Едут по полю геро-о-и... Едут по полю геро-о-и... Эх, да Красной Армии геро-о-и... Гм, что-то меня куда-то не туда занесло. Красная Армия тут, благодарение создателю (компании New World Computing), ни при чем. Хотя четвертые "Герои" действительно едут, в том числе и по полю, особенно если под полем понимать поле боя. Но - обо всем по порядку.
Итак, после кучи add-on'ов к третьим Heroes of Might and Magic разработчики наконец-то сподобились заняться четвертой игрой знаменитой серии пошаговых стратегий, внеся, ради такого дела, немало новшеств и изменений в прежние концепции.
Прежде всего - раз уж я традиционно рассказываю сначала о сюжете - это новое место действия и новые персонажи. Авторы, словно кролика из шляпы фокусника, извлекли откуда-то очередной материк, Axeoth, где и будут происходить события аж семи кампаний игры. Самая большая из этих кампаний посвящена борьбе некой Эмилии Найтхэвен (Emilia Nighthaven) против местного короля Гэвина Магнуса (Gavin Magnus). Король этот - нечто вроде местной версии Кащея Бессмертного, однако какие основания у гражданки Найтхэвен гнусно домогаться его трона, все равно непонятно. Дело в том, что сама она в этом мире никто - так, беженка, прибывшая в Axeoth после гибели ее собственной страны в неком великом катаклизме. Вот и пускай после этого иммигрантов в страну... А уж когда я увидел на скриншоте, на каком шикарном драконоподобном роботе разъезжает симпятяга Магнус, мои симпатии старого технократа окончательно утвердились на его стороне. Тем не менее, играть, очевидно, придется все-таки на стороне Эмилии и ее мятежников. Чему посвящены остальные шесть кампаний, пока неизвестно; упоминается лишь, что каждая из них ориентирована на один из типов городов, каковых типов теперь будет шесть. Помимо кампаний, будет также набор отдельных миссий (сценариев), а если вам и этого мало, вы сможете воспользоваться редактором кампаний.
Приведем еще немного цифр. В Heroes of Might and Magic IV будет более десятка стартовых классов героев (и 37 "продвинутых"), более 60 типов разных существ, 9 базовых и 27 вторичных навыков (skills), которые герои могут приобретать и совершенствовать (причем теперь у каждого навыка будет не три, как прежде, а пять уровней: к basic, advanced и expert добавятся master и grandmaster), а также пять школ магии.
В прошлых играх у вас был шанс уже вначале заполучить крутого героя с какими-нибудь уникальными способностями. Теперь халява кончилась - все герои изначально создаются равными (в среднем, разумеется; конкретный набор навыков определяется классом). Пока что известны 11 стартовых классов героев: стрелок (archer), варвар, чародей (enchanter), боец (fighter), лорд, некромант, жрец, мошенник (rogue), шаман, колдун (sorcerer) и воин (warrior). Базовых навыков 9: благородство (nobility), тактика, бой, разведка и ранее упомянутые пять магических школ: магия жизни, магия смерти, магия порядка, магия хаоса и магия природы. У каждого героя может быть до пяти из этих девяти навыков. По мере того, как герой набирается опыта, он может изучить для каждого из своих основных навыков по три дополнительных, связанных с основным. Например, боевой навык позволяет развить искусство атаки, обороны и сопротивления магии; благородство дает возможность ускорить рост юнитов и поступление ресурсов в ваш город; разведывательный навык обеспечивает героя способностью быстрее перемещаться и получать больше информации, и т.п.
Не все навыки одинаково доступны; это, опять-таки, зависит от класса героя.
В частности, варварам полностью недоступна магия (но, надобно заметить, это не столь неудобно, как в прошлых играх, где крутой маг становился почти непобедимым для немагических юнитов; ныне баланс между магией и силой будет выровнен). По мере изучения новых навыков, герой может переходить из стартового класса в "продвинутый"; так, например, чародей, освоивший все пять магических школ, становится архимагом (archmage).
Существенные изменения претерпел бой. Теперь он происходит в изометрической проекции, и герои, вместо того чтобы просто стоять в стороне и пуляться заклинаниями либо улучшать боевые характеристики союзных войск одним фактом своего присутствия, как это было прежде - вместо этого они сами сражаются в гуще битвы. Соответственно, управляются непосредственно, атакуют сами и могут быть атакованы; в целом такая концепция, конечно, не оригинальна (вспомним, например, Disciples: Sacred Lands и Age of Wonders, да и вообще, с точки зрения здравого смысла такой подход логичнее), но для серии HMM это новшество. Естественно, герой может быть убит, но это еще не самое страшное - его можно воскресить. Хуже, если его возьмут в плен; тогда, чтобы снова заполучить его под свои знамена, вам придется взять вражеский город, где находится темница, а это легче сказать, чем сделать.
Выше уже упоминалось, что герои, владеющие магией, будут теперь более уязвимы для немагического оружия; однако и у героев, опирающихся на грубую силу, появятся свои дополнительные сложности. В частности, теперь такой герой будет благотворно влиять не на все дружественные юниты, а лишь на те из них, что находятся в пределах его радиуса командования.
