Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura ( Jason Lefrag )
Технологическая вошь!"Хмм. Полагаю, я уже видел
двухголовых коров где-то раньше..."
Arcanum Уже давно в мире компьютерных игр назревали серьезные противоречия. Разногласия и разные течения есть в каждом жанре, но, возможно, мало где они проявились так остро, как в RPG. И все почему? Потому что когда-то в этой вотчине остроухих эльфов, бородатых дварфов, туповатых орков и уж совсем тупых огров, а также прочих романтиков-фэнтезистов, чей разум серьезно пострадал от столкновения с толкиенистской мифологией и всякими AD&D, заставляя их посреди бела дня браться за деревянные мечи и лупцевать друг друга этими палками в разных парках на потеху прохожим, и вот здесь завелась технологическая вошь! И ладно бы просто завелась, а успела намертво вцепиться своими челюстями в некогда девственный мир RPG, не обесчещенный еще технологией, матерью всех этих отвратительных кривых железных механизмов, жужжащих, свистящих, с крутящимися шестереночками-пружинками-винтиками, поганящих окружающую среду всеми возможными способами... нет, прямо сердце сейчас разорвется... Плацдармом наступления технологии в мир RPG явился неповторимый Fallout, в самом наглядном виде демонстрировавший, до чего же, собственно, может довести технология, если проследить ее развитие до логического конца и помножить на человеческую глупость. Понятно, что любая компания, попытавшаяся создать нечто наподобие Fallout'а, сразу бы столкнулась с определенными трудностями, потому что одно дело пытаться скопировать какого-нибудь "Лягушонка Фрогги", совсем другое - пытаться воссоздать собственный просторный мир, причем не клонированный с игры-прародителя, дабы не быть обвиненным чего доброго в плагиате или попытке вторично подоить уже доеную корову.
Для людей, в свое время создавших Fallout и впоследствии основавших контору с истинно русским названием Troika Games, это противоречие между традиционными RPG и тем, что они создали, было, видимо, слишком очевидно, поэтому не мудрено, что рано или поздно должна была появиться игра, которая объединила бы эти два полюса - магию и технологию - и показала бы "переходный период" на примере отдельно взятого мира. И кому как не создателям Fallout'a, породившим в игровом мире этот раскол, было взять на себя эту великую миссию.
Они убили малыша...
Первый же взгляд на игру сразу же дает представление о том, откуда у игры ноги растут. Сразу же становится понятным, что авторы решили далеко не уходить от своего первенца. В первую очередь это касается графики. Видно, что разработчики сильно старались, чтобы у вас вольно или невольно всплывали столь знакомые ассоциации. Возможно, отчасти и поэтому графический режим остался практически без изменений. По этому поводу я не могу сказать как ничего хорошего, так и ничего плохого. С одной стороны, в наше время можно делать уже и получше, что доказывают всякие "балдуры", но с другой - вполне вероятно, что игра бы от этого потеряла что-то тонкое, неуловимое, но такое родное.
В "Балдуре" - там, по определению, должно быть все красочно и живописно - это же магический мир в своем расцвете, сильный, прекрасный, многогранный. А попробуйте представить себе такую же цветовую гамму в Fallout'е... Это же нонсенс какой-то получится: яркий, живой, играющий мир... заката человеческой цивилизации, переживающей все неповторимые последствия ядерной катастрофы и чья жизнь уже скорее в прошлом, чем в будущем. По схожим причинам я не могу судить о графике в "Аркануме" - старый мир магии постепенно умирает, новый еще не набрал силу... есть в этом что-то грустное, так что игра красок, возможно, выглядела святотатством...
Но дело не только в этом. О графике нельзя судить и потому, что после определенного отрезка времени ее совершенно перестаешь воспринимать. Ты настолько погружаешься в игру, что начинаешь жить не перед монитором, а внутри него. Так что если кто-нибудь ненароком спросит, сколько пикселей или цветов ушло на персонажа, останется лишь недоуменно пучить глаза: какие у ЧЕЛОВЕКА могут быть пиксели?! Он же живой!
