Когда усталая подлодка из глубины идет домой...
С. Гребенников Сегодня речь пойдет об одном из самых удивительных и оригинальных симуляторов, которые только существуют - о симуляторе подводной лодки. Сразу скажу, что игра эта понравится далеко не всем, поскольку основные занятия здесь сводятся к долгому и вдумчивому изучению медленно меняющихся графиков сонаров, выискиванию еле заметных точек на радарах (которые вполне могут оказаться даже меньше той жирной пылинки на мониторе, который вы предварительно забыли протереть), постоянному кликанью на всевозможные кнопочки, рычажки и тумблеры, и все это при минимуме внятной и понятной графической информации. В общем, игра является чуть ли не своеобразным дополнительным учебным пособием для победителей каких-нибудь физико-математических олимпиад, настолько все здесь сложно и запутанно. Конечно, после нескольких часов усиленного бдения перед монитором и штудирования толстенного вспомогательного мануала все встанет на свои места, только каждый ли из вас способен на такое добровольное жертвоприношение собственного свободного времени и чрезмерную перегрузку мыслительных способностей (шестеренки в котелке начинают скрипеть почище, чем в допотопном арифмометре "Феликс")...
Ладно, продолжаем разговор. Четыре года назад свет увидел Jane's 688(I) Hunter/Killer, а сейчас пришла пора поприветствовать его долгожданного приемника в лице Sub Command, однозначно лучшего симулятора подводной лодки на сегодняшний день. Надо сказать, что делала игру та же самая команда, Sonalysts, так что успешную судьбу релиза можно было предугадать задолго до его появления. Итак, нам предоставляется возможность порулить аж тремя современными подводными лодками: уже знакомым "Лос-Анджелесом" 688(I) Hunter/Killer; последней разработкой американского военного ведомства - самой тихоходной подлодкой современности Seawolf'ом (всего таких три штуки, причем последняя, "Jimmy Carter", еще находится "under construction"); и двумя модификациями российской подводной лодки класса Акула (971 Улучш., 971А или Акула II). Так что об однотипных баталиях 688(I) vs. 688(I) теперь можно благополучно забыть, потому как воевать разными лодками, конечно же, намного интереснее.
Кстати, забавно читать, как советуют на английском произносить название ими же придуманного класса - "Uh-KOO-la". Да, в игре еще будет немало русскоязычных слов с английским прононсом, поэтому не пугайтесь. Например, во время миссий во льдах свободные водные пространства, по-нашему полыньи, так прямо и называются - polynia (не проще ли было пользоваться родной терминологией - ice-hole).
Как известно, управление в симуляторе подлодки всегда было очень навороченным и требовало весьма длительного времени, а также солидной игровой практики на его полное освоение. В этой же игрушке авторы решили его нисколько не упрощать, а сделать еще максимально приближенным к реальности (насколько это возможно в компьютерном симуляторе). И, тем не менее, игра в результате оказалась доступна как матерым хардкорщикам, так и абсолютным профанам в подводном плавании. Реализовано это было путем активизации виртуальных команд помощников (Auto Crew), которые и отвечают за свой фронт работ на каждом отдельном участке. Так, этот вспомогательный AI-экипаж можно включить на сонаре, радаре, TMA и контроле над стрельбами. В результате использования этих фич найти и уничтожить противника становится чуть ли не проще, чем отнять конфетку у ребенка, хотя, надо признать, что далеко не все заботы удастся спихнуть на сообразительный AI.
Так, например, для запуска торпед или ракет по вражеской подложке или кораблю достаточно нескольких кликов мышки (выбор цели и вида торпеды или ракеты, все), в то время как при собственном "ручном" управлении необходимо самому определить координаты цели (до этого ее, родимую, нужно обнаружить сенсорами), ее курс и расстояние до нее, ввести все это куда следует, установить торпеду в выбранный отсек, заполнить потом торпедный отсек водой, уравнять давление, открыть внешние люки и произвести пуск. Да, чуть не забыл, перед пуском у вас должны быть заряжены емкости со сжатым воздухом (необходимые для экстренного всплытия и запуска торпед) не менее чем на 50%, иначе пуск может и не состояться, и еще подлодка должна идти на малых оборотах. Как видите, использование авто-команд намного все упрощает, поскольку большинство операций перекладываются на железные компьютерные плечи, а вам лишь остается вовремя нажимать пару-тройку дежурных кнопок. Ну, а ежели вы хотите для себя полного реализма, тогда всегда можете в опциях отключить эти самые вспомогательные виртуальные команды и нажимать десятки кнопок и рычажков на восьми базовых и еще целой кучке дополнительных экранчиков самостоятельно.