Бой, разумеется, по-прежнему остается пошаговым, но теперь логика ударов и контрударов более приближена к реальности. Прежде наносящий удар первым имел большое преимущество: если вражеский юнит состоял, допустим, из сотни крестьян, и в результате атаки гибли 90 из них, то атакующий получал контрудар лишь от оставшихся десяти. То бишь, в буквальном соответствии с пошаговым принципом, атакуемые сперва безропотно позволяли себя бить, пока у атакующего не кончится ход, и лишь потом били в ответ. Теперь же удар и контрудар происходят одновременно, то есть, хотя в той же ситуации к концу хода 90 крестьян из ста и погибнут, но и атакующий огребет от всей сотни, а не от десятка. Добавлены и другие правила боя, в частности, видимость и досягаемость юнитов друг для друга зависит от их местоположения.
Изменится также схема осады и штурма города. Пока что, правда, разработчики не определились окончательно, как же именно это будет выглядеть в итоге, но похоже, что у атакующих героев больше не будет крутых катапульт, автоматически обстреливающих вражеские стены, и основной упор будет делаться на то, чтобы проломиться через вражеские ворота; обороняющиеся, в свою очередь, получат возможность более гибко располагать свои силы в городских укреплениях, но уже не смогут вести шквальный огонь со стен. Трудно сказать, насколько эти изменения оправданы, но авторы заявляют, что это опять-таки делается ради лучшего баланса между штурмующими и защищающимися.
Все в тех же целях лучшего баланса такие характеристики юнитов, как боевой дух и удачливость, будут оказывать менее значительное влияние в бою. Боевой дух уже не сможет позволить юнитам наносить два удара за ход или, напротив, парализовать их страхом; он лишь будет влиять в некоторых пределах на инициативу - юниты с более высоким боевым духом действуют активнее. Удачливость больше не улучшает атакующие способности юнита - только оборонительные.
Все эти новшества обещают сделать победу в бою более трудным делом, и, естественно, вы будете часто нуждаться в подкреплении. Однако, если в прошлых играх вам приходилось выделять специальных героев, чтобы сопровождать посылаемые подкрепления от городов к месту битвы (и эти герои не занимались ничем иным и толком не развивались), то теперь с этим покончено - новые юниты будут сами прибывать с караванами, а все ваши герои смогут заняться более интересными делами, чем эскорт.
Среди юнитов будут и знакомые по прошлым играм, и заимствованные из мифологии, и совершенно новые, вроде тех же роботодраконов (dragon golems). Но даже и старые знакомые могут обрести новые возможности. Например, leprechaun, который прежде хорошо воровал золото, теперь еще и неплохо дерется, а также способен улучшать удачливость дружественных юнитов. При всем при этом, разработчики решили отказаться от прежней схемы апгрейда юнитов, решив, что это, опять-таки, нарушает баланс - после создания нескольких суперкрутых юнитов остальные становятся неинтересным пушечным мясом. Так что придется вам обходиться без апгрейда, зато теперь каждый вид юнитов - а их, напомню, порядка 60 - имеет какую-нибудь свою уникальную способность (прежде такие способности были лишь у некоторых видов). В некоторых случаях это способность может быть комплексной, не сводясь к какому-нибудь одному действию - так, у джиннов будут собственные книги заклинаний, и можно будет выбирать нужное заклинание, в то время как раньше они шарашились случайным образом.
Однако, не все так здорово. Вы уже не сможете плодить в городах юниты всех видов. Каждый из шести типов городов имеет лишь два типа юнитоплодящих сооружений - причем построить вы можете лишь одно из них, и, соответственно, производить оно будет лишь один тип юнитов - вам решать, какой вам нужнее в этом городе. Но, кстати, ваши враги не будут знать, какой выбор вы сделали и что его ждет за стенами города.
В остальном, ваши задачи останутся прежними - заниматься градостроительством, исследовать земли, захватывать контроль над ресурсами, находить сокровища и артефакты, сражаться с врагами и просто встречными монстрами и т.д. Монстры, впрочем, как и прочие нейтральные юниты - а в HMM IV будут даже нейтральные герои! - теперь вовсе не обязательно станут ждать вашего нападения, тупо стоя у вас на пути, а запросто могут напасть первыми. Как и прежде, действие будет разворачиваться не только на поверхности земли, но и в многочисленных подземельях, что существенно увеличивает реальный размер игровой территории.
Графика и звук в игре претерпели существенные изменения - и, надо полагать, к лучшему (во всяком случае, по части графики это видно на скриншотах). HMM IV будут поддерживать разрешение до 1280*1024.
Само собой, многопользовательский режим также будет.
Игра должна выйти к концу года. Многое в ней может показаться непривычным ветеранам, но, думается, разочарованы они не будут - в конце концов, большинство изменений внесено с учетом пожеланий пользователей. Ну а новичкам тем более ничто не помешает окунуться в мир очередных "Героев".
950 Прочтений • [Heroes of Might & Magic IV ( YuN )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]