О чем действительно остается все-таки пожалеть, так это то, что исчезла во многом уникальная графическая прорисовка служебных экранов, на смену которой не пришло ничего нового. Я имею в виду и железные проржавленные кнопки, и общий постапокалиптический дизайн и, конечно же, малыша-кибальчиша, способного наглядно изобразить что угодно, хоть прыгающего пятикрылого шестинога. Скажите, мелочи. Но именно внимание к мелочам и определяет настоящий шедевр.
Better to be The Living One, than a dead one.
Сюжет, как обычно, крутится вокруг спасения мира. Все дело в том, что вы - воплощение Насрудина. Вам это о чем-нибудь говорит? Правильно, вам это и не должно ни о чем говорить. Вам это имя совершенно по барабану. Вы просто летели на дирижабле IFS "Zephyr" и никого не трогали, когда налетели какие-то ненормальные на кукурузниках и пожгли ваш транспорт. Такая вот завязка. А что насчет Насрудина - то он был великим эльфом во времена легенд (т.е. порядка 1500-2000 лет назад), стоял во главе Elven Council и правил всем Арканумом, ведя его к силе и процветанию. Но, как всегда, нашелся некто, кого не устраивал этот благоприятный порядок вещей. Звали его Арронакс. Понятно, завязалась битва, в результате которой Арронакс был низвергнут в Void и запечатан там навеки (хотя, как оказалось, "навеки" - понятие относительное).
Сам Насрудин во время битвы был смертельно ранен и вскоре умер. Но осталось пророчество, "Prophecy of the Living One": однажды Насрудин вернется, возродившись из огня, это будет время великой радости, но также и великих испытаний, потому что приблизится время, когда Арронакс вырвется из Void'а. Тогда состоится битва, которая определит судьбу этого мира... Хотя, все это бормотание старых священников, кто в них теперь верит.
Вам предоставлена полная свобода действий. Как и в Fallout'e вы можете следовать основной сюжетной линии, выполняя ключевые квесты, а можете и просто в лучших традициях шататься по округе, бродя из города в город, исследуя мир и помогая униженным и оскорбленным. Налицо - полная нелинейность, когда квесты можно выполнять несколькими путями. К тому же, взяв один квест, в ходе его выполнения вы можете прийти к выводу, что не на того поставили и выполнить квест противоположной стороны, забив на первоначальный, или потому, что так справедливее, или потому, что бабок больше дают, или просто потому, что так хочется. Выбор за вами. За это Fallout все так и любили. Классная эта штука - свобода.
Вы здесь мой СР не видели? Я его потерял.
Первое, на что обращает внимание любой ролевик, это, конечно же, генерация персонажа, сопровождаемая ритуальным танцем и покусыванием локтей от невозможности выбрать все показатели сразу - как говорится, чтоб и умный был, и красивый, и сильный, и бегал быстро, и прыгал высоко. В Аркануме возможностей вложить пять своих пунктиков оказалось гораздо больше, чем в классической ролевой игре. Обычно как? Обычно у вас есть выбор между основными показателями (тут их 8 - все стандартные), ну иногда добавляется еще пара каких-нибудь скиллов, здесь же все куда более запущено.
Дело в том, что при распределении каждого очередного пункта (CP) вам нужно выбрать один вариант из... дайте, посчитаю... из 50-ти. Вы не ослышались: не пять, не восемь, не десять и не двадцать, а именно пятьдесят, хотя я мог что-то и упустить. Откуда столько берется? Считайте сами: 8 базовых характеристик плюс хит-пойнты и усталость (о ней позже) можно поднимать независимо; скиллы (четыре группы: боевые, воровские, социальные, технологические) - в каждой кучке по 4 штучки, итого 16; 8 технологических дисциплин и 16 колледжей магии - получается 50 (пятьдесят).
