"Тот, кто сражается с монстрами,
должен следить за тем,
чтобы самому не стать монстром...
Если долго всматриваешься в бездну,
то и бездна начинает всматриваться в тебя".
Фридрих Ницше. Видимо, я не ошибусь, если предположу, что Baldur's Gate являлась самой ожидаемой игрой 1998 года. Ведь уже довольно продолжительное время разработчики в своих многочисленных интервью давали пищу для размышлений. Мол, заткнем всех за пояс своей вселенской значимостью и создадим Нечто, никем ранее не невиданное. Здесь и точное следование правилам AD&D во вселенной Forgotten Realms, по которой вы будете путешествовать, и огромная территория для исследования. Пять CD забиты под завязку 10000 заранее прорисованными ландшафтами. Ох, и не завидую я их художникам. Сотни монстров и десятки NPC будут заселять замки, города, фермы, подземелья, пещеры и все остальные места, в которых вы только можете представить себе существование монстров, NPC, их гибридов и прочей живности.
А возможность создавать своего персонажа с выбором желаемых характеристик: пол, внешность, возможность выбора профессии от мага до паладина плюс десятки характеристик героя, начиная с отношения к общественному устройству и заканчивая цветом прически? Можно запросто какого-нибудь почтенного паладина сделать чернокожим панком. Это что-нибудь да значит?
Пройти игру до конца можно, только умело используя способности своей команды, которую можно реформировать. Удалять одних, нанимая других. Персонажи тоже не лыком шиты. У каждого своя цель и задачи. Они могут просто переругаться между собой или уйти выполнять свои квесты, не дождавшись вашей поддержки. Этак махнет ручкой и отправится по своим делам. Только бросишься его догонять, как к нему за компанию присоединится другой товарищ. Так и без команды можно остаться, поэтому учитывать и по возможности выполнять их задания все же рекомендуется.
Короче, игра задумывалась как нечто очень сильное и стильное, способное затмить все, что было создано в этом направлении ранее. И думаю, не сильно просчитаюсь, если предположу, что спустя непродолжительное время Baldur's Gate поимеет вполне заслуженный титул - "RPG всех времен".
К слову о разработчиках
Gregory Zeschuk, Ray Muzyka и Augustine Yip встретились в медицинском колледже, где они разрабатывали медицинские образовательные программы для University of Alberta. Спустя какое-то время они зажглись идеей разработки игр и начали действовать. В 1995 вместе с командой программистов начали работать над Shattered Steel, изданной Interplay.
Позже они сотворили Baldur's Gate, который этаким айсбергом возвышается над кучей из всех прочих игр. Удивительно, но доктора Zeschuk и Muzyka все еще посвящают медицине пару дней в неделю, остальные уделяя работе над играми в BioWare. Вот такие это странные люди доктора.
С чего все начиналось
Книга Дж. Р. Р. Толкиена "Властелин колец" со своим неподражаемым миром положила начало массовому паломничеству в загадочный мир эльфов, гномов, магов и рыцарей. Спустя какое-то время появилась настольная RPG "Подземелья и Драконы" (Dungeons & Dragons). Именно правила и закономерности, на которых она была построена, и стали основой целого ряда игр. В том числе они стали выходить и в компьютерном варианте. Вспомните хотя бы Eye of the Beholder.
Но именно Врата Балдура должны стать самым последовательным продуктом, старающимся неукоснительно следовать концепции AD&D 2nd Edition. Все в игре будет зависеть от качеств и характеристик персонажей, их опыта, имеющегося оружия и степени его владения, например скорости использования. По мере роста опыта можно увеличивать те или иные способности. Кстати, лицензию предоставила TSR, крупный спец в этой области. Она входит в компанию Wizards of the Coast, создавшей в свое время так и непонятую многими почитателями компьютерной фэнтези - Magic:
The Gathering. Эта система построена таким образом, что от выбора персонажа, его расы, способностей и качеств будет зависеть и его развитие в том или ином направлении. И ущерб будет наноситься в строгом соответствии с оружием, которым владеет персонаж, его навыками, броней противника или его магическими заклинаниями. И здесь не получится такого: ввалился в берлогу к монстрам и затоптал их ногами, независимо от того, кто чем орудовал. Будет рассчитываться урон, наносимый каждым из персонажей исходя из его характеристик и оружия. Каждый представитель команды индивидуален и требует индивидуального подхода. Представьте себе шестерых вояк из Diablo, каждого из которых нужно одеть, обуть, дать в руки оружие, поправить здоровье. В общем, быть родителем одной большой семье. И еще учитывать, что к магам один подход, к ворам другой, а к паладинам третий. Inventory тоже соответственно вырастает в шесть раз (если сравнивать с Diablo конечно). Вот и сиди и разбирайся, где какая баночка или колечко и на что они действуют, сам черт ногу сломит.
