Интервью с Дрю Маркхэм (Drew Markham) Молодая команда Gray Matter Interactive возвращает нас в мир готического замка, доверху заполненного нацистами, таинственными артефактами и высшим руководством СС. В роли одного из смелых бойцов невидимого фронта вы должны разгромить логово врага и в очередной раз спасти человечество от страшной угрозы. Что изменилось за 10 лет со времени выхода официального Wolfenstein, что нас ждет в новой версии старой игры и, наконец, почему именно Gray Matter Interactive взялась за эту разработку - вы узнаете из интервью с креативным директором проекта Дрю Маркхэм.
Вопрос: Насколько сильно вы приблизились к оригинальному Wolfenstein? Каким словом лучше охарактеризовать Ваш проект - ремейк или сиквел?
Дрю Маркхэм: Если подумать о том, что Wolf3D стал прародителем нового FPS жанра, множество вещей претерпело серьезные изменения со времени выхода оригинала. Одна из тех вещей, о которой мы говорили раньше - это желание передать ощущение оригинальной игры. Множество людей, включая меня самого, помнят те непередаваемые ощущения игры в Wolf3D и всегда мечтали о небольших переменах в концепции этой игры. То, что мы пытаемся сделать - это объединить все эти вещи с оригинальной основой и сделать их новой реальностью в Return to Castle Wolfenstein. Стоит отметить, что я продолжаю верить в то, что нам удастся захватить воображение игроков, как это случилось с оригиналом. Но я также хотел бы добавить, что Return to Castle Wolfenstein, скорее всего, больше подпадает под категорию ремейка, чем сиквела.
В: Как изменилась история игры? Будет ли эта беготня со стрельбой типа оригинала или нечто большее вроде Half-Life?
ДМ: Основной упор сделан на action, в первую и главную очередь. Естественно, у нас есть глубокая сюжетная линия, подробности которой будут раскрываться по ходу развития игры. Мы готовим тонны сюрпризов, и, чтобы сохранить их в тайне, я попытаюсь хранить молчание.
В: Какое основное настроение игры? Будет ли это нечто вроде Medal of Honor или чистый action вроде James Bond/Soldier of Fortune?
ДМ: Игра помещена в реалистичный мир со здоровой примесью фантазии. Мы использовали в основе нашей разработке историческое наследие о том, во что верят люди (оккультные знания) и во что они хотели бы верить.
В: Поиск секретных залежей оружия и боеприпасов было одной из основ первого Wolfenstein, что же заставило вас вернуться к теме секретов в этот раз?
ДМ: Секреты всегда были большой частью игры, но, слава Богу, вам не придется давить "spacebar" через каждый метр игрового пространства в их поиске! Мы работаем над некоторыми оригинальными путями преподнесения игровых сюрпризов, но пока рано говорить о чем-либо конкретно.
В: Насколько интерактивным будет игровое окружение в этот раз?
ДМ: Настолько, насколько мы сможем сделать его интерактивным. Включили гигантское количество разрушаемых предметов, и вы можете реально взять стул и разбить его о голову противника. Все крупные оборонные установки (включая MG42's, 20mm пушки и т.д.) могут быть использованы для уничтожения пехоты, самолетов, а также мостов и даже стен.
В: На E3 искусственный интеллект противника выглядел весьма впечатляюще, насколько изменилась ситуация сейчас? Какие примеры уникальности игровых ощущений вы можете привести?
ДМ: Мы используем комбинацию из заранее прописанных действий и механизма обучения, и обе системы очень мощны. Эти ребята - не тупицы. Если они видят у вас в руках ракетницу, они побегут за подмогой вместо того, чтобы дожидаться, пока очередной залп не размажет их внутренности по ближайшей стене. Если вы швырнете гранату, они либо убегут, либо попытаются подобрать и отшвырнуть обратно. Они работают в группах и не будут слепо подставляться под пулеметный огонь, если рядом есть хорошее укрытие. Если они увидят свободный MG42, то всеми правдами и неправдами попытаются захватить над ним контроль, так же, как и над любым видом оружия, которое превышает то, что они имеют на данный момент.
Также противник может знать устройство жилого помещения и использовать все преимущества таких знаний для проведения тактической операции. Если вы хорошо спрячетесь, то сможете увидеть, как они прочесывают местность в поиске вас, а иногда открывают огонь по тем местам, где вы предположительно можете находиться.
Мы также имеем полный контроль над каждым из атрибутов, дабы быть уверенным в уникальности каждого отдельного противника.
В: Памятуя о проблемах таких игр, как Soldier of Fortune (игра была запрещена в некоторых странах из-за повышенной жестокости), как вы собираетесь решить проблему слишком высокого уровня насилия?
ДМ: Мы находимся в больших раздумьях, так что время для серьезного ответа на этот вопрос пока не пришло.
В: Каковы ваши планы по поводу многопользовательского режима игры?
ДМ: Наша основная задача состоит в том, чтобы создать потрясающую однопользовательскую игру. Но так как мы используем за основу технологию Q3 движка, то путь к потрясающему многопользовательскому режиму практически открыт. Одна из наших внешних групп на данный момент работает над уникальными многопользовательскими компонентами Wolfenstein.
В: Насколько тесно вы планируете (если планируете) сотрудничать с разработчиками разнообразных модификаций?
ДМ: Хочу повторить еще раз - мы ориентируемся на сильный однопользовательский режим, но в то же время мы планируем обеспечить разработчиков модификаций всем необходимым для создания уникальных и главное новых многопользовательских ощущений в Wolfenstein.
В: Как продвигается работа над проектом? Мы знаем, что многое сделано, но как долго осталось ждать? Когда выйдет игра?
ДМ: Проект двигается согласно запланированному ранее графику. Вся геометрия уровней завершена, и стадия написания скриптов и полировки движка начнется в сентябре. Но мы хотим убедиться, что каждый однопользовательский уровень будет достойным. Так что классическое "when it's done" ("когда будет закончено") является наиболее подходящим ответом.
В: Wolf3D совершил революцию в мире FPS, превратив этот жанр в один из лидирующих на мировом рынке. Что вы пытаетесь сделать для того, чтобы Return to Castle Wolfenstein стал чем-то большим, чем просто очередным shooter'ом.
ДМ: Только три слова: веселье, веселье и еще раз веселье. Если говорить серьезно, то это как раз то, на что мы нацелены в первую очередь. Мы продолжим полировать, перебирать, изменять, пока не получим то, о чем мечтаем. Именно весельем брала первая игра, и именно такой должна стать Return to Castle Wolfenstein.