Сам себе разработчик Для начала совсем немного истории. Жил-был на свете ничем неприметный товарищ по имени Дэррис Хапп (Darris Hupp). И была у него мечта. Игру он хотел сделать, да не простую, а на ценителя. Чтобы была она вся из себя такая стильная-стильная, пусть и с простецким дизайном, зато с глубоким сюжетом, обязательно с паззлами и вдумчивыми диалогами - в общем, все как в его любимых квестах начала 90-х. А еще он хотел, чтобы все вокруг потом посмотрели на деяние рук его и ахнули. Дескать, ай да молодец, Хапп, каким нетленным творением всех нас, болезных осчастливил.
И вот, в далеком 1998 году этот самый Дэррис все же приступил к осуществлению своей давней мечты. Сперва он основал свою собственную конторку "Dragon Works Interactive", а потом стал потихоньку, да помаленьку ваять свое бессмертное
произведение. И вот оно, после двух лет разработок, наконец-то, вышло и... (здесь могла бы быть ваша реклама!)... все, как и ожидалось, ахнули, только совсем по другой причине.
Провозглашенная святая простота и незатейливость графики на деле обернулась столь вызывающей примитивностью, что по сравнению с творением Хаппа первый Monkey Island смотрится просто верхом графического совершенства. Здесь я хотел бы пояснить вам, дорогие читатели, что Дэррис оказался настолько многогранной личностью, что умудрился не только организовать весь процесс, но также по совместительству отвечал за дизайн, графику и диалоги. И лишь движок и музыкальное сопровождение остались вне его ведения, что, впрочем, не сказалось на их качестве в лучшую сторону, но об этом чуть позже.
Пока же оставим в покое дюже самодеятельного "мастера на все руки" и обратимся непосредственно к самой игре. Итак, перед нами классическое по своей идеологии "point & click adventure" с плоскими бэкграундами, прозрачными до наивности квестами, обычным в такого рода играх пиксель-хантингом и прочими "прелестями" жанра. Вы бродите из одного экранчика в другой, собираете при этом целую кучу предметов, потом используете их на активные объекты на экране или же в инвентаре друг на друга, ну или, в конце концов, просто пытаетесь кому-нибудь впарить, авось оно им надобно. Большого вдохновения я при этом, к сожалению, не испытал. Видимо, игра рассчитана либо на очень больших поклонников жанра, которые еще не забыли, как выглядели квесты конца второй половины прошлого века, либо на истинных эстетов, которые все же смогут углядеть стильность в аляповатых работах Хаппа.
Более того, я вполне допускаю, что она там присутствует в полной мере. Художников-абстракционистов понимает от силы горстка специалистов и кучка любителей во всем мире. Сколько людей, столько и мнений, но все же лично я назвать рисованные расплывшимися акварельными красками бэкграунды иначе как дилетантской мазней не могу, уж увольте.
Сюжет, к слову сказать, тоже изысками не блещет, хотя за отсутствием графики можно было ожидать хотя бы здравых мыслей по этой части. Судите сами: во сне юному пацану Риффу привиделись какие-то кошмары, по поводу которых он поговорил с местным колдуном. А тот поведал ему, что все это было неспроста, потому что и сам он тот сон тоже видел. Ну, а дальше молодому шалопаю поручают предупредить и спасти королевскую семью, на которую собираются напасть злобные Шиферы. Возможность у них такая появляется только раз в 10 лет, когда открывается "проход" (отсюда и пошло название игры) в Аркан, и они способны оттуда выбраться. Это здесь что-то вроде местной тюрьмы, в которую ссылают всех отловленных воров и бандитов. Дальше Риффу предстоит пройти через 50 локаций, объединенных в 6 больших глав, решив при этом кучу загадок и пообщавшись с десятком другим людишек и прочих сказочных персонажей. В общем, все как в те самые "былые" времена, когда "пентиумы" были маленькими, а "Виндоусом" еще не пугали детишек в школе.
Что же касается звуковой части, то, во-первых, никакой озвучки за персонажей в игре просто-напросто не предусмотрено. Автор считает, что таким образом вы можете "еще полнее" погрузиться в удивительный мир Аркана. На мой взгляд, утверждение весьма спорное. А, во-вторых, музыкальное сопровождение, которое все же тут имеется, настолько топорно сработано (хотя, может, это тоже стиль?), что желание его выключить возникает уже на первой минуте прослушивания. Для примера можете себе ребенка, усаженного за орган, который начинает на нем наяривать, усиленно стукая по всем клавишам, до которых умудряется дотянуться. Какофония та еще. Короче говоря, дабы не истязать себя еще и этим, я полностью выключил звук и проходил игру в спокойной и благостной тишине.
Еще можно было бы пройтись по целой кучке незначительных, но все же весьма раздражающих багов (исчезновение главного персонажа, чехарда с предметами в инвентаре, периодические вылеты...), которые будут сопровождать вас всю игру, но я все же делать этого не буду. Ведь в игре, как и в женщине, всегда должна оставаться хоть какая-нибудь загадка.
Как вы сами понимаете, выводы на этот раз будут вполне определенными. По состоянию на сегодняшний день, Passage: Path of Betrayal выглядит обыкновенным анахронизмом, удивительным образом умудрившимся втиснуть свое крохотное и хлипкое тельце в шеренгу упитанных и лоснящихся от осознания собственной значимости современных блокбастеров. Хотя... я все же в чем-то рад за Дэрриса Хаппа, который сумел реализовать свою давнюю мечту, далеко не всем это удается. Жаль лишь, что остальным от этого не стало ни жарко, ни холодно...