Делаем выбор
Вот если бы нос Александра Ивановича прибавить к стати Виктора Степановича и добавить мудрости Григория Алексеевича...
Итак, выбираем персонаж. Для кого-то это один из самых любимых моментов игры. Выбираем пол, и далее расу (негров и китайцев просьба не беспокоиться). Основных рас шесть: human, elf, half-elf, dwarf, halfling и gnome.
Тут уж как у кого со вкусом. Кто-то любит маленьких и толстых, а кто-то просто ванильный джем. О чем это я? Да просто возможности выбора здесь более чем обширны. Выбор расы зависит значительно влияет на прочие характеристики, так что, если кто еще не знает, чем они отличаются и какими способностями владеют, желательно почитать описание. Например, из гнома никогда не выйдет паладин. Это себе даже представить сложно. Выходит этакий плюгавенький заморыш и писклявым-писклявым голосом, простирая руку вперед, произносит: "Покайтесь неверные!". Да его тут же запинают ногами, утопят в коровьей лепешке да еще помочатся сверху.
Далее выбираем класс или, проще говоря, профессию героя.
Fighter - это воин по призванию. Очень умело пользует мечи, алебарды, луки и может носить самые тяжелые доспехи. Силен в рукопашном бою и полагается только на силу рук и разрушающую мощь железа.
Ranger - тоже воин, но специализируется на ведении боя в лесу. Этакая партизанская направленность.
Paladin - еще одна разновидность воина. Ратует за вечные ценности справедливости и чести. Встречается довольно редко, так как все время проводит в боях по освобождению святых мест.
Druid - придерживается нейтралитета. Магические способности направлены, в основном, на защиту и поддержание мирного баланса сил.
Bard - странствующий певец. Обладает способностями и качествами профессионального вора. Знает много загадочных историй и способен очаровывать слушателей. Был замечен на подтанцовках группы "Мумий тролль".
Mage - просто маг. Они практически не способны носить оружие и доспехи. Единственное их призвание - это "кастить спеллы", или, по-русски, колдовать заклинания и использовать их, желательно на порядочном расстоянии от жертвы. При умелом развитии способностей этого персонажа можно добиться очень значительных успехов. Ни один воин не в состоянии уничтожить целый отряд противника легким взмахом рук и запуском какого-нибудь fireball'a. Но мало просто выбрать мага, нужно еще выбрать направленность его магических способностей. Их всего 8: от области иллюзий, до спеца в физическом мире, или на худой конец манипуляции с энергией. То есть начальные заклинания маг получит из этой серии, и далее его развитие будет связано с выбранным направлением.
Cleric - туда же, магическая натура. Может при желании использовать некоторые виды оружия и заклинаний. Но основная его полезная черта - это способность использовать лечебные спеллы. А это очень нелишнее при зализывании ран опосля кровопролитного сражения.
Thief - неплохо владеет простым оружием, но полезен не этим. Может находить ловушки и открывать замки, также таскать из карманов зазевавшихся прохожих что-нибудь полезное. В режиме невидимости очень неплохо справляется с ролью разведчика.
Можно выбрать и multi-class. Например, fighter/thief или fighter/mage/thief, правда, он будет не в состоянии колдовать, находясь в доспехах. Развивать придется уже несколько направлений, поэтому развитие пойдет медленнее. Experience points будут идти не на один класс, а на несколько сразу.
Теперь довольно интересная характеристика - alignment. То есть духовная направленность персонажа. Благородный и справедливый или злой и безжалостный. Она колеблется от lawful good (законопослушный) до chaotic evil (презирающий всякие законы общества). Можно быть и нейтральным, как Швейцария.
Постепенно подходим к способностям (abilities).
Strength (сила)- физическая мощь. Характерно сильное развитие у воинов. Сила есть, а остальное - по барабану.
Dexterity (скорость) - сюда входят такие элементы, как скорость, координация, рефлексы.
Constitution (конституция) - тоже физический показатель. Характеризует уровень здоровья и возможность противостоять заклинаниям, шоковым ситуациям.
