Когда легенда превращается в легенду? Почему миф становится мифом? Сколько веков должно пройти, чтобы полузабытые события преобразились в сказку? И почему некоторые факты так и остаются бесспорными, тогда как достоверность других подвергается сомнению, если они, вообще, не ветшают и не стираются в памяти?
Энн Маккефри. Полет дракона
Чтоб тебе ни скорлупы, ни осколков! (проклятие).
Уже не в первый раз богатое литературное наследие минувшего века становится основой для создания компьютерных игр. Конечно, наиболее всего для этого подходят произведения в жанре фэнтези или НФ, ну или на их стыке. Вспомните хотя бы ту же самую "Дюну" Фрэнка Герберта, по мотивам которой создан уже целый сериал. Но сегодня речь пойдет о совсем другой планете, которую придумала и воплотила на бумаге Энн Маккефри лет так тридцать тому назад. Как вы уже, наверное, догадались, это удивительный цикл "Всадники Перна", повествующий о борьбе людей и драконов с губительными Нитями, падающими на их планету с неба каждые 200 лет.
К превеликому моему сожалению, игрушка "по мотивам" этой, не побоюсь этого слова, эпической саги вышла совсем не такой, какой я ожидал. Хотя это вовсе не значит, что она плохая, просто она совсем другая. Иными словами, большую часть игрового времени приходится проводить в беседах с окружающими вас людьми (их в игре порядка двухсот) и выполнении многочисленных квестов. Я поначалу, было, думал, что это только прелюдия к основному действу, которое вот-вот начнется, но... Все эти бесконечные разговоры и блуждания по нескольким большим, многоуровневым городам, выдолбленным в жерлах потухших вулканов или скалах - и есть "наше все". Есть здесь, конечно, и битвы (или, скорее, пародия на оные), но о них я расскажу чуть позже, а пока поведаю вам о завязке и сюжете, памятуя о том, что вряд ли все наши читатели перелистывали страницы занимательных книжек Маккефри.
Во имя первой скорлупы.
Итак, люди, как водится, устав от земных катаклизмов и всяческих прочих проблем отправились в космос, дабы колонизировать там новые планеты, пригодные для жизни. Три таких корабля: Иокогама, Буэнос-Айрес и Бахрейн, в поисках подходящей планеты для колонизации залетели в планетную систему звезды класса G, солнца Ракбет, что в созвездии Тельца. Лететь до нее пришлось порядка 200 световых лет. Третья по счету планета землянам приглянулась, и они стали ее помаленечку, тихой сапой колонизировать. Однако вскоре выяснилось, что жизнь здесь полна непредвиденных опасностей, с которыми не так-то просто и справится. Постоянные землетрясения и атаки Нитей-паразитов (их еще звали thread), сыпавшихся на головы людей раз в 200 лет и пожирающих на своем пути всю живую органику, вынудили поселенцев перебраться на неприветливый и холодный северный материк. Там они основали свои города в скалах и жерлах потухших вулканов, и принялись проводить генетические эксперименты с местными огненными ящерицами. В результате чего на свет появились настоящие, большие драконы. Именно они и стали помощниками в борьбе с Нитями, выжигая их своим огненным дыханием.
Нити приносила с собой Алая Звезда, планета, вращающаяся по сильно вытянутой орбите, иногда проходящей вблизи Перна. В афелии она проходила через облако Оорта, находящегося на границе планетной системы, в котором эти самые Нити и тусовались до поры до времени. Дальше она притягивала за собой небольшой кусочек облака со спорами Нитей поближе к Солнцу, в результате чего некоторая часть из этих зловредных спор "проливались дождем" на ни в чем не повинный Перн. Период такой атаки длился порядка 50-ти лет.
Правда, вследствие того, что промежуток времени между атаками Нитей был довольно большой, многие жители забывали об этом и оказывались неготовыми к очередной атаке. Редко кто перелистывал старые хроники...
