохо. B при том, что изначально игра делалась в расчете на одиночное прохождение, а мультиплеер - так, в качестве дополнительного бонуса.
Сетевые режимы здесь следующие: Deathmatch, Team Deathmatch, CTF и Deathtag. Последний чем-то сродни режиму, который имел место быть в Doom II. Вашей команде следует оттаранить какую-то бомбу в специально предназначенную для этого зону. Человек в команде должно быть не больше четырех, причем здесь четко просчитано, как и кто должен тащить бомбу, куда он потом телепортируется, где его поджидает товарищ по команде и все такое прочее.
Все. Буду понемногу закругляться.
Вообще-то, я бы еще немного добавил бы, но, думается, что не все читатели адекватно на это отреагировали. Так что... финита.
"Даикатана" - действительно большая и серьезная игра. Причем с продуманным сюжетом (а не с нелепыми и глупыми отмазками, которые случаются сплошь и рядом и делаются лишь для отвода глаз) и усиленным упором на одиночную игру, где вам предстоит не только бегать и стрелять, но и заниматься всевозможными исследованиями и поисками. И эта сторона игры, на мой взгляд, сделана очень даже грамотно (в смысле - интересно). Правда, порой всех этих головоломок и загадок здесь даже через край, так что и захлебнуться недолго. По части графики, если это и не шедевр, каким был в свое время Unreal, и не Мессия, который является таковым сейчас, но все же приближается к ним максимально, насколько этому позволяет старенький и уже давно видавший свои лучшие годы движок. Про мультиплеер я уже упомянул.
В общем, хотя "Даикатана" и не сотворит переворот в игровом мире, она все же займет достойное место на жестких дисках, в умах и на игровых полках игроманов всего мира (на моей, по крайней мере, красуется на довольно почетном месте рядом с признанными хитами прошлых лет).
Ну что, у вас еще остались какие-нибудь вопросы и сомнения по поводу нового творения Джона Ромеро? Мне почему-то думается, что нет. Что ж, на этом я свое повествование и заканчиваю. Да, по сети уже упорно бродят слухи о начале разработок "Даикатаны 2". Хм... Может, оно и так, только все равно почему-то думается, что новый релиз от Ромеро мы увидим еще очень и очень нескоро.
Последняя битва
Близился час последней и решающей битвы. Мишима стоял напротив Миямото и нервно сжимал свою часть Даикатаны. Даикатаны было две штуки, поскольку он раздвоился в путешествиях во времени и вполне возможно, что соприкосновение этих двух лезвий могло привести к полному краху всего живого, но двух противников, смотрящих немигающим взором в упор друг на друга, в данный момент это заботило меньше всего.
Злость закипала и клокотала в Миямото с новой силой. Только что на его глазах Мишима убил двух его друзей, и он остался совершенно один. Первый выпад сделал Кейдж и промахнулся, ответным ударом Хиро заставил противника пригнуться и потом последующим ударом руки сбил того на пол. В следующее мгновенье перед ним пронеслись все долгие последние месяцы скитаний, покалеченные судьбы родных и близких ему людей... потом он в последний раз остановился на перекошенном от неимоверной злобы лице Кейджа Мишимы и нанес решающий удар. Остро отточенный меч легко рассек шейные позвонки, и голова с гулким звуком ударилась о каменные плиты пола, покатилась и затихла. Миямото выронил меч и сжал свою голову обеими руками, закрыв лицо.
Вдруг, кто-то подошел сзади и поднял оброненное оружие. Это была Микика Эбихара, но теперь ее лицо уже не было спокойным - оно было перекошено от злобы и ненависти.
- Ты жива, - только и смог вымолвить Миямото, поднимаясь с колен.
- Живее, чем ты думаешь - Микика сильно замахнулась и по самую рукоять всадила меч в грудину только что пришедшего в себя Джонсона.
Тот громко чертыхнулся, и тотчас же из его горла хлынул поток крови, который уже ничто не в состоянии было остановить. - Ты, ты... - только и смог он вымолвить и тотчас же глаза его медленно закрылись, и голова сама собой в последний раз склонилась на бок.
- Я не хочу с тобой сражаться, ты просто спятила.
- Тогда мне придется просто убить тебя, жалкий червяк, - зрачки у Микики прыгали из стороны в сторону, и ехидная ухмылка притаилась в левой половине некогда довольно милого рта.
Она замахнулась, но так и не увидела поблескивающее дуло пистолета в руках Миямото, направленное ей прямо в голову. Пуля пришлась аккурат под правой бровью, проделав в черепе ровное и правильное отверстие. Из Микики как будто выпустили воздух - она просто свалилась на пол, при этом разбив себе лоб и сломав нос. Отчего на полу, рядом с лицом, стала образовываться небольшая лужица крови.
- Неееет!!!, нет... так не должно было закончиться. Все... все это неправильно... - Миямото в немом напряжении сжал кулаки и ударил ими об пол.
Потом взгляд его остановился на поблескивающем на полу мече, и у него родилась новая мысль. Я же могу перемещаться во времени, так отчего же не...
...Микико мило беседовала со своим отцом и Джонсоном в лаборатории. Они смеялись и обсуждали слухи и сплетни относительно предположительного местонахождения мифического меча - "Даикатаны".
- Да этого меча вообще не существует, - Суперфлай Джонсон пожал плечами. - Все это ваши самурайские вымыслы и легенды.
- Вполне может быть, но оставлять свои поиски я все же не намерен, -
профессор извинился и вышел в коридор, на ходу бросив своей дочери, - мне еще нужно согласовать с тобой маршрут экспедиции на восточный склон Фудзиямы. Говорят, там нашли какую-то пещеру с массой пустот, следует проверить...
Хиро Миямото медитировал, поджав под себя ноги в своем маленьком домике на самом краю утеса. Вокруг чирикали мелкие птички и ветка куста, который рос рядом с домом, нервно била в окно при каждом дуновении легкого ветерка. Он уже все сделал, что мог, и теперь ему просто хотелось ото всего отдохнуть и немного уйти в себя. Магический меч, "Даикатану", он запрятал глубоко в сердце скалы, и теперь ему казалось, что меч способен пролежать там вечно.
Круг замкнулся. История подошла к своему логическому завершению или, может быть, к началу... Кто знает...