Intelligence (интеллект) - способности к самообучению, запоминанию различных вещей.
Wisdom (мудрость) - показывает отношение к обществу и его членам.
Charisma (харизма) - личный магнетизм и способность к лидерству.
В этом меню можно все эти показатели изменять, уменьшая одни и увеличивая другие. Можно выбрать и просто предлагаемые готовые комбинации.
Выбираем начальное умение в обращении с оружием (лук, меч, метательное и др.). Маг может выбрать одно или два начальных заклинания из предложенных.
Ближе к концу необходимо раскрасить получившегося товарища: чтобы цвет накидки подходил под цвет волос, например.
Теперь выбираем саундтрек к нашему герою. На выбор дается несколько вариантов, но по желанию можно записать и свой собственный (можно посоветовать например, такой: "I'll be back" - при обращении к негодяям, которым решил надрать задницу попозже). Нужно только, чтобы ваш музыкальный файл соответствовал требуемым параметрам. Также можно и вместо имеющихся портретов вставить свой собственный. Портреты художники компании рисовали из собственно работников компании и их родственников с колоритной внешностью. Короче, искали типажи.
Своего героя можно экспортировать в файл с сохранением всех его характеристик. Потом можно его использовать как для одиночной игры, так и для сетевой.
И только теперь, после наделения персонажа именем можно отправляться в странствия по Побережью Мечей (Sword Coast).
По мере роста опыта (exp.) нужно не забывать повышать и уровень персонажей, увеличивая те или иные способности. Одновременно с повышением уровня увеличивается и количество hit points. То есть какой урон нужно нанести, для того чтобы отправить моего героя на тот свет.
Содержимое становится гораздо весомее и приятнее, если его преподнести в красивой упаковке - рекламная мудрость...
Используемый в Балдуре движок называется Infinity Engine. Разработчики из BioWare используют его не первый раз, постоянно совершенствуя. Он позволяет создавать изометрический ландшафт в 16, 24 и 32-битном цвете. Вид сверху, как в Diablo. Ландшафты все рисовались заранее и поэтому отсутствует практически какое-либо их кардинальное изменение. Правда, присутствует погодный фактор, что, понятное дело, немного оживляет атмосферу. По желанию его можно отключить, но, надо сказать, с ним намного веселее. Битва ночью с магами при отблеске молний под звуки грома и дождя - что может быть впечатляющей?
Ландшафт псевдотрехмерен. Вспомните любую относительно современную стратегию. То есть присутствуют как бы возвышенности и низины. Проходя за зданиями или деревьями, персонаж исчезает из вида. Есть и довольно интересные особенности. Я, например, обнаружил такую вещь. Стоят рядом два дерева ярким солнечным днем. При этом у одного есть тень, а у другого - нет. Ну, забыли пририсовать, что поделаешь.
Предусмотрена смена дня и ночи. Из небольших анимационных вставок были замечены: дым из труб, бабочки на лугу, пролетающие птицы, фонтаны и водопады.
Звуки и мелодии подобраны с особой тщательностью. Каждой местности соответствуют свои зарисовки. Если в городе, то это городской шум (дети, собаки), если в лесу, то это шум листвы и журчанье воды. Мелодия, обычно довольно спокойная, во время боя изменяется на более быструю и тревожную, что и без того поднимает уровень адреналина. Помимо этого персонажи в партии начинают переговариваться между собой или давать вам советы в зависимости от ситуации.
Интерфейс будет понятен каждому, кто ранее играл в Diablo или Fallout. У каждого игрока партии можно посмотреть его характеристики, почитать его биографию и, естественно, вооружить и приодеть по собственному усмотрению. Количество используемых кнопочек значительно. Каждый игрок помимо кнопочек использования оружия (лук, меч, палица или спеллы) имеет и особенные характеристики. У вора есть, например, способности обнаруживать ловушки или режим невидимости. У барда - боевая песня, которая либо вдохновляет вас во время битвы, либо жутко раздражает противника своей фальшью.
Предметов в игре огромное количество. Fallout тут и близко не валялся. Некоторые предметы могут использоваться только определенными классами. Другие нужно идентифицировать.
Тут можно немного пояснить. Если я, например, не знаю, что представляет собой магическое кольцо (не идентифицировал еще), но одеваю его, то здесь оно начинает работать и повышает магические способности или броню, или насылает порчу, проклятие (что в него было заложено изначально). Хотя, по идее, ничего этого быть не должно, ведь для меня оно пока - кусок металла (вспомните Diablo). Но если подумать еще шире, то, наверное, это и правильно, ведь магическая вещь не перестает работать только оттого, что какой-то неуч решил ею воспользоваться.
