Границы установлены для того,
чтобы было из-за чего воевать.
Кароль Бунш Как Вы думаете, дорогие читатели, что получится, если взять две уже весьма популярные и известные игры и скрестить их между собой? При должной сноровке селекционеров, проводящих такое скрещивание, может получиться что-нибудь вполне оригинальное и даже играбельное, но, как правило, все же вторичное. Давайте, например, пофантазируем, что могло бы получиться при скрещивании таких знаменитых стратегий, как "Starcraft" и "Homeworld".
Ну, естественно, события такого гибрида будут происходить в недалеком будущем, когда земляне, прорвавшись, наконец, в межзвездные просторы, столкнуться на пути своей космической экспансии с агрессивной и жестокой чужой цивилизацией. Вся война будет происходить исключительно в открытом космосе, силами флотов, состоящих из кораблей разнообразного размера (от легких истребителей до огромных крейсеров). Причем, в качестве противника людям достанется высокоразвитая биоорганическая раса, адаптировавшаяся к жизни в космосе.
Безусловно, не обойдется и без третьей стороны, которая в основном выдерживая нейтралитет, будет периодически оказывать посильную помощь людям в их героической борьбе. Эта раса, разумеется, будет полностью техногенной, и ее сильными сторонами будут области, касающихся защитных полей и энергетического оружия.
Для того чтобы чересчур не усложнять нам, играющим, жизнь, но в тоже время не отставать от веяний моды все юниты в этом гибриде мы сделаем трехмерными, но космические баталии все же ограничим одной плоскостью.
В качестве ресурсов выберем руду и газ, добываемую с астероидов, близлежащих планет и непонятных скоплений в космосе, и людей (нанимаемых на обитаемых планетах), которых нужно будет использовать в качестве экипажей будущего флота.
Для того чтобы игра не переросла в первые же секунды в тотальный rush, ограничим игрока лимитом неких условных единиц, которые будут задействоваться при постройке кораблей. Причем чем больше корабль, тем больше на его постройку нужно будет выделить этих единиц. Для правдоподобности привяжем их к локационным установкам и скажем, что это то количество объектов, за которыми может "уследить" наш базовый лагерь.
Чего же еще не хватает? Ах да, нужно разрешить строить базы и совершать поступательные upgrade'ы всех летательных аппаратов. Нет проблем. Базы будем строить на орбитах близлежащих планет, а развивать будем мощь оружия, скорость двигателей, толщину брони и еще какие-нибудь специальные виды вооружений для отдельных типов кораблей.
Так, и в заключение, надо обязательно добавить какой-нибудь штришок, не обязательно уникальный, но не использовавшийся в играх прародителях. Для создания оригинальной собственной атмосферы, так сказать. Например, ограничиваем боезапас всех кораблей, заставляя их периодически пополнять свои ресурсы, и разрешаем игроку организовывать корабли в группы (назовем их флоты), управляемые автономным компьютерным AI. Эти приемы, конечно, должны быть придуманы тоже не с потолка для гарантии их востребованности игроками (вышеизложенные два были уже успешно использованы в стратегии "Earth 2150").
Вот такой вот гибрид или, если хотите, фантазия на тему "игровой селекции" у меня получилась. Но если Вы думаете, что все вышеизложенное лишь плод моего больного воображения, то спешу Вас разочаровать, не одному мне в голову могут приходить подобные идеи. Точно по вышеизложенной схеме построена новая стратегическая игра от компании Ubi Soft под названием "Conquest: Frontier Wars".
Все изложенное мной выше полностью подходит для описания возможностей этой стратегической "новинки". Я позволю себе добавить лишь несколько совсем уж конкретных штрихов для завершения ее полного портрета.
В отличие от большинства вторичных игр авторы смогли сдержать себя, и не стали делать три совершенно одинаковые кампании за каждую из противоборствующих сторон. Напротив, они сосредоточились и смогли сделать единственную кампанию за людей очень увлекательной в плане развития сюжета. Более того, художники нарисовали для этой кампании пять полутораминутных и весьма примечательных видеороликов, которые вполне достойны называться кинематографическим искусством, и весьма оживляют сюжетное развитие.
Еще одним "нововведением" можно считать связывание в единую цепочку нескольких игровых карт во время прохождения одной миссии. Дело в том, что на протяжении всей игры авторы проповедуют идеи космических туннелей (wormholes), связывающих различные секторы пространства. Так вот, бои почти всегда разворачиваются в нескольких соединенных друг с другом областях. Как правило, в первой области противник оказывает нам весьма слабое противодействие, что позволяет использовать ее в качестве базового лагеря для подготовки сил и начала дальнейшей экспансии.
Такой подход вносит свои нюансы в построение тактических действий, т.к. для полноценной защиты каждого сектора достаточно наладить оборону лишь нескольких ключевых точек на карте. Причем новые сектора постепенно вводятся в игру, заставляя Вас руководить все большим и большим "хозяйством". К сожалению, несмотря на это, игра носит в основном скриптованный (заданный сюжетной линией) характер, а каждая миссия начинается с заранее установленным распределением сил и средств и никак не зависит от результатов нашего развития в предыдущих частях.
Вот собственно и все. В целом, по-моему, получился вполне сносный гибрид. Игра, конечно, не блещет оригинальностью, но зато почти все идеи в ней уже проверенны на практике предшественниками, а значит, свой сегмент рынка она наверняка завоюет.
Рекомендовать Conquest: Frontier Wars для всеобщего и тотального приобщения я бы не стал, но если Вы любите стратегический жанр, и на текущий момент не знаете чем бы занять свободное время до выхода очередного вселенского шедевра, знакомство с этой игрой подарит Вам несколько не слишком утомительных вечеров.