В защиту метода Степана Разина... В то время как многие real-time стратегии представляют собой явный крен в сторону не столько стратегии (то бишь занятия, где надо, в первую очередь, думать над своими действиями), сколько "мышиного тренажера", где главное - быстро кликать по многочисленным юнитам, компании TimeGate Studios, создавшей Kohan: Immortal Sovereigns, удалось благополучно избежать этого греха. Хотя они и не выкинули полностью понятие добываемых ресурсов, однако многие мелкие заботы были переложены на "плечи" компьютера (а конкретно - "компаний", групп из нескольких юнитов, являющихся основным боевым подразделением в Kohan), предоставив, таким образом, пользователю простор для стратегического и тактического мышления. А простора этого хватало, так как, благодаря небольшому размеру "компаний" и широкому ассортименту юнитов, вариантов организации своих сил и их последующих действий получилось много. При этом велика оказалась и роль личности в истории - будь то командиры "компаний" или герои-одиночки, бессмертные Kohan'ы; их изменяемые характеристики добавили в игру элементы RPG. В общем, проект получился удачным, и неудивительно, что разработчики занялись продолжением.
Официально оно вроде бы считается большим независимым (не требующим исходной игры) add-on'ом, но вполне тянет и на самостоятельную игру. В Kohan: Ahriman's Gift будет три кампании, каждая из них - за одну из рас.
Главная из кампаний, давшая название всей игре - Ahriman's Gift - основана на неоднократно уже применявшемся авторами различных add-on'ов принципе: если в первой серии мы играли за одну сторону (как правило, "за хороших"), то теперь - за противоположную (соответственно, "за плохих"). В качестве плохих выступает злобная раса Ceyah, стремящаяся уничтожить благородных Kohan'ов, и примкнувшая к ним Roxanna Javidan - бывшая жена Kohan'ского предводителя Darius'а Javidan'а (знакомого по первой игре), доказывающая всем своим поведением, что вождям народов следует разводиться исключительно по методу Степана Разина (а лучше всего, конечно, вообще не жениться). В общем, как писал кто-то из поэтов, "и я сжег все, чему поклонялся, поклонился всему, что сжигал" - в этой кампании из 12 миссий вам придется прилагать все усилия, чтобы состоялся тот Катаклизм, который вы стремились отвратить в первой игре.
То, что миссий всего 12, не должно наводить на мысль о легкости кампании - нам обещают, что миссии будут заметно длиннее и сложнее, чем в исходной игре. В каждой миссии будет несколько целей, причем цели эти могут меняться по ходу событий и достигаться различными путями. Не следует, однако, думать, будто это обращает кампанию в полный динамический хаос; все неожиданные повороты и ветвления вписаны в глубоко проработанную сюжетную линию. Вообще, авторы продолжают развивать мир Khaldun, и по ходу действия вам предстоит узнать новые подробности о его истории, устройстве, политических силах и т.д. и т.п.
Две другие кампании вдвое меньше - по шесть миссий каждая. В одной из них - The Quest for Darius - вам вновь предстоит играть за Kohan'ов; соответственно, эта кампания больше всего похожа на исходную игру, но все же отличается от нее довольно значительно - и благодаря, опять же, более сложным и длинным миссиям, и благодаря новым юнитам, монстрам, заклинаниям и героям, да и сюжет, естественно, отличается. Здесь тоже важную роль играет женщина-Kohan, но на сей раз "хорошая"; ее зовут Ilyana Aswan, и она разыскивает отошедшего на покой героя Darius'а, дабы он помог предотвратить грядущий апокалипсис (вообще-то греческое слово "апокалипсис" значит вовсе не "конец света", а "откровение", ну да ладно - все употребляют это слово неграмотно, а я чем хуже).
Третья кампания посвящена расе Slaanri. Slaanri - цивилизованная рептилоидная раса, в результате деградации которой образовались варвары - Slaan'ы, знакомые по первой игре. Некогда это была древнейшая магическая раса, и в ходе игры вам предстоит выяснить, как они пали так низко - хотя, в общем, очевидно, что без вмешательства Ceyah и покровительствующего им темного бога Аримана тут не обошлось. Поскольку места "хороших" и "плохих" уже распределены, Slaanri занимают, в общем, промежуточное положение (но ближе все-таки к "хорошим" и могут действовать в союзе с Kohan'ами). С одной стороны, они не убивают без нужды, как Ceyah, пользуясь всякой парализующей, обессиливающей и дезориентирующей магией, но с другой стороны - не брезгают нерыцарскими приемами вроде применения своеобразного химического оружия, что вовсе не в духе благородных Kohan'ов.
Их юниты не слишком сильны в прямом и открытом бою, но хороши в качестве подразделений поддержки тех же Kohan'ских воинов; Slaanri'йские маги высасывают силы из противника, а Kohan'ские бойцы добивают его. В общем, их применение в бою может быть весьма эффективным, но действовать надо с умом.
Вообще в игре будет немало новых юнитов. Среди них, например, темные жрецы Ceyah, тоже способные с помощью колдовства ослаблять противника и нечистыми чарами укреплять защиту своих; рыцари-тени - демоны, вселившиеся в тела смертных, вооруженные боевыми топорами из призрачного металла; сквозь доспехи такой топор проходит беспрепятственно, как и положено призраку, а живую плоть рубит по-настоящему, как реальная сталь; или Hasanko - разновидность нежити, способные повышать как уровень атаки, так и степень защиты своих союзников... Вспомним также, что, помимо рас, в игре действуют и политические партии (роялисты, националисты и Совет). Они тоже обзаведутся новыми юнитами и видами магии. Так, у Совета появятся арбалетчики (советский арбалетчик - неплохо звучит!), у роялистов - конные копейщики и стрелки, а у националистов - некие disciple, орден религиозных фанатиков, по способам боевых действий напоминающих монахов Шао-Линя; бесстрашие и искусство руко- (и ного-) -пашного боя, однако, не могу в полной мере компенсировать недостаток оружия и доспехов.
Среди новых монстров создатели игры в первую очередь называют гигантских ос, которых можно призвать на головы (и прочие части тела) врага с помощью новых заклинаний, и которые имеют гнезда почти на всех картах (карты этапов, кстати, теперь буду больше, чем в первой игре). Дополнительная возможность усиливать передовые посты (outposts), превращая их в серьезные крепости с удвоенной численностью гарнизона, сделает оборону более эффективной, а отступление - не позорным, а оправданным маневром.
Кроме кампаний, будет и режим прямых боев (Skirmish mode), где к вашим услугам будет, как минимум, 5 новых карт и 29 новых управляемых AI противников с различными расовыми, политическими и прочими характеристиками - выбирай на вкус. Кстати говоря, поскольку мир игры, хотя и восходит к персидской мифологии, но все-таки изображает не Землю, то и персонажи эти больше не будут зваться именами земных исторических деятелей, вроде Камбиса или Ксеркса; вместо них будут действовать всякие Shahin'ы и Jur'Mogruk'и. В целом AI обещают заметно улучшить и даже выпустить отдельный апдейт, который можно будет бесплатно скачать с сайта разработчиков и прикрутить к первой игре.
А вот по части многопользовательского режима никаких особых новшеств не ожидается. По крайней мере, пока.