Из оружия имеются в наличии мечи, луки, арбалеты, пики, палицы, дротики, алебарды, кинжалы, обыкновенные камни для пращи и еще много чего. Каждое обладает своими индивидуальными характеристиками по степени наносимого урона, скорости, дистанции использования. Многие обладают и магическими атрибутами, не без того. Всевозможные доспехи от легких кожаных до тяжелых стальных должны надежно защитить своих обладателей (чем ниже класс оружия - тем лучше). Все изменения доспехов и оружия визуально отразятся на персонаже. Естественно, что самые мощные доспехи способен выдержать на своих плечах только профессиональный воин, а колдунам нужно, что попроще. Магические накидки их вполне устроят.
Заклинания радуют своим разнообразием. Сначала в свою книгу можно записывать одно или два заклинания. Позже с увеличением уровня героя, можно будет увеличивать и количество одновременно исполняемых заклятий.
Здесь будет огромное множество заклинаний, знакомых любителям RPG: начиная от огненных шаров и сотворения всевозможных животных до превращения противника в камень или насылания отравленных туч. С помощью магии можно предотвратить стычку с животными или вылечить напарника. Можно отравить врага или вернуть с того света друга. А чего стоит битва двух магов высокого класса друг с другом. Это череда бесконечного колдовства и сияния по типу рождественской елки. А можно еще, например, врага превратить в сотоварища, и направить его добивать бывших своих соратников.
Фантазия здесь разгулялась не на шутку. Могу посоветовать перед прочтением нового заклинания отдохнуть - это повышает шансы удачно прочитать его и занести в свою магическую книгу. Но иногда бывают и провалы - раз на раз не приходится.
На ваш суд предоставлено огромное количество всевозможного рода зелий в склянках, амулетов и талисманов - от простых до магических, способных увеличивать силу, противостоять магии. Если требуется узнать побольше информации о предмете, жмем правую кнопку мыши. Если какой-то предмет не может быть использован определенным персонажем, то он подсвечивается красным фоном. При переполнении своего мешка с предметами, персонаж начинает двигаться медленнее. При сильном перегрузе он вообще не способен сдвинуться с места. Все деньги общие и, кто бы ни взял их, они плюсуются в общую кучу.
Gameplay, надо сказать, захватывает вас сразу, хватает за нутро и от восторга выворачивает его наружу. Раз начав, практически невозможно оторваться. Все время пытаешься оттащить себя от компьютера словами: " Вот только завалю еще монстрика, да еще пару десятков exp поимею, а там всего одним глазком взгляну на следующую карту - и баста!". Но, надо признаться, ни черта не получается. Бродить по карте и открывать новые области, признаться, безумно интересное занятие. Никогда не знаешь, что ждет за поворотом. Постоянно встречаются путешественники, стражники, бандиты, NPC и проч. Поговорив с ними, можно получить квест или деньги или просто по кумполу. Поэтому никогда не знаешь, чем закончится разговор с очередным встречным персонажем.
Основное повествование поделено на главы. Их всего 7. Каждая глава заканчивается выполнением определенных квестов. Будь то нахождение документов или убийство могущественного мага. Помимо основных сюжетных квестов, которые ведут к окончанию повествования, будут встречаться десятки второстепенных. Выполняя их, можно заработать деньги, репутацию, повысить харизму, а то и просто набрать себе попутчиков. Процесс игры происходит полностью в реальном времени и режим похода никак не отличается от режима боя. Сплошной real-time и никаких гвоздей.
Но есть одно "но". Существует возможность в любой момент остановить игру пробелом и раздать указания своей команде: кого и как атаковать, какие заклинания использовать магу. Залезть же в inventory на паузе, к сожалению, нельзя. Поэтому менять оружие и доспехи нужно заблаговременно. Есть еще возможность выставить свой стиль поведения (script) каждому из команды. Есть несколько вариантов для каждого класса. Например, боец-защитник или агрессор. В зависимости от этого персонажи и будут вести себя в дальнейшем. Только нужно включить AI - есть и такая кнопочка. Предусмотрен даже редактор скриптов, то есть можно написать свой собственный.