Теперь поговорим о такой интересной штуке, как обнаружение и слежение за противником. В принципе, это одно из самых важных и трудных заданий, которые только могут быть на подводной лодке. Ведь на самом деле, в настоящей жизни, никаких 3D-видов у подводников нет и не предвидится, а смотреть на окружающий мир они могут либо в поднятый над водной гладью перископ, либо непосредственно с палубы лодки, когда она находится в надводном положении. В остальное же время "картинка" окружающего мира им недоступна и приходится экипажу ориентироваться, только полагаясь на показания многочисленных приборов, экранов и датчиков, которых с каждым годом становится все больше, и которые в свою очередь становятся все умнее и умнее.
Именно поэтому, дабы избежать многочисленной критики от продвинутых игроков, которые не без основания считают включение в игру трехмерных видов объектов бессовестным читерством, авторы предоставили возможность нам самим решать, хотим ли мы наблюдать трехмерную картинку или же нет. В последнем случае ее можно просто отключить. Тогда глазеть придется только на кучу экранов управления, да на плоскую двумерную карту, по которой медленно ползают схематические иконки кораблей, подлодок, самолетов (всего порядка трех десятков видов, в них тоже придется научиться разбираться). Также в игре можно выставить и еще целый ряд параметров, которые позволят подогнать игру под зеленого новичка или матерого профи. Например, если вы решили заделаться novice'ом, то информации и объектов на основной навигационной карте у вас будет больше, время на перезарядку торпедных аппаратов будет уходить меньше, будут по умолчанию включены все виртуальные экипажи, ну и т.д.
Раз уж разговор затронул графику, тогда хочу сказать пару и о ее качестве. Конечно, нет смысла распинаться о потрясающей красоте и зрелищности отображаемых панелей управления, которые сделаны как им и подобает, а перейду сразу к трехмерным картинкам. На них вы можете отследить любой объект, повращать его мышкой вокруг незримой оси в любую сторону, приблизить/удалить. На мой взгляд, ничего особо интересного или красочного во всем этом не наблюдается (правда, некоторые взахлеб и с пеной у рта утверждают обратное), но ведь тут нужно учитывать, что это все-таки симулятор подлодки, а не танка или самолета. А здесь, как вы понимаете, стандарты несколько иные и на несколько лет отстают от всего прочего игрового мира. Поэтому то, что не прокатывает там, вполне спокойно уживается здесь - весьма средненькие модели кораблей, лодок, наземных бункеров, ракетных установок (только очень некоторые из них действительно достойны внимания) не вызывают, пожалуй, практически никаких эмоций. Для сравнения можете представить себе какую-нибудь стратегию где-то так трехлетней давности, с ее кособокими и угловатыми юнитами, и вы поймете, о чем идет речь. Взрывы реализованы не самым лучшим образом. Причем подчас их и нет вовсе. Например, когда я уничтожил одну наземную базу, она просто-напросто исчезла с лица земли, и не было при этом ни огня, ни дыма, ни пыли. Только что была и вдруг - бац, и на ее месте осталась только чистая, ровная площадка.
Еще можно наблюдать, как подбитые суда иногда остаются плавать в полузатопленном состоянии, большей частью они все-таки тонут, но потом по непонятным причинам замирают где-то на полпути между дном и поверхностью, а подлодки нередко вообще уходят куда-то вниз "сквозь" дно, скрываясь глубоко в песке.
