Интервью с Darryl Saunders и Mike Geertsen, менеджерами Microsoft Train Simulator
До недавних пор Microsoft славилась своей популярной серией Flight Simulator, отличающейся высочайшим реализмом и высоким вниманием мельчайшим деталям. Теперь к этой популярной линейке прибавился Train Simulator, который со временем должен превратиться в очередную многомиллионную серию этой компании. Наша беседа о поездах, любви и стратегических направлениях Microsoft проходит в обществе Дэррила Сондерса и Майка Гиртсена, главными менеджерами этого перспективного продукта.
Вопрос: Что вас привлекает в этом продукте? Какое персональное значение он имеет именно для вас?
Дэррил Сондерс: Позвольте мне начать первым, потому, что мне вспомнилось кое-что ужасно интересное. Я профессиональный пилот, поэтому Flight Sim - один из основных проектов в моем портфолио. Большая любовь к самолетам на протяжении более чем 20-ти лет помогла нам достигнуть невероятного реализма. Но поезда серьезно отличаются от самолетов. Вполне возможно, что кто-то может побывать в кабине пилота или вообще получить уникальный шанс полетать с подружкой. Но это вам вряд ли удастся в поезде, если, конечно, у вас нет высокопоставленных друзей в железнодорожной компании. Наш продукт позволяет вам погрузиться в мир поездов в шкуре одного из инженеров.
Это серьезно отличается от игрушечных железных дорог, потому что их физические модели не сопоставимы. Когда вы забавляетесь с игрушечной железной дорогой, то при выключении электричества все мгновенно останавливается. В Train Simulator реальная физика встроена в основную модель, так что при остановке состава он продолжает двигаться еще некоторое время. Так что вы по-настоящему почувствуете, что означает прокатиться на одном из этих монстров по горным склонам. И это поражает меня. Но что делает ваши впечатления максимально приближенными к реальности - это шумы, записанные в высочайших звуковых стандартах в одном из настоящих составов. Это именно то, что заставляет все чашки и скрепки прыгать по вашему офису, как угорелые. И это именно, то, что мне больше всего нравится.
Майк Гиртсен: Что я еще могу добавить? Это действительно круто. Когда я был ребенком и даже когда стал здоровым дядей, я обожал и обожаю смотреть на пробегающие мимо поезда. В этом движении есть какая-то притягательная сила. Ты чувствуешь себя таким маленьким и жалким по сравнению с пробегающим мимо титановым составом. И возможность ощутить то же самое на моем PC - потрясающа, невероятна - максимально приближает нас к ощущению этой глобальной силы. Так что для меня не так важна романтика или история поездов. Для меня важно ощущение этой силы.
Вопрос: Реализм приоритетен для вас, и он создается несколькими путями. Давайте поговорим об одном из его аспектов. Различные типы поездов отличаются своим поведением на трассе. Кроме тормозного пути, что вы можете предложить настоящим поклонникам железнодорожной индустрии?
МГ: Ну, хорошо, для примера, у нас есть реалистичные погодные условия. Вы можете потерять контроль над поездом, если не будете слишком осторожны на обледенелой трассе или во время мощного ливня. Мы также смоделировали реальную систему ската со склона на малых оборотах, и тип местности, и вид рельсов серьезно влияют на скорость и безопасность движения. Кроме того, достаточное внимание мы уделили размерам и весу вашего состава. Каждая транспортируемая единица имеет свою массу. Если вы тащите 30 вагонов или всего два - это большая разница в движении поезда. Иногда вы не сможете сдвинуться с места, если у вас слишком слабый движок и слишком много груза. Так, что все эти факторы - окружающая среда, география местности, вес и лошадиные силы локомотива - представляют собой единую модель, которую нам и удалось воплотить в этой игре.
Вопрос: Можете рассказать чуть подробнее о разновидностях и влиянии характеристик различных типов движков - паровом, дизельном или электрическом? Как много вариантов с точки зрения производительности вы предлагаете конечному игроку?