В общем, периодически воюя с Нитями, а между этим вступая в перепалки между собой, Вейры - кланы, во главе которых стояли Всадники - и жили себе, покуда не наткнулись на компьютер по имени АЙВАС (AIVAS - Artificial Intelligence Voice Address System), оставшийся еще со времен первых колонистов. К этому времени они уже давно успели позабыть про все земные технологии и прочие "блага цивилизации". Но Айвас им обо всем таком напомнил и еще подсказал, как им окончательно расправиться с Нитями (ох, и жулик был этот суперкомп еще тот...). Для этого они посредством драконов перебросили к Алой Звезде двигатели от межзвездных кораблей и устроили там небольшой бабах, в результате чего орбита планеты сместилась, и перинитам перестали угрожать постоянные атаки из космоса. Как после этого развивалась жизнь на Перне, можно только гадать (ведь если нет Нитей - отпадает надобность и в драконах), потому как об этом в книжках еще ничего не написано...
Каков дракон, таков и всадник (пословица).
Игра начинается с того самого момента, когда умирает Госпожа Форта Вейр, Nalaya. Здесь надо сказать, что драконы и их всадники тесно связаны телепатической связью друг с другом, которая появляется в момент рождения дракона, когда он сам, сразу после вылупления из яйца, выбирает одного из окруживших его подростков. Результатом такой привязанности становится то, что со смертью одного из них второй испытывает жуткие страдания. Драконы кончают жизнь самоубийством, уходя в Промежуток (туда же, кстати, вот-вот собирается отправиться золотая драконья матка Nalaya'и - Morath), а люди остаются безутешными до конца жизни.
Как известно, драконы способны мгновенно перемещаться на большие расстояния при помощи Промежутка - места, в котором искажаются время и пространство. Причем наездник должен посредством телепатической связи очень четко передать своему дракону изображение предполагаемого места прибытия, иначе они оба могут потеряться в Промежутке или же "выплыть" в ином месте или даже совсем в ином времени, в прошлом или будущем.
После всадницы золотого дракона, являющимся единственном драконом женского пола, способным откладывать яйца, вторым человеком по положению в Вейре являлся командир звена всадников (15-30 человек), хозяин бронзового дракона. Во время атаки Нитей всадники и драконы сражаются с ними, а все остальное время все занимаются своими делами. Одним из таких "рядовых" всадников и является главный герой D'kor, владеющий драконом Zenth'ом, которому поручают найти новую всадницу для еще не вылупившегося "птенца" из того золотого яйца, что уже отложила Morath. Иными словами - будущую хозяйку своего Вейра.
Так уж вышло, что в своем Вейре достойных кандидатур на роль Госпожи не нашлось, поэтому приходится D'kor'у основательно попутешествовать по северному материку, посещая прочие Вейры и Холды, в поисках подходящих кандидаток на эту роль. Холды - это такие города и поселки, в которых живут люди, поддерживающие существование своих защитников Вейров. Большинство из них объединяются в Цеха: кузнецов, скотоводов, ткачей, моряков, горняков. Также к ним примыкают и различные направления в науке: оптика, механика и электричество. Однако есть два Цеха, которые стоят особняком - это целители и арфисты. С первыми все и так ясно, а вот арфисты не только развлекают людей пением праздных песенок, но и являются хранителями всех знаний, также они выполняют и юридические обязанности, регистрируют браки, рождения, участвуют в спорах. Потом они исследуют новые земли, составляют карты (в вашем Вейре Emmara попросит вас делиться с ней новыми сведениями о местах, где уже бывали, о животных, которых видели). Еще они своевременно получают информацию обо всех важных событиях, происходящих во всех Холдах. Таким образом, Цех арфистов является ключевым и пытается сохранить жизнь всех кланов Перна в мире и стабильности.
Да, возвращаясь к драконам, могу поведать, что их на Перне несколько видов, а именно 5 штук (впрочем, есть и другие, например, белый, но это уже совсем другая история...): золотой, бронзовый, коричневый, зеленый и синий. Золотой, как уже говорилось выше - самка, откладывающая яйца; бронзовый - единственный самец, который может с ней..., ну, в общем, вы поняли; синий и коричневый - просто самцы, а зеленый - бесплодная, но весьма любвеобильная самка.
Пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что...
Как уже говорилось выше, вся игра строится на выполнении нескольких дюжин разноплановых квестов, большинство из которых не представляют особого интереса. Ну, например, найти игрушку для ребенка, принести ось для починки телеги, передать записку, найти дневник библиотекаря, заработать денег на светящийся браслет, спасти из пещеры мальчика, принести оружейнику необычные предметы, подстрелить жуков, ну и далее в том же духе.