Возникает вполне резонный вопрос, что со всем этим добром делать. Здесь перво-наперво надо ответить на один глобальный, затрагивающий основы мировоззрения вопрос, - кто вы: маг или технарь. Можно, конечно, оставаться и посередине, только универсализм далеко не всегда является оптимальным решением. Конфликт между магией и технологией, проявляющийся повсюду в игре и в конфликтах между эльфами и людьми, вырубающими их тысячелетние леса, и в войнах между королевствами, и в различных группировках внутри самих королевств, не мог обойти стороной и ваш персонаж, поэтому если вы изучаете магию, растет ваша склонность (aptitude) к магии и, соответственно, падает склонность к технологиям; если изучаете науки, падает склонность к магии.
Склонность к магии или к науке определяет бонус или штраф при использовании той или стороны всего сущего. Если бы не эта фича, возможно, этот великий конфликт и остался бы для меня неким внешним, мало затрагивающим меня обстоятельством. Весь его невообразимый трагизм я осознал лишь тогда, когда понял, что магом со склонностью за 70 мне из ружья лучше не стрелять, равно как и то, что если ты заядлый техник, излишне полагаться на магическое исцеление от попутчиков-магов не следует: значительный процент спеллов будет уходить просто в воздух, не оказывая никакого эффекта.
Когда маг кастит что-нибудь на техника, из магической склонности мага вычитается техническая склонность техника: если результат положительный, то заклинание идет с бонусом, если нет - ослабевает на соответствующую величину. Точно также техник будет испытывать определенные трудности при попытке подстрелить себе на ужин сочного мага. Объясняют разработчики это тем, что маг самим своим существованием ослабляет действующие вокруг него законы природы, которые использует пуля, чтобы придерживаться заданной траектории... как говорится, такая вот загогулина... Понятно, что если и у вас самого склонность к тому, что вы хотите предпринять, отрицательная, то вероятность того, что вам это что-то удастся, равна практически нулю. Клиническими являются случаи, когда, например, дварфу-технарю (спросите, а где я видел других дварфов? Отвечу - в Аркануме попадались и дварфы-маги, что с точки зрения здравой логики нормального дварфа объяснить невозможно) на склоне лет придет маразматическая мысль магически полечить другого дварфа, не успевшего убежать от этого буйно помешанного, или когда маги, видимо, не отошедшие после полиморфа, решат устроить дуэль на ружьях. Как нам всем в Аркануме известно, когда маг стреляет, самое безопасное положение - прямо перед стволом, самое опасное - за магом, потому что пуля полетит куда угодно, только не туда, куда маг стреляет.
Следует также учитывать, что чем сложнее заклинание (уровень от одного до пяти) или технологический предмет, тем меньше у вас шансов благополучно использовать его на представителе иного "вероисповедания".
Кулибиным посвящается...
Так что, какую карьеру выбрать, решать вам. Скажу лишь, что от этого очень сильно будет зависеть весь стиль игры. Здесь немного поясню, чтобы вы не пускались в путь с завязанными глазами. Если с магом все более или менее понятно, потому как практики по этой части и подавляющего большинства геймеров предостаточно, то вот при игре техником возникает ряд довольно интересных деталей. Заядлого техника в Аркануме заметить элементарно: они всегда роются в мусорных баках, поломанных железяках, ошиваются около барахольщиков, весь их инвентарь под завязку забит всяким бесполезным, на взгляд постороннего наблюдателя, хламом. И все почему. Потому что техник предпочитает создавать все своими мозолистыми руками. По заверению разработчиков, вы можете создать порядка 56-ти вещей, которые должны вам хоть как-то возместить вашу полную бездарность по части магии.