МГ: Совсем немного. Существует особая система управления физикой и реализмом для каждого. Например, в нашем паровом движке существует автоматический кочегар, которого вы можете либо включить, либо заниматься процессом топки самостоятельно. Когда он включен, компьютер занимается уровнем пламени, дамперсами, количеством воды, уровнем напряжения внутреннего давления парового котла и тому подобного. Если вы хотите, то можете управлять всем этим самостоятельно. Это достаточно сложно - необходимо поддерживать уровень давления и уровень энергии. Требуется большое искусство и невероятный уровень психической нагрузки, чтобы управлять паровым поездом в реальной жизни, и мы попытались воссоздать хотя бы часть этого, чтобы дать людям максимально возможное представление об этом.
Вопрос: Касаясь моделирования поездов, скажите, вы жалеете о чем-то, что не удалось включить в финальную версию игры? Было ли что-то вырезано на поздних этапах разработки? Была ли проблема сохранения рамок основного дизайна?
ДС: Я полагаю, что главное, что выпало из первой игры в серии Train Sim - многоуровневое управление несколькими поездами на одной линии. Первая игра сконцентрирована на управлении одним составом на определенном отрезке трассы без многоуровневого вмешательства и экономической симуляции.
МГ: Вы - инженер. В этом заключен основной смысл первой версии. Мы сконцентрировались, как заметил Дэррил, на создании реальной трехмерной обстановки. И мы попытаемся расширить это в будущих версиях этой игры.
Вопрос: В плане управления составом и внутренних интерьеров вагонов, что мы можем ожидать от этой игры?
ДС: Поймите меня правильно, мы предлагаем игроку фотореалистичные составы. Мы посетили несколько реальных поездов и отсняли подробно все внутреннее убранство, тщательно следуя шаг в шаг с реальными инженерами. Так что все воссоздано с максимальной точностью. У нас есть несколько позиций камеры, позволяющей вам взглянуть на игровой мир под любым углом. Когда вы в паровом поезде, единственное, чем вы не обладаете - это передним обзором, зато вы можете выглядывать в маленькие окошки. Вы можете высунуть свою голову наружу и поворачивать ее в разные стороны, как в реальной жизни и как это приходилось делать инженерам в 20-ые годы прошедшего века.
Вопрос: Внутреннее убранство выполнено в 3D или нас ждут плоские изображения?
ДС: Я даже не знаю, как верно ответить на этот вопрос. Они трехмерные, но не такие, как в реальной жизни. Вы не можете повернуть голову вниз или вверх и осмотреть все вокруг. Но они выполнены в 3D перспективе, так что вы можете подойти к любому прибору и дернуть за рычаг.
МГ: Все рычаги и кнопочки в игре можно захватить мышкой или клавиатурой. Но у вас не будет ощущения, что вы находитесь в кресле машиниста. Но в то же время это не бесплатные программы, которые то тут, то там всплывают в сети с неудачным управлением и плоской приборной доской. У вас будет полное ощущение трехмерности окружающего мира. Вы можете посмотреть кабине налево или направо, или же непосредственно перед собой в соответствующее окошко.
Вопрос: И если вы не хотите рулить, вы можете прокатиться в качестве пассажира, верно?
ДС: Безусловно. Конечно, только для пассажирских составов. Вы можете сесть у окна и смотреть, как проплывают мимо поля и луга. Это, что-то вроде просмотра гигантского скринсейвера. Другой не менее впечатляющей перспективой является... эээ... я хотел использовать термин "транспортная", но мне сказали не говорить этого...
МГ: Вид со стороны или Trackside View
ДС: Именно, Trackside View. Это случайная позиция камеры вне поезда, демонстрирующая надвигающийся состав во всей красе. Вас ожидает просто оглушительный звуковой эффект, когда он промчится рядом, напоминая то наслаждение, что я ощущал, наблюдая за проходящими поездами в дальнем детстве.
Вопрос: И у нас сохраняется возможность контролировать игровой процесс во время подобных сцен?
МГ: Конечно, в любом из положений камеры. У нас разработано огромное количество систем управления поездом, которые вы можете вывести на основной экран и управлять составом с различных камер, если вас не устраивает стандартное управление из кабины.
Вопрос: Давайте немного коснемся темы лицензирования моделей, которые вы создавали. Как далеко зашли ваши партнерские отношения с компаниями, кроме заимствования известных имен?