Задержимся на секунду на характеристиках главного героя. Это: здоровье, знание, репутация, сила, плюс к этому еще 8ь скиллов (умение писать, бесшумно красться, обращение с ножом, арбалетом...). Вся "прокачка" персонажа от вас никоим образом не зависит и происходит "на автомате". Так вот, знание, репутация и сила имеют по 8 уровней, которые повышаются по мере выполнения различных заданий, и этот момент играет ключевую роль при выполнении некоторых квестов, как и выучивание новых скиллов. Например, человек может отказаться с вами разговаривать, если у вас будет низкий уровень "репутации", или, даже если и заговорит, не расскажет о самом главном. Потом, у вас не получится переключить рычаг или отодвинуть здоровенный валун, если уровень "силы" вы еще не дорастили до Strong или Tough. Таким образом, приходится не по одному разу оббегать некоторых товарищей, чтобы они наконец-то соизволили "излить душу", туды их в болото.
Теперь о битвах. На мой взгляд, выглядят они тут как-то уж больно примитивно. Во-первых, сражаться вы можете только в определенных местах, обычно это туннели под городами или же пещеры в окрестностях долины Вейра. Там вас поджидают всяческие разнокалиберные монстрики, каждый из которых элементарно валится за пару-тройку взмахов кулачком, ножиком или ножкой. Для особо стремных и неуверенных в себе имеется блок. Во время битвы вы, как и ваш противник, стоите в стойке и никуда из нее не двигаетесь, можно только перемещаться строго вокруг противника по заранее фиксированной траектории. Можно еще, к примеру, и из арбалета малость пострелять, при этом камера переключается на "вид из глаз" и очень м-е-д-л-е-н-н-о позволяет водить прицелом из стороны в сторону.
Пятая камера пошла, наезд, теперь третья!
Раз уж зашла речь о камерах, стало быть, расскажу чуть-чуть и о них. Вообще-то, Dragonriders выполнен с видом от третьего лица, но камера здесь не "плавающая", а постоянно переключается с одного вида на другой. Правда, на больших открытых пространствах дозволяют немножко побегать с почти нормальной камерой с видом из-за спины, которую, к сожалению, все равно нельзя вращать. В помещениях дела обстоят хуже: иногда картинка стоит на месте, а по экрану бегает один только главный персонаж. Причем в некоторых местах явно чувствуются дизайнерские недоработки - например, в пещере, я завел D'kor'а за угол и он ВООБЩЕ пропал из поля зрения. А ведь там требовалось совершить действие, которое и пришлось делать, тыкая кнопочки буквально наобум.
Также мне определенно не понравилось, что многие вещи в этой игре авторы почему-то решили проделать "за меня". То есть практически любое action-действие D'kor выполняет сам, без вашего на то участия. Так, если вы захотите, к примеру, перепрыгнуть с камня на камень, то нужно только подойти к нему, подождать пока появиться соответствующая иконка ("!"), и нажать action. Все, дальше D'kor сам подойдет к краю и перепрыгнет на следующий, потом процедура повторяется снова и снова. Причем так происходит всегда и везде, будто я не в состоянии как-нибудь сам позаботиться о таких элементарных вещах. На мой взгляд, подобное "упрощение" всего и вся слегка подпортило и без того не слишком радужный имидж игрушки.
Пять секунд, полет нормальный...
Теперь еще немного о драконах. Вы, наверное, наивно полагаете, что в игре с таким жизнеутверждающим названием как Dragonriders, вам дадут самолично полетать на этих гигантских огнедышащих монстрах? Можете расслабиться, подтереть слюни и закатать свои губы обратно. Я поначалу, грешным делом, тоже тешил себя подобными иллюзиями, но они улетучились как утренний туман, стоило мне увидеть, во что же на самом деле превратились "полеты на драконах". Выглядит это следующим образом - как только вам надо отправиться в другой город, вы выходите на открытое пространство (в здании дракон к вам просто не прилетит) и говорите своему дракону, что готовы отправляться. Потом выбираете пункт назначения и смотрите коротенький ролик о том, как вы: залезаете на дракона, влетаете с ним в портал (видимо, он призван символизировать собой Промежуток), вылетаете из него и садитесь на новом месте. Вся процедура "полета" занимает несколько минут. Причем, как вы понимаете, при новом полете в другой город придется смотреть почти идентичную "картинку" снова и снова, что с некоторого раза начинает уже откровенно напрягать.