На торпеды (выстреливаются откуда-то из самой лодки, но откуда точно разобрать не удалось, при этом открытия люков не заметно вовсе) или "томагавки" (эти взлетают в воздух из-под воды в носовой части) тоже можно "полюбоваться", только ощущения от графики будут примерно теми же самыми. В общем, визуальное отображение моделей техники, ландшафтов и прочая в этой игре вполне терпимое, но я, честно говоря, ожидал чего-то покруче. Впрочем, если учитывать, что все это вообще "глупости", и настоящие, матерые игроки эти 3D опции сразу же обязательно отключат, то тогда и говорить, понятно, вообще не о чем, то бишь предъявлять какие-либо претензии к тому, чего нет или не видно - глупо и бессмысленно.
Но вернемся лучше к обнаружению и слежению за целями, от которых я невольно отвлекся на менее существенные вопросы. Итак, для этого у вас на лодке имеются многочисленные сонары и радары. Причем на каждой из трех лодок, "Акуле", Seawolf'e и 688(I) все экраны с приборами будут отличными друг от друга. Понятно, что не только цветом цифр или надписей, но и их расположением и изредка даже набором функций. Однако, набор базовых функций у всех практически одинаков, поэтому освоиться с этим мнимым разнообразием большого труда не представляет. Да, к сожалению, на нашей "Акуле" все надписи и таблички оказались на английском языке, а жаль, так хотелось "родными" глазами на все это посмотреть.
Итак, для выявления объекта в первую очередь необходимо воспользоваться сонарами, или проще сенсорами (гидрофонами), которые будут улавливать звуки, идущие от надводных или подводных объектов. Таковых сонаров на имеющихся в нашем распоряжении подводных лодках 6 штук. Пассивные (т.е. те, которые только "слушают") сочетаются с активными (которые сами посылают сигнал "пинг", а потом слушают вернувшееся к ним эхо и определяют местоположение, курс объекта. При этом надо учитывать и появляющийся побочный эффект - по этому самому "пингу" вас тоже легко могут засечь лодки противника). Не буду утомлять вас описанием всех этих частот, методов их распространения, типологиям и методологиям выявления целей (на самом деле это самый сложный процесс в игре, являющейся в свою очередь самой сложной из существующих симуляторов), а ограничусь лишь кратким перечислением: broadband (широкий диапазон), narrowband (низкий диапазон), demon - demodulated sound (распознавание сигнала), active (активный сонар), active intercept (перехват активного сигнала лодки противника), ssp - sound speed profile (определение скорости распространения звука).
Потом к анализу обнаруженных кораблей и подлодок неплохо бы подключить функции TMA (target motion analysis). Это такой специальный дисплей, который позволяет определить, конечно, с известной погрешностью, довольно точное местоположение, курс, расстояние до объекта, его скорость. После этого объект появится на навигационной карте, и дальше вы сможете по простому щелчку на его иконке определять его текущие параметры. Тут же можно "принять решение" (нажать соответствующую кнопку) и об огневой атаке, в результате чего эта цель и ее данные появится в опциях рубки управления вооружением, тогда уже будет можно наводить на нее ракеты или торпеды.
Для более же детального изучения процесса работы с сонарами, как, впрочем, и целого ряда прочих интересующих вас моментов, вы всегда можете полистать толстенный мануал на более чем двухстах страницах, который прилагается к игре, или же послушать детальные подсказки в трех тренировочных миссиях: по навигации, сонарам и вооружению.
Следующим после сонаров и подчас ничуть не менее важным подспорьем в обнаружении противника, является радар. Я думаю, что с ним особых проблем не будет, поскольку большинство из вас представляет, как он работает и чего от него можно ожидать.
Ну, и, наконец, последнее слово в обнаружении неприятеля может сказать товарищ перископ. Только такой способ уже связан с большими трудностями, поскольку приходится, во-первых, всплывать на небезопасную перископную глубину, а во-вторых, подходить очень близко к противнику, что, как вы понимаете, чревато... Потом, обнаруженный визуально корабль можно даже сфотографировать и по имеющейся компьютерной базе (вход в нее осуществляется из меню "перископа") можно определить тип и прочие характеристики судна. Правда, компьютер при сопоставлении фотографии и картинки из базы данных все же частенько ошибается, поэтому иногда приходится перебирать их вручную.