Можно использовать различные боевые порядки при передвижении. Есть пять вариантов: клин, звездочка, треугольник и т.д. При этом если хочется, чтобы во главе клина стоял воин, нужно, чтобы на панели портретов справа он был на самом верху. Менять их можно просто перетаскивая мышкой.
Исследование территории, скорее, похоже на Fallout, а вот путешествия по подземельям - сильный закос в сторону Diablo: те же мрачные катакомбы с ловушками и сундуками, да и монстры на более низких уровнях все сильнее и сильнее. Проходя к краю очередной карты можно открыть новую, ранее неизвестную. При желании можно путешествовать сразу в нужный город или территорию. Если в пути не нападут звери, то по прибытии на место в строке информации сообщается, сколько на это потребовалось времени.
Если захочется обворовать кого-либо или залезть в чужой запертый сундук, то нужно быть готовым к тому, что набежит стража и потребует объяснений. Иногда их удается подкупить. В противном случае придется биться и репутация команды будет подмочена.
Если кого-то из членов команды убили, то не спешите реформировать команду и удалять дохлый персонаж. В замках (temple) можно за солидные деньги (вроде 1000 золотых) воскресить и вернуть с того света кого угодно. Правда, он при этом потеряет все предметы, которыми владел. И еще довольно трудно себе представить, где находится мертвый товарищ, потому как он нигде не отражается, окромя серой иконки справа. Может быть, его труп кто-то несет, или он присутствует в виде чистой духовной субстанции - остается загадкой.
Все члены команды сильно устают по прошествии приблизительно 16 часов и начинают требовать отдыха. Отдыхать можно где угодно, но везде, кроме городских таверн, это практически всегда обречено на провал: или набегут звери и придется защищаться (если дело было в лесу), или подойдет строгий стражник и скажет, что нечего здесь отдыхать на халяву (если в городе). Поэтому придется найти таверну (inn) и отдохнуть за бабки. Крепкий здоровый сон занимает 8 часов. Но иногда сны будут в виде загадочных видений с потоками крови, воронами, странными отражениями в воде и т.д. (точнее, во время сна появляется странный текст, который и описывает эти видения). Отдыхать можно как в простых апартаментах, так и в апартаментах для знатных господ. Короче, если есть желание потрат ить больше денег - то вперед. Ни на что, кроме самомнения, это не влияет.
Также в тавернах можно продать или купить оружие, идентифицировать предметы, а то и просто пропустить кружечку-другую. При этом у хозяина развязывается язык и он дает полезную информацию. Лечится же нужно в храмах (temple), где за подаяние (donation) тоже можно разузнать много нового.
Люди гибнут за металл...
Плохи дела на побережье мечей. Два больших города Baldur's Gate на севере и Amn на юге находятся в больших разногласиях. Дело идет к войне. А не хватает всего лишь такого обычно крайне распространенного ресурса, как железо. Добываемое в этих краях железо почему-то не обладает положенными ему Характеристиками: оно трескается, ломается и абсолютно не пригодно к использованию. Караваны из-за бугра с таким полезным и ценным грузом постоянно подвергаются набегам со стороны бандитов и головорезов. Стражники не в состоянии выполнять свои обязанности. А без металла невозможно сделать ни добротные инструменты, ни плуг для пахаря. Поэтому зима ожидается особенно голодной. Кто-то обвиняет во всем Amn, кто-то герцогов из Балдура, но это делу не помогает. (Здесь стоит отметить, что простые мечи, которыми вам придется биться, на удивление быстро ломаются, что доказывает никчемность местной стали).
Появление главного героя должно внести ясность в эту ситуацию, но это выяснится только к концу повествования.
Итак, он родился в городе Candlekeep на западе побережья и достиг к настоящему моменту своего 20-тилетия. Его наставник Горайен чем-то сильно обеспокоен и настаивает на скорейшем уходе из города.
Может, мания, кто знает. По дороге из города его убивает ухмыляющаяся нечисть в рогатом шлеме. Все. Впереди полная неясность. Куда идти, что делать? Но герой все-таки надеется на встречу с кровожадным незнакомцем. Раньше или позже, это не имеет значения. Эта встреча все равно состоится и финал ее предрешен...
"Человек может стать монстром (особенно, если ночи напролет будет в Quake рубиться), а вот монстр никогда не станет человеком."
Геймерская мудрость.