Еще драконы якобы нужны для того, чтобы с вами разговаривать, общаться, советоваться. Хотя, на самом деле, только ваш дракон Zenth будет вам иногда что-то рассказывать. Вы же можете к нему обратиться (в любой момент) всего с двумя вопросами: "Что это за место?" (как будто так не заметно?), "Что ты можешь рассказать мне об этом месте?" и просьбой "Летим отсюда!". И это называется "телепатический симбиоз", "родство душ", "равнозначное партнерство" или как там его еще?!..
Свет мой зеркальце скажи, да всю... выключите его!!!
Так-с, вроде бы самое время коснуться внешнего оформления игрушки. Да, все здесь вполне "смотрибельно", но до уровня хитовых вещей еще довольно далеко. Кстати говоря, для отображения открытых пространств, думается, Unreal'овский движок был бы тут как никогда кстати. На полигональные же модельки людей этих самых полигонов авторы откровенно пожалели, хотя и немного потратились на мимику лиц: у персонажей (на квадратных лицах с корявыми стыками от топорно склеенных текстур) двигаются брови, шевелятся губы, они даже пробуют иногда размахивать лопатообразными заготовками, выполняющими функцию рук. Короче, ничего нового в моделировании персонажей увидеть так и не удалось, жаль. Модели драконов тоже ничем этаким порадовать нам не могут. Ну, драконы и драконы, чего привязялись. Потом, вы их можете видеть только либо в "полетных" роликах, либо когда они в неподвижном состоянии спят в своих логовах. Интерьеры в помещениях выполнены вполне добротно и в целом ряде случаев заставляют себя даже уважать (смотрите скриншоты). А вот на больших и, по идее, довольно живописных открытых пространствах этого уже не получается, виной тому слишком тупая камера, которая скачет как блоха под микроскопом, и никак не дает ощутить всю прелесть окружающей вас обстановки. Кстати, вода здесь довольно оригинальная: волны эффектно так переливаются, накатываясь на берег. Эх, если бы еще в некоторых стыках волновые текстурки были бы одного и того же цвета - вообще все бы было совсем замечательно.
Про звук могу лишь сказать, что мне понравилась только самая первая мелодия во вступительном ролике, там, где весь такой из себя расфуфыренный дракон опускается на большую скалу. Дальше в игре ничего примечательного не будет, если не учитывать чуть менее пафосные зарисовки во время собственно "перелетов".
Кстати, я еще не упомянул о довольно неуклюжем управлении. Видимо, ввиду того, что игра делалась сразу для двух платформ (PC, Dreamcast) здесь вообще отсутствует управление мышкой. Ну, а как вы сами понимаете, бегать при помощи кнопок или еще хуже - лазать по Inventory без мышки совсем "не катит".
Оставь меня, старушка, я в печали...
В завершение статьи мне остается только посетовать на то, что авторы слишком уж буквально следовали выражению нашего любимого "классика-современника": "хотели как лучше, а получилось, как всегда...". Не знаю, как вы, а лично я до знакомства с игрой представлял себе Dragonriders совсем иначе: как нечто эпическое с фантастическими полетами (игра ведь про настоящих Драконов, вы еще не забыли?) и не менее крутыми побоищами и все это еще на сногсшибательном движке! Но на поверку все оказалось куда банальнее и прозаичнее: бесконечные диалоги и странствия от одного NPC к другому в поисках нового супового ингредиента или потерянного ключика, плюс заштатные битвы и некоторое количество средней сложности задачек. Наверное, Перновские драконы шибко обиделись бы, если бы узнали, что в их собственной игре они фигурируют лишь в роли этаких "свадебных генералов". Хотя надо отдать авторам должное, базовые основы серии "Всадники Перна" они старались по возможности не перевирать и не приукрашивать. Только это теперь уже мало кого волнует на самом деле. Поклонники боевых (action) приключений отвернутся от Riders'ов сразу же, как только увидят, как D'kor "ловко" умеет обращаться со своим оружием. Так что остается рассчитывать только на любителей долгих и неспешных приключений, в которых главное - "слово", а не "дело". Ну, вы меня понимаете. И вообще, я бы первым делом убрал слово "Dragonriders" из названия игрушки, оставив там только "Chronicles of Pern". A что, так будет и честнее, и о драконах все подумают в самую последнюю очередь...