Наверняка всем Вам знакомо чувство, когда покупаешь игру, ставишь ее на компьютер, запускаешь и... с удивлением понимаешь, что все это ты уже видел (а, порой, даже не раз). "Проклятье, опять эти черти клон состряпали", - проносится в голове, а руки уже торопятся начать процесс деинсталяции.
Но иногда события, начавшие развиваться по точно такому же сценарию, приводят к совершенно иному финалу, а именно к огромному удовлетворению и долгим часам, проведенным перед экраном монитора. Догадались, о чем я? Нет!? Так вот я говорю о продолжениях. А точнее, об играх имеющих в своем названии магический индекс 2, 3, а у нашего сегодняшнего героя даже 4. Такие продукты уж никак не могут считаться "клонами", потому как не копируют, а оттачивают и развивают славные традиции собственных именитых предшественников.
Наш сегодняшний гость отлично этот тезис доказывает. И не откладывая больше ни минуты, спешу Вам его представить - знакомьтесь, "Settlers IV".
Те, кому это имя ничего не говорит, видимо проспали в летаргическом сне все последнее десятилетие и пропустили уже и так слишком много, чтоб пытаться им в этой статье что-то объяснять. Поэтому сразу договоримся, весь последующий материал строго ориентирован на других людей, кому имя Settlers говорит достаточно, чтобы сразу броситься в магазин за очередным продолжением.
Компания Blue Byte выбрала весьма интересный путь для развития этой серии. От продукта к продукту идеология игры претерпевает лишь незначительные изменения, позволяя всем поклонникам включаться в процесс буквально сходу. Зато качество, удобство и логичность с каждым релизом неуклонно возрастают. И, чтобы не быть голословным, я незамедлительно проиллюстрирую эти слова.
Начнем, традиционно с графики. В данном случае это совершенно логично, т.к. в четвертой части приключений "поселенцев" она просто великолепна. Разработчикам удалось сделать совершенно невообразимую вещь: в полностью двумерной игре они умудрились задействовать множество приемов, предоставляемых современными 3D ускорителями. Мало того, что игра теперь совершенно не тормозит даже в самых грандиозных разрешениях (вплоть до 1280х1024), так еще и фигурки стали сглаженными, а ландшафт поистине преобразился, впитав в себя всю силу bump-mapping'а. Кроме того, появилась возможность масштабирования происходящих на экране событий, так что теперь легко можно как обозреть все свои владения с высоты птичьего полета, так и ненавязчиво заглянуть любому поселенцу прямо в глаза.
Помимо чисто технических новшеств визуальный ряд мира Settlers стал еще живее. Деревца плавно колышут листвой в такт с ветром, волны мерно омывают берега, повсюду бегают зайчики, бродят олени и летают птички-бабочки. Налицо идиллическая картина мира только что сотворенного рукой всевышнего и еще не омраченного общением с человеческим родом.
Но, увы, долго пребывать этому миру в таком благоденствии не суждено. Ибо цель нашей игры как раз в плавном вторжении сюда человека и бесповоротном покорении сил природы. Одним словом, суть всех наших занятий абсолютно не изменилась - будем строить развитую (почти социалистическую) экономику в отдельно взятом поселении.
Не стану утомлять Вас долгими и нудными рассказами о том, какие новые здания или новые профессии появились в среде "поселенцев". Те, кому это интересно, наверняка, с большим удовольствием исследуют этот вопрос самостоятельно. Поэтому остановлюсь лишь на некоторых особенно запавших в душу деталях.
В новой части игры нам придется столкнуться в общей сложности с четырьмя народами. Первые три расы: Романцы, Майя и Викинги, могут управляться непосредственно игроком. Принципы построения их экономики, наверняка, покажутся близкими и знакомыми по предыдущим частям игры, а управление поселением не должно вызвать проблем ни у одного опытного игрока. Безусловно, каждая раса имеет собственный визуальный ряд и несколько специфических ремесел, но в целом это скорее косметика, чем суть. Тут все весьма привычно.
С четвертой расой дело интереснее. Она носит имя Dark Tribe и, по сути, выступает основным противником наших народцев в этой игре. Играть за нее нам, конечно, не дадут, зато сражаться с ней придется довольно много (для этого даже предусмотрена отдельная кампания). Оправдывая свое "темное происхождение", народ этой расы не только весьма воинственен, но и способен уничтожать все живое на своем пути, превращая некогда "цветущий сад" в темное и затхлое болото, населенное пауками и прочей гадостью.
Для того чтобы расширить свои территории на эти буквально "мертвые" зоны, игроку придется пользоваться услугами новых Unit'ов, названных Садовниками. Только после их важной ассенизаторской деятельности эти территории будут доступны Вам для экспансии (а многие сценарии построены так, что без них обойтись будет никак нельзя).
Кстати, говоря о противниках и сражениях, нельзя не отметить, что игра продвинулась и в этой сфере. Во-первых, во главе своих солдат теперь можно ставить доморощенного Squad leader'а, который несколько упорядочивает поведение остальных бойцов. К сожалению, нельзя сказать, что под таким командованием Ваши подопечные станут похожи по организованности на войска римских легионеров, но некоторый "бонус" в бою им такое наставничество, безусловно, придаст.
Во-вторых, кроме военных кораблей, с которыми мы уже встречались в предыдущих сериях, в игре появились наземные боевые машины, которые хоть и достаточно ресурсоемки при строительстве, могут оказать серьезное содействие при штурме вражеских башен и замков.
И, наконец, в-третьих, в игре появились маги. Да, да, самые настоящие маги, которые, будучи взращены в специальных храмах (Temple), смогут с легкостью преобразовывать "магическую энергию" в различные разрушительные или созидательные заклинания.
Увы, самым узким местом в их тотальном использовании становится способ добычи той самой "магической энергии", о которой я уже упоминал. Все дело в том, что процесс ее производства в некотором роде сродни выпечке хлеба, т.е. требует постройки целой цепочки взаимосвязанных зданий, на выходе которых получаются сосуды с этой странной субстанцией. Производственный цикл настолько не прост, а тратится эта энергия так быстро, что порой проще обойтись простыми милитаристскими штучками, чем прибегать к этому волшебству.
Следующим моментом, который тоже почти сразу бросается в глаза, является переработанный интерфейс, который стал не только еще более удобным, но и максимально приблизился к термину "интуитивный". Все строительные, статистические и торгово-складские функции органично сгруппированы на одной панели и уже после 15 минут игры могут использоваться практически "на автомате".
В завершении стоит отметить, что традиционно не забыли авторы и о новичках, не знакомых еще с вселенной Settlers. Для них в игру включены 12 подробнейших обучающих миссий, которые помогают в освоении как азов, так и специфики конкретно этой части. Кстати, такое дробление на миссии сделано далеко не спроста. Ведь каждый купивший игру может таким образом ознакомиться именно с теми главами обучения, которые он недостаточно хорошо помнит, или только с новыми чертами, избегая ненужного повторения уже знакомых вещей.
Вывод очевиден. Четвертая часть игры Settlers, пожалуй, должна стать апогеем всей "поселенческой" серии. На мой взгляд, авторам удалось настолько отполировать все аспекты игры, что она достигла практически полного совершенства. Для дальнейшего развития они просто вынуждены будут что-то менять уже на уровне идей, но тогда это, скорее всего, будет совсем другая игра...