Управление лодкой можно осуществлять либо при помощи изменения положения рычажков и рубильников на соответствующем экране управления, либо, что проще и больше понравится новичкам, путем отдачи "голосовых" команд. Это такие понятные и довольно удобные развернутые меню, которые вызываются на основной навигационной карте. Поэтому, все команды по навигации, изменению курса, скорости, подъему или погружению можно отдавать всего одной фразой-командой с одного экрана, что довольно удобно. Конечно, это некоторым образом нарушает настоящий реализм управления, зато можно почувствовать себя не рядовым матросом, а самим капитаном, ну или, на худой конец, старшим офицером. Также здесь, на основной нав. карте, можно еще больше "надругаться" над реализмом - вдруг кому понадобится - и менять скорость игры, вплоть до увеличения ее в 8 раз. В самом ускоренном режиме все кораблики, самолеты, торпеды носятся, как угорелые, и ни о какой правдивости речь уже не идет.
Коснемся теперь чуток вооружения, которое у "наших" и "ихних" лодок отличается, зато подводные бои от этого только выигрывают. Отмечу, что в реальной жизни на подлодках устанавливается гораздо больше типов и видов оружия, чем это предусмотрели авторы. Итак, на 688(I) мы имеем различные торпеды и два типа крылатых ракет, "томагавков", для наземных и морских целей; Seawolf может оснащаться тем же самым; а на "Акуле" устанавливаются помимо прочего и те самые, знаменитые быстроходные торпеды "Шквал" (VA-111), развивающие немыслимую скорость до 200 узлов. Правда, во время игры это преимущество "Акул" уравновешивается повышенной быстроходностью и одновременно максимальной бесшумностью "Seawolf'ов", что некоторым образом уравнивает их шансы. Кстати, авторы недвусмысленно намекают, что именно такая сверхбыстрая российская торпеда могла быть причиной гибели атомной подлодки "Курск" в августе прошлого года. Вот собственно и все о вооружении. Как видно, на супермощные стратегические баллистическими ракеты разработчики решили не отвлекаться, ограничившись лишь тактическими "Томагавками", кстати, тоже без ядерного боезаряда.
Помимо чисто вооружения вы можете выпускать в воду еще и UUV (необитаемый подводный аппарат), своего рода внешний активный сонар, который будет помогать вам ориентироваться. Особо полезна эта штуковина при маневрировании в минных полях. Кстати, мины вы тоже можете устанавливать.
Теперь хотелось бы затронуть тему миссий, искусственного интеллекта противников и специальных операций, которые вам придется выполнять. Помимо уже упомянутых трех тренировочных миссий в игре имеются порядка двух с половиной десятков одиночных миссий и полноценная кампания из четырнадцати этапов. К сожалению, выбрать лодку в одиночных миссиях вам не дадут, придется пользоваться той, которую для каждой миссии выбрали авторы. А вот в кампании это уже возможно (любую из трех), правда, суть некоторых заданий от этого будет немного меняться. Также в обоих режимах вы можете сами укомплектовать вооружение своей подлодки, устанавливая по своему разумению ракеты, торпеды, дополнительное оборудование, меняя их количество.
Задания по большому счету повторяют многочисленные сценарии (как аналогичные настоящим, так и чисто вымышленные) уже минувшей холодной войны и сводятся всего к нескольким основным вещам: выслеживание и уничтожение объекта (корабль, база, подлодка, самолет), конвоирование своих кораблей, спасение терпящих бедствие. Некоторые миссии ограничены по времени. Противники в игре, надо отдать им должное, довольно шустрые - быстро вас вычисляют, довольно точно стреляют и при этом допускают очень мало ошибок. Поэтому в зоне их деятельности приходится быть предельно осторожным. Так, неосторожное маневрирование у них под носом или же использование, к примеру, активного сонара может выдать вас с головой, и тогда уворачиваться от торпед или экстренно отстреливать противоторпедные "countermeasures" придется с удвоенной скоростью.
А вот к оригинальным заданиям можно отнести использование небольшого спецотряда, который вы должны будете высадить (или принять на борт) для проведения особых операций с их помощью вне лодки (внешне сия команда выглядит как четыре спецназовца на небольшой моторной надувной лодке), и операции подо льдом.