МГ: Ну, наши партнеры были очень заинтересованы в финальном продукте. Это великолепные отношения. Они помогли нам со специальными материалами, дали доступ к поездам для записи реальных звуков. Мы также получили возможность прокатиться на Orient Express по маршруту от Инсбрука до Санкт-Антона и записать реальные звуки. Партнеры очень помогли нам в переносе реалистичных ощущений в компьютерный мир, и мы надеемся продолжить наше сотрудничество на этапе продвижения продукта. Это великолепно - дарить людям радость от катания на поездах.
Вопрос: Какие из множества моделей составов ваши любимые? Работая над какими из них, вы получили максимальное наслаждение?
МГ: Они все прекрасны. Каждый из них уникален и это самое главное. Это вовсе не означает, что мы создавали просто паровоз или электричку - мы создавали паровые, дизельные и электрические составы из разных эпох и областей. Это было частью общего плана. Мы максимально воссоздавали железнодорожную историю. Люди не будут страдать от разнообразия из раза в раз. Каждый поезд привнесет что-то новое, неизведанное и восхитительное.
ДС: Нельзя объять необъятное, и, вероятнее всего, нам не удастся воплотить все, что нам хотелось бы. Мы работаем над игрой уже несколько лет, и наши партнеры смогли убедиться в уникальной возможности донести до своих повседневных клиентов и просто сообщества определенные мысли и идеи. Мы покажем сообществу познать, что значит "управлять составом" и дадим почувствовать разницу в скорости между 50-тью и 90-ами километрами в час.
Вопрос: Как много маршрутов вам удалось реализовать в игре?
МГ: Мы создали шесть уникальных маршрутов, которые разнятся в зависимости от типа локомотива, исторической или географической принадлежности. Все, что имеет отношение к катанию на поездах по всему миру. В Европе мы взяли за основу Orient Express, проходящий через Австрийские Альпы, и Flying Scotsman, курсирующий в самом центре Англии. Оба были созданы в начале 20-х годов прошедшего века, так что мы взяли старую сигнальную систему вкупе с вагонами из той эпохи и прочими раритетами. Для Америки мы воссоздали пассажирские и грузовые системы перевозок. Тут вам и скоростной Amtrak Acela, мчавшийся со скоростью пули по северному коридору из Филадельфии в Вашингтон, и Burlington Northern, карабкающийся по Скалистым Горам в Монтане. Кроме того, мы воссоздали два маршрута в Японии, оба в горной части южных островов. Один из них проходит в Киюши, второй - по урбанистическим поворотам токийской станции Шинжику, возможно одной из самых загруженных в мире. Так что мы попытались передать максимально возможное из окружающего нас реального мира, надеюсь, что все, кто интересуется поездами, останутся довольными.
Вопрос: Расскажите немного о разнице в управлении пассажирским и грузовым составом.
МГ: Это совершенно разные ощущения. Мы уже немного упоминали о физике. Катаясь по урбанистической Японии, вы почувствуете серьезные отличия от скоростной прогулки по северному коридору Chesapeake Bay в США. И атмосфера неподражаемого Orient Express будет кардинально отличаться от грузовых перевозок Marias Pass. Но самым потрясающим в грузовых перевозках является то, что нам удалось воссоздать три вида внешнего окружения и предлагаемого для перевозки груза. Вы можете перевозить тонны щебенки из Монтаны. Мы точно воссоздали 230-километровый маршрут от Shelby до Whitefish в потрясающей горной местности. Потом вы сможете промчаться по территории маленького города Calispel с большим количеством индустриальных объектов: деревоперерабатывающих заводов, лесопилок и тому подобных производств. Там вы займетесь погрузкой и выгрузкой ваших вагонов. Вам также представится возможность укомплектовывать состав вагонами в Whitefish, где жизнь течет не менее бурно, чем в Shelby. Вы также получите весь ассортимент разношерстных пассажиров со всех концов мира. Вас ждет достаточное разнообразие игровых возможностей.
Вопрос: Насколько управляемым и сложным будет основной игровой процесс? Вы создаете симулятор, но в то же время вы хотите донести основные идеи до как можно более широкой аудитории.
