В свое время Doom-мания охватила российское общество подобно бубонной чуме. Тысячи садились за мерцающие экраны компьютеров, дабы насладиться очарованием приключений смелого пехотинца в тылу адского врага. Сатанизм, кровь мерзкие твари и необычайная привлекательность игровой атмосферы были основной привилегией Дизайнера с большой буквы, великого и ужасного Джона Ромеро. За серией Doom 2, последовал Quake и Quake 2, после чего великий Джон покинул другого великого Джона (Кармака) и основал свою собственную компанию Ion Storm. Не буду вникать в суть конфликта и мерзких дрязг, но факт остается фактом - Ромеро обиделся и решил тихо уйти.
В новой компании дела шли превосходно, денег было достаточно и, почувствовав полную дизайнерскую свободу, Ромеро сел за свой первый проект под загадочным названием - Daikatana. Очарованный восточным колоритом, "трудолюбивый" Ромеро, раструбил всему свету о своей новой игре и медленно начал поглощать восточную литературу. Фильмотека разрасталась с каждым днем, а анимешные комиксы складировались пачками в дальнем углу офиса (потом там будут рыться разработчики Anachronox, но тогда вся эта кипа разрисованной бумаги полностью принадлежала Джону). Чем дальше он углублялся в дебри иноземных знаний, тем сильнее становилась его уверенность в успехе своего проекта. Срочно была анонсирована вторая часть и специальное дополнение.
Шли месяцы, время уходило в песок, а работа практически не сдвигалась с места. Пара часов программирования в неделю плохо соотносились с часами пространных бесед, чатов и нудных рассказов об ожидаемом шедевре. Когда растаяли первые миллионы, Джон схватился за голову - проект даже не вошел в начальную стадию разработки. Но Ion Storm повезло. Ее купила богатая Eidos, готовая на все ради популярного игрового дизайнера и его мистического проекта. Прошедшая в мае E3 лишь подтвердила ожидаемый успех Daikatana - игру воспринимали только на "Ура". Джон снова расслабился и принялся за старые привычки. Выпивка, дискотеки, беспечные беседы с журналистами, бесконечные чаты и, конечно, гонки со своими коллегами по игровому цеху.
Eidos терпела выходки знаменитого дизайнера несколько месяцев, но после того как выяснилось, что игра не готова даже на четверть - поставила жесткое условие. Не буду приводить грязную ругань и части нецензурной переписки, замечу лишь, что Ромеро все-таки взялся за ум, честь и совесть, активно обрушившись на гордую Daikatana. Многое не получалось, ошибки вылезали, как грибы после теплого летнего дождя, но Джон терпел, плотно сжав зубы, отрабатывая двухгодичный отдых бессонными далласскими ночами. И его усилия были не напрасны. Семь месяцев (из трех лет) кропотливой работы вылились в вполне играбельный продукт под именем магического меча, Daikatana.
Первый раз, садясь за игру, я был настроен весьма пренебрежительно. Долгие месяцы ожидания, первые негативные отзывы прессы и просто усталость подтвердили мои худшие опасения. Игра была настолько ужасна, что я выключил монитор, откинулся на спинку кресла, и молча уставился в потолок. Джон был для меня кумиром, легендой, чей имидж не мог упасть так низко всего за несколько секунд беспомощной игры. Депрессия и перепады настроения продолжались несколько часов. Я не мог поверить, что легендарный Джон в течение трех лет сотворил такую страшную и пошлую халтуру. Но недавние впечатления настаивали на обратном, обволакивая мой мозг черной массой разочарования. Я был готов согласиться признать этот страшный факт, как голос разума взял свое, и я решился на второй вояж в странный мир Daikatana.
Некогда темные уровни обрели свою концепцию, монстры заняли свое логичное место в этом странно мире будущей Японии, а сюжетная линия приобрела свои правильные очертания. И только тогда я понял всю глобальность задумки великого Мастера. Игра, закрытая скорлупой графических недоработок и технических ошибок, обладала невероятной внутренней энергетикой.
Возможно, многим это может показаться странным, но несовершенство Quake 2 движка с лихвой компенсируется массой специальных возможностей, добавленных командой Ion Storm. Объемный туман, трехмерное освещение, великолепное небо и высочайшая интерактивность этого мира. А искусственный интеллект противника и возможности управления вашими помощниками практически безграничны. Возможно, я не прав и игра не так хороша, как этого хочется мне или разработчикам Ion Storm, но она увлекла меня и это говорит о достаточно многом. Daikatana можно сравнить по воздействию с Final Fantasy 7, где графическая кривизна окупалась потрясающей игровой атмосферой.
Я не буду расписывать сюжетные ходы, рассказывать о типах оружия и строении уровней. В Daikatana - все это не имеет никакого значения. Вы просто погружаетесь в мир полный эмоций, переживаний и необычных решений. Возможно, многие сочтут мои слова лестью, но это мое мнение, и ваше право соглашаться с ним или нет. Daikatana - это игра будущего, игра, не доступная для понимания большей части игровой аудитории и, возможно, от этого забиваемая ею ногами. Как правильно заметил, один из дизайнеров Raven, "Daikatana - это игра, которая требует от вас открытого сознания. Осознайте, погрузитесь в эту вселенную, и вы поймете глобальную задумку ее авторов".