Понятно, что плавание подо льдом (внешнее отображение льда, соответствует всему остальному, а значит не ахти) сопряжено с огромными трудностями, потому что всплыть в случае экстренной необходимости вы в такой ситуации уже не сможете. Для этого придется разыскивать свободное ото льда пространство - полыньи, не без помощи специального дисплея, а на это может уйти немало времени. Правда, при желании можно попытаться проломить лед корпусом лодки, только для этого нужно быть твердо уверенным в его толщине. Так, если толщина льда от 4 до 8 футов, то это совсем безопасно; пытаясь штурмовать от 8 до 12 футов, можно слегка поцарапать внешний корпус и лишиться части наружных приборов; а вот проламывание более толстого льда уже чревато летальным исходом для самой лодки. Так что думайте сами, стоит ли рисковать или лучше потратить больше времени на поиск действительно безопасного места для всплытия.
Напоследок хотел бы обмолвиться еще парой слов о звук, а точнее - об акустике. Всем поклонникам 688(I) многое здесь покажется родным и знакомым, остальным же могу сказать, что все те попискивания и завывания, шорохи и скрипы, скрежеты и шебуршания, тарахтения и бормотания, гудения и фырчания, которые вы будете слушать на сонарных и радарных станциях, звучат весьма и весьма убедительно, то бишь отдают этаким неподдельным натурализмом. Полагаю, что у себя на рабочих местах настоящие подводники слышат то же самое. Да и потом тот факт, что игру помогали готовить и тестировать настоящие подводники, говорит о многом. Да, пожалуй, это вообще единственная игра, в которой все то, что в других считалось бы откровенным браком, здесь встает во главу угла и является основной "фишкой", если хотите. Короче говоря, звук не подкачал, как говорится - вы его полюбите! (если, конечно, крыша не поедет чуть раньше :))
Если же у вас после прочтения этой статьи, которая уже потихоньку подходит к своему логическому завершению (слышу чьи-то радостные выкрики, "ну наконец-то!"), или же первоначального знакомства с самой игрой все еще останутся кое-какие вопросы, то позволю себе еще раз направить вас на штудирование руководства пользователя, то бишь в просторечии - мануала. Потому что все основные моменты я, как мог, постарался осветить, а на описание всех тонкостей, уж извините, никаких рамок не хватит, ведь игра действительно неординарная. Да вы, наверное, и сами это уже давно поняли.
Ну, вот и заканчивается рассказ о новом и весьма перспективном sub-симуляторе от Sonalysts. В его большом творческом будущем я нисколько не сомневаюсь, поскольку в 688(I) поклонники жанра с большим удовольствием рубятся до сих пор, думаю, что подобное игровое долголетие ожидает и Sub Command. Отменное качество и настоящую "глубину" игры, полагаю, смогут прочувствовать все те, кому несмотря ни на усмешки друзей, ни на со скрипом осваиваемые молчаливые информационные менюшки, удастся прочувствовать особую атмосферу игры, и, что называется, "погрузиться" в нее с головой. Ну, а возможности так любимых народом мультиплейерных баталий (до восьми человек по сети или Интернету) только прибавят ей лишних дополнительных баллов.
Еще хотел бы отметить, что Sub Command оснащена мудреным встроенным редактором миссий, который позволяет вам создавать свои собственные сценарии, оперируя при этом довольно большим набором всевозможных игровых параметров. Так что и поклонники кружка "сделай сам" тоже, как видно, не остались в стороне.
Также в игру еще добавлена небольшая база данных по всем тем кораблям, подлодкам и типам вооружения, которые вы только можете встретить. Все идут с небольшим описанием, в большинстве случаев наглядной фотографией и трехмерной моделькой для более наглядного отображения. Причем все это еще довольно удобно каталогизировано, так что поиск нужной инфы не занимает много времени.
Таким образом, можно констатировать, что Sub Command является на сегодняшний день, пожалуй, лучшим представителем этого весьма экзотического и своеобразного, любимого и почитаемого одной половиной геймеров и пренебрежительно открещивающейся от него всеми силами другой половиной, жанра симуляторов подлодок. Кто бы сомневался, что недюжий и уже проверенный в деле профессионализм авторов совместно с использованием знаний многочисленных военных и гражданских организаций выльются в итоге в действительно серьезный и вдумчивый симулятор, настоящий подарок почитателям жанра. Как говорится, не упустите... свое такое простое соленое, морское счастье.