ДС: Игра сама по себе предлагает интересные пути для решения этой задачи. Мы предлагаем подробные инструкции, озвученные приятными голосами, позволяющие игрокам ознакомиться с достопримечательностями поезда и основами управления составом. У нас также есть возможность автоматического кочегара. Изменяемость продукта аналогична серии Flight Sim благодаря открытой архитектуре. Но мы также используем в этом продукте идеи, ранее нигде не использовавшиеся. У нас есть продвинутый графический редактор, который будет включен в финальную версию игры. Мы также надеемся на большую активность третьих разработчиков. Если вы посмотрите на современную индустрию с любительской перспективы, то вы обнаружите гигантское количество людей заинтересованных в создании дополнений и модификаций. Теперь у этих людей есть виртуальная платформа, на которой они могут реализовывать свои идеи и мечты. Так что вы удивитесь, когда посмотрите через шесть месяцев после выпуска игры на быстрорастущее количество дополнений. Уже сейчас мы получаем звонки от людей, мечтающих о создании различных модификаций для нас. У каждого есть любимый маршрут или любимый поезд, так что мы можем ожидать большей активности, чем в авиационной индустрии. Я полагаю, что мы сможем увидеть не только дополнения, но и совершенно новые концепции. Мы собираемся выпустить игру со специальным редактором физики и окружающей среды, чтобы люди могли воплощать свои неординарные идеи, начиная от небольшой базы до глобального поездного депо. Я полагаю, что нас ждет много шума вокруг этого продукта.
МГ: Мы планируем выпустить игру, основанную на реальной конструкции транспортной инфраструктуры для каждой из шести линий. Так что мы предлагаем вам готовое окружение, которое можно использовать для своих модификаций. Используя комплект редакторов, мы ожидаем появления очень детальных моделей от представителей модельных клубов и фанатских объединений. Думаю, что многие из ваших детей найдут новое увлечение.
Вопрос: Нам хотелось бы узнать, а вы пытались создать какие-то аварийные ситуации?
МГ: Мы попытались максимально воплотить реальность, имитируя сход поезда с рельс. Мы отказались от массовой гибели людей и тому подобных экстремальных ситуаций, но вы спокойно можете спустить ваш состав под откос. И в этом случае это будет конец игры. Как, кстати, и проезд на красный сигнал светофора, который в реальной жизни будет стоить вам карьеры.
Вопрос: Как вы думаете, в чем заключается разница между этой игрой и предыдущими проектами, над которыми вам приходилось работать в прошлом? Почти все члены команды имеют то или иное отношение к серии Flight Sim. Каким образом вам удалось убедить их и руководство компании отдать вам этот продукт?
ДС: Во-первых, мы приземленные люди. Это основа нашего успеха.
МГ: Наша приземленность выражается в игровой точке зрения и технологических аспектах игры. Выражаясь литературным языком, мы прошли шаг за шагом весь этот маршрут. Мы беспокоились о каждом кусочке поверхности, в отличие от Flight Sim в котором было наплевать на детализацию земли с высоты в 10,000 метров. Это совершенно другая задачка для решения, если смотреть с точки зрения игровой концепции и используемой технологии.
ДС: Но некоторые вещи неизменны. Например, мы уверенны, что люди, которые приобретут эту игру, будут ожидать максимальной достоверности и детализации. Это было нашей основной задачей, как разработчиков данного продукта. Мы оказались абсолютно правы. И мы хотим убедиться, что все, что нам удалось создать, начиная с визуального оформления и заканчивая физическим окружением и звуком, приближено к реальности настолько, насколько это возможно.
Вопрос: Вы это уже доказали. Это то, что сделало популярной всю серию Flight Sim.
ДС: Именно так.
МГ: В этом и заключается сила наших разработок, которую мы использовали для расширений линейки нашей серии симуляторов. Но в этом продукте есть и свой стержень, своя физика и тому подобные вещи. Это увлекательное развлечение. И мы потрясены той активностью, что мы получили со времен анонса нашего продукта в августе прошедшего года. Я имею в виду те тысячи электронных сообщений из десятков стран мира. Очень приятно ощущать необходимость и интерес окружающих к своей работы.
Вопрос: Как долго нам еще ждать выхода вашей игры?
ДС: Мы надеемся завершить разработку поздней весной этого года.