Монстры довольно неплохо смотрятся, но на редкость глупы. Единственный их метод атаки - это навалится кучей и закусать, затоптать, разорвать. Только когда их уровень жизни становится критическим, немногие способны спасаться бегством. Если перечислить лишь некоторых из них, то это: волки, медведи, пауки, зомби, гноллы, виверны, гигантские жуки и драконы, гоблины и прочая мерзость. Некоторых вообще описать нельзя. Можно, например, попробовать - гоблин с лошадиными ногами, по-моему, все равно непонятно. Если попались сильные монстры, то можно попытаться выманивать их по одному. У некоторых видов наблюдаются типы вроде командиров с более мощным оружием (Kobolt-Kobolt/commando). В целом при встрече с монстрами работает одна простая истина - кто сильнее, тот девушку и танцует.
Поведение противников-людей тоже довольно предсказуемо. Конечно, иногда они могут отступить или сделать предложение "давайте жить дружно", видя свой явный проигрыш. В противном случае очень похожи на тех, кто абзацем повыше. Единственное - это иногда удивляют маги. Например, некоторые, наслав заклинание, испаряются в другое измерение. Появится, опять напакостит и улетучивается. Ух, и долго же я за ним бегал. Или наделают себе помощников из числа всякой нечисти. Да мало ли что взбредет в голову с рождения сдвинутому на магии некромансеру...
По ходу игры придется очень много разговаривать. И из этих многочисленных диалогов (иногда до нескольких страниц) можно упустить некоторые главные мысли. Поэтому рекомендую почаще заглядывать в журнал. Все самые важные сведения найдут здесь свое отображение вкратце, что очень удобно.
Естественно, у такого глобального проекта есть масса мелких недочетов. Вот некоторые из них. Персонажи очень туго соображают, как пройти из одной точки карты в другую. Могут просто упереться в стену или в дерево и стоять так до второго пришествия. Еще, иду я как-то по мосту, и тут набежали собаки и стали меня кусать. Но дело в том, что собаки были под мостом, а я сверху. Высоковато все-таки. Пришлось их с высоты моста порубать. Если вызвать карту, то нельзя передвигаться по ней в этом режиме, отслеживая свои передвижения с высоты птичьего полета. Поэтому посмотрели сверху и опять вниз, ближе к земле. Запрограммированное поведение NPC иногда сильно умиляет. Например, отбиваюсь я полчаса от волков, а тут появляется стражник и прерывает мой бой своим замечанием: "Осторожней - здесь могут быть свирепые звери". Приходится ему отвечать, не волнуйся, мол, дружище, буду на чеку, и продолжать бой снова. Довольно неудобно то и дело менять CD: то требуется третий, то второй, то первый с половиной, то еще черт раздери какой. Но что поделать, каждому региону соответствует свой CD. Иногда игра может зависнуть, а то и просто вылететь. Вот только что была битва, а теперь все пропало, исчезнув в дремучих дебрях компьютерной памяти.
В заключение хочется сказать, что Baldur's Gate - это не просто очень хорошая игра, но и 10000 экранов "ценного меха". Это целый мир со своими законами. Отличная графика и достойное музыкальное сопровождение создали основу, а сюжетные хитросплетения привнесли свою изюминку. Так что, на мой взгляд, пока - это лучшая виденная мной RPG. Возможность играть по сети реализует давнюю мечту поклонников RP G. Уже давно в сети созданы многочисленные кланы поклонников, которым теперь предоставляется возможность поучаствовать в мультиплейерных баталиях (до 6 человек). При этом добавлены новые качества. Тот, кто будет host'ом, сможет контролировать других игроков, выгонять их по желанию, контролировать поступление предметов и много чего еще.
Между прочим, финал игры сделан так, что продолжение явно просматривается, а возможно даже и не одно. После убийства главного злодея (он на заставке убивает рыцаря) от него остается куча сверкающих субстанций. Они устремляются в недра земли, где вдребезги разносят его статую. Самое интересное - эта статуя стояла в пантеоне, в котором еще не один десяток подобных ей. Так что злодеев еще будет, надо думать, немало.
Baldur's Gate открыл перед компьютерными играми новые горизонты, и это касается не только RPG. Довольно низкие системные требования позволят охватить огромное число пользователей, которые довольно давно не пичкали свой PC крепкими втор ыми "пнями" и новомодными графическими карточками.
И напоследок: создатели обещают дополнительные наборы уровней уже в течение 3-6 месяцев с момента выхода. Значит, будем ждать ближе к лету. Короче, если душа жаждет новых приключений в фэнтезийном мире, то настоятельно рекомендую этот шедевр.