Человеческое королевство в мире фэнтези охвачено войной с орками... Не правда ли, очень банальное начало. Однако продолжение, которое предлагают нам создатели игры Gothic, будет менее тривиальным и напоминающим отнюдь не Warcraft, а скорее "Цивилизацию статуса" Шекли и даже отнюдь не развлекательные книги о лагерях...
Итак, в стране идет война, страна нуждается в оружии, а стало быть, в металле. И, что неудивительно, основной труд по добыче такового из рудников возложен на заключенных, одним из которых вас и угораздило оказаться (за что? - разработчики не признаются). Дальше, однако, сходство между реальным миром и миром фэнтези нарушается. На территории каторги нет представителей администрации, нет охранников. Дело в том, что бежать оттуда невозможно. Рудники отрезаны от внешнего мира магическим барьером, который имеет сферическую форму, будучи одинаково непроходимым и в воздухе, и под землей, и работает по принципу "всех впускать, никого не выпускать". Именно никого, а не ничего - иначе, как вы понимается, добытую руду нельзя было бы переправить наружу. Но неживые предметы беспрепятственно проходят в обе стороны.
Таким образом, со стороны труд заключенных даже не назовешь рабским - их отношения с тюремщиками прямо-таки рыночные. Они обменивают добытую руду на передаваемую снаружи пищу, медикаменты и даже наркотики и некоторые предметы роскоши. Что происходит внутри зоны, государство не интересует - лишь бы исправно поступала руда.
А внутри, само собой, сложилась жесткая иерархия, с паханами - здесь они именуются "рудными баронами" - во главе, каковые забирают себе львиную долю передаваемого с воли и живут, по местным меркам, роскошно, и простыми "мужиками", которые горбатятся целыми днями в рудниках за жалкую пайку.
Однако эта система не могла существовать вечно. Со временем скопилось достаточное число недовольных, чтобы они в открытую оказали неповиновение "рудным баронам". Впрочем, нарушители "воровского закона" все же оказались в меньшинстве. Зона раскололась на Старый лагерь, оставшийся под властью "баронов", и Новый лагерь, основанный отселившимися раскольниками. Кроме того, существует еще некая секта храмовников, вещающая что-то насчет скорого конца света. Эта секта тоже выступила на стороне Нового лагеря, что и обеспечило равенство сил. С тех пор обе фракции, оставаясь откровенно враждебными друг другу, не переходят к открытым боевым действиям (надобно заметить, кстати, что внутри зоны полно оружия, и не какие-нибудь камни и заточки, а мечи, палицы, боевые топоры и даже луки, а также доспехи), а следят друг за другом, надеясь отыскать у противника слабое место.
Каждый из лагерей тоже неоднороден, в нем есть свои группировки и кланы.
Напомним попутно, что дело происходит в мире фэнтези, а стало быть, среди заключенных имеются и маги, что вносит дополнительные нетривиальные элементы в это противостояние. Да и без монстров всяческих тоже не обойдется...
Судя по словам разработчиков, движок в игре весьма навороченный, гибкий и многофункциональный. Используется скелетная анимация, причем все элементы анимируются отдельно, что позволяет легко комбинировать движения в любых сочетаниях - скажем, персонаж может идти, одновременно доставая оружие, оглядываясь по сторонам и т.п. То же самое относится и к лицевой анимации - скажем, персонаж может улыбаться или хмуриться в процессе разговора, и при этом еще моргать, и такие комбинации не требуют отдельного программирования. Более того, игра выйдет на нескольких языках, и артикуляция персонажей автоматически подстраивается под соответствующий язык. Что интересно - движок позволяет менять форму головы (скажем, сделать ее, в лучших традициях анекдотов, квадратной), и при этом вся лицевая анимация по-прежнему будет работать корректно, с учетом новой формы. Вообще игра поддерживает всякого рода плавные изменения формы, что, по всей видимости, будет использовано в качестве эффектов магии. Дополнительные "слои" анимации, накладываются на обычные движения персонажа, когда надо показать его пьяным, безумным или раненым. Кстати, о ранах - они, конечно, отображаются, и более того, движок легко позволяет персонажу потерять руку или ногу и двигаться после этого адекватно перенесенной потере. И наоборот - с точки зрения движка присоединить какой-то элемент к фигуре (например, вложить персонажу в руку любое оружие или иной предмет) так же легко, как и отсоединить. Применяется также межфреймовая интерполяция, благодаря чему скоростные возможности машины используются по максимуму - если быстродействие позволяет показать больше фреймов в секунду, чем запрограммировано фаз в исходной модели, то новые промежуточные фазы рассчитываются и добавляются автоматически (прием, конечно, не новый, но все равно приятно). Вообще разработчики немало потрудились на ниве оптимизации, добиваясь, чтобы игра шла наилучшим образом на различных машинах - активно применяется кэширование, масштабирование, различные уровни детализации, динамическая разархивация; словом, все приемы, позволяющие обеспечить максимальную производительность.
Действие происходит как внутри помещений, так и снаружи; при этом внешние виды весьма обширны. Поддерживаются также искривленные поверхности и динамические текстуры. На земле и т.п. могут появляться грязь, пыль, следы ног, пятна крови и т.п.
Присутствует и полный набор световых эффектов, включая цветной динамический свет от разных источников. День и ночь плавно сменяют друг друга. Наличествуют погодные эффекты - дождь, снег, объемный туман. Богатые возможности у разлетающихся частиц - они могут оставлять видимые следы, рикошетить и т.п. (кстати, физическая модель обещает быть вполне реалистичной). Ну и всяческие декоративные штрихи - порхающие по небу птички, метеоры в ночном небе и т.п.
Плюс ко всему этому - богатое музыкальное и звуковое сопровождение, естественно, трехмерное и зависящее от игровой ситуации. Учитывается не только расстояние до источника звука, но и, к примеру, эффект Доплера.
Интересен подход к видеороликам. Они не просто сделаны на движке игры; они, в отличие от роликов в большинстве игр, выглядят не как показываемый на экране фильм, а как спектакль, где вы находитесь в том же мире, что и актеры - можете обходить сцену с разных сторон, приближаться и удаляться и даже вмешиваться в происходящее!
В общем, по словам разработчиков, все это будет круто немеренно; при взгляде же на реальные скриншоты можно заметить определенные недостатки. Так, персонажи одного класса слишком уж похожи - а ведь при таких возможностях движка ничего не стоило придать им индивидуальные различия. И палитра почему-то чудовищно темная. Чтобы рассмотреть некоторые из скриншотов, мне пришлось выкрутить монитор на полную яркость - аж глаза заболели. Будем надеяться, что в самой игре будет гамма-коррекция...
Поведение персонажей определяется скриптами, написанными на С++ - подобном языке. Редактор мира игры основан на принципе WYSIWYG ("что видишь, то и получаешь") и позволяет редактировать как сам мир, так и вышеупомянутые ролики. Неясно, впрочем, будет ли этот редактор прилагаться к игре.