Трудовые будни начинающего волшебника Когда на прилавках магазинов появляются продолжения старых игр, многие из нас, кому оригиналы пришлись по душе, дружной толпой устремляются за покупками. Какие же магические силы влекут нас к старым знакомым, обретшим магический номер в конце своего названия?
Для каждого эти причины, конечно же, свои. Одни лелеют в душе желание вновь встретиться со знакомыми героями, другим до того пришелся по душе gameplay, что они готовы в любой момент вновь погрузиться в его пучину, третьи просто поддаются внутреннему чутью, которое подсказывает им, что плохие игры до второй версии не доживают. Но я больше чем уверен, что большинство покупателей надеется на то, что уж во второй-то версии игры авторы учтут, наконец, все их замечания, возьмут все самое лучшее от современных аналогов и выпустят подлинный шедевр.
Увы, в большинстве случаев подобные надежды распадаются в прах. И вместо вожделенного шедевра мы получаем банальный ремейк (remake) того, что уже видели несколько лет назад, точно с тем же набором достоинств и, к сожалению, с тем же набором недостатков.
Сегодня, к моему великому огорчению, я буду рассказывать Вам именно о таком несбывшемся шедевре. Имя ему "Magic & Mayhem: The Art of Magic". Возможно, уже само отсутствие вожделенного номера в заголовке игры должно было натолкнуть меня на определенные подозрения. Но, будучи под воздействием вполне приятного впечатления от первой части этой игры, вышедшей около трех лет назад, я не обратил на это никакого внимания. А зря, так как под вожделенной яркой обложкой я получил в точности ту же игру, какой она была и раньше. Дабы не быть голословным, незамедлительно поясню свою точку зрения.
Начнем с сюжета. Он практически не изменился - как и раньше, молодой и неопытный маг вовлекается в практически вселенский конфликт сил добра и зла. Даже завязка истории знакома до боли. Помните, история первой части начинается с того, что герой отправляется на поиски своего внезапно пропавшего дедушки, так вот в данном случае пропадает (а точнее похищается злыми силами) сестра главного героя. И он, естественно, отправляется ее искать, становясь невольным участником финального противостояния добра и зла.
Дальше все тоже катится по проторенной дорожке. Наш герой проходит последовательный набор миссий, в каждой из которых он то должен сразиться с одним из адептов зла, то помочь потенциальному союзнику, а то просто получить еще один ключевой предмет для развития сюжета. Иногда можно выбрать последовательность выполнения задач, но, как правило, это принципиально только на ранних стадиях, когда получение дополнительных очков опыта в легких поединках может критично сказаться на бое с очередным сильным злодеем.
Суть каждого поединка тоже не изменилась. Наш маг творит себе армию Созданий и с их помощью, а также с помощью собственных заклинаний, старается установить контроль над источниками магической энергии, расположенной на уровне. С помощью этой энергии он творит новых Созданий, чтоб в результате такого круговорота сокрушить, как правило, превосходящие силы мага-противника.
В конце 1998 года, когда вышла первая игра, это было в диковинку и смотрелось весьма оригинально. Но сегодня, после гениального воплощения подобных идей в игре Sacrifice, геймплей Art of Magic выглядит архаично и более того, практически неиграбельно.
И одной из причин такой неиграбельности стало и то, что интерфейс управления не изменился ни на йоту. Для игр, которые еще в первой версии нашли отличное интерфейсное решение, такое вполне простительно (и даже закономерно), но здесь дело обстоит совсем иначе...
Как можно вести тактический бой, когда при выборе любого заклинания мы полностью теряем контроль над передвижениями персонажа? Конечно, есть волшебная кнопка паузы, в которой можно скастить заклинание, затем вновь выбрать героя и продолжить маневрирование. Но во что превратиться игра при таком подходе может себе представить практически любой. А, учитывая то, что противники, попадающиеся нам на пути, отнюдь не слабаки, подобное слайд-шоу с постоянным pause/un-pause нам придется наблюдать практически в каждом бою. А это уже, простите, больше похоже на пытку, чем на игру.
Единственной по-прежнему сильной стороной M&M остается возможность выбора палитры заклинаний непосредственно перед боем на основе сочетаний найденных магических предметов и талисманов стихий. Но и тут есть свои потери. Так, например, очень многого игра лишилась, утратив энциклопедию, которая в первой части рассказывала о сильных и слабых сторонах всей магии, начиная с заклинаний и заканчивая Созданиями, подвластными нам. Теперь приходится делать выбор только методом проб и ошибок, а это всегда весьма печальный и неэффективный путь.
Безусловно, авторы постарались модернизировать и осовременить по максимуму свое детище, переведя всю графику в новомодную трехмерную плоскость. Но даже эта "фишка" удалась им лишь наполовину. С одной стороны, игра смотрится действительно достаточно красиво, все эти яркие магические эффекты, приятно нарисованные ландшафты и персонажи и другие т.п. вещи. Но с другой стороны, стоит собраться на одном экране более чем 10 персонажам (а в битвах M&M такое, увы, не редкость) как все происходящее начинает откровенно тормозить даже на вполне приличной технике (что уж там будет происходить при сетевой игре восьми человек - остается только гадать).
Что же можно сказать в результате. Ничего. Если Вы не видели оригинальной игры, то и не стоит связываться с этим продолжением (лучше в Sacrifice поиграть, если еще не успели). А если оригинал пришелся Вам сильно по душе, то, конечно, можно купить это "Искусство магии", но при покупке помните - Вы платите деньги практически за ту же игру со всеми новыми красотами, но и со всеми старыми недостатками.
689 Прочтений • [Magic & Mayhem: The Art of Magic ( Demon )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]