В каждой из 8-ми дисциплин (Ботаника, Химия, Электричество, Взрывчатые материалы, Огнестрельное оружие, Механика, Кузнечное мастерство и Терапевтика) вы продвигаетесь по научной лестнице от новичка до доктора, познавая одну за другой схемы, по которым создается масса как полезных, так и относительно бесполезных вещей. Также вы можете находить схемы и в самой игре, причем многие "выучить" вы не смогли бы при всем желании, потому что в стандартный набор они не входят. После того как вы поняли очередную найденную схему (понимают их все, как ни странно, с первого раза, даже маги, которые, по идее, из чертежей видели разве что магическую палку-копалку), перед вами встанет две серьезных проблемы: во-первых, хватает ли у вас мастерства, чтобы конструировать такие штуки. Но если эту проблему еще как-то можно решить, скрипя сердцем вкладывая кровные CP в изучение соответствующей дисциплины, то со второй иногда бывает куда больше проблем: где достать необходимые ингредиенты. Иногда ради особых штуковин приходится оббегать пол-Арканума.
Признаться, лично я за всю игру так и не понял, почему технология завалила магию, потому что, на мой взгляд, у мага гораздо больше преимуществ, возможно правда, что меня не проколбасило оттого, что пройти весь путь за техника я так и не успел. А все отчего: да достали меня все эти пружинки и винтики, все эти листочки и пипочки, колбочки и коробочки, картоночки и пакетики, лампочки и камушки и еще куча всего, чему и название подобрать сложно. Сначала я полностью захламил свой инвентарь, потом я захламил инвентарь одного попутчика, потом другого. Когда я понял, что мне этого мало, я стал повышать харизму, чтобы взять себе третьего. Но и его инвентарь долго не продержался. Тогда я стал делать склады в городах (в любой ящик, сундук или бочку - в общем, все, что можно притянуть под определение "container" - можно сложить неизмеримо больше вещей, чем в любой инвентарь, причем вещи из ящиков, как ни странно, не пропадают; по крайней мере, у меня за годы долгих странствий так ничего и не сперли)... Вскоре у меня уже в каждом городе было по небольшому складику. А я все не унимался: складывал пружинку с пружинкой, трубочку с трубочкой, порох со спичечкой... В общем, довольно скоро, как и следовало ожидать, у меня поехала крыша. Тогда я понял, что хотя кайф, когда ты что-то сотворил сам, безусловно, присутствует, особенно когда часа полтора реального времени потратил на поиск ингредиентов (слава богу, их всего два на одну вещь), но лучше я все-таки буду творить заклинания.
Тотальное забивание инвентаря, кстати, далеко не единственный минус. Потому что healing salve далеко не то же самое, что healing spell. Конечно, если есть мазь, она лишней не будет, но чтобы ее сделать, надо на пузе обползать весь Арканум, собирая всякие корешочки и листики и выискивая среди них заветные корень джинки и стебель кадуры или закупать все это дело у местных травников или по магазинчикам. Но если я маг и спела мне мало, я пойду и просто накуплю себе healing'ов под завязочку, как в добром старом Diablo. Это все равно, что приходить в аптеку и говорить: "Дайте мне... ну, это... из чего у вас лекарства делают, я себе дома сам намешаю". Кулибин, блин.
У техников я отметил только одно существенное преимущество - Elephant Gun, самое мощное ружье в игре, Damage 20-40. Да, согласен, будучи упертым магом, я с иногда завистью поглядывал на эту фиговину, потому как найти оружие под 40 мне так и не удалось. Только здесь следует сделать небольшую оговорку: дальнее оружие в "Аркануме" - это далеко не то же самое, что дальнее оружие в Fallout'е. Если в последнем вы можете и не успеть добежать до противника, особенно, если бежать далеко, а он, сволочь, метко стреляет, то в "Аркануме" вы практически всегда оказываетесь вплотную со "стрельцом" за один ход. Преимущество дальнего оружия таким образом сводится почти на нет. Но вместо ружей у мага есть множество заклинаний, которые позволяют "выстрелить" в техника ничуть не хуже приличного gun'a.
Техник, к примеру, также может создавать механических существ типа Arachnid'a или Automation. Последнее считается техническим совершенством, идеальным орудием убийства. Но вы сначала попробуйте найти хотя бы Machined Plate, чтобы его сотворить. Тут такие штуки не валяются. И вообще, как только я этот plate на себя надел... у меня прямо слезы радости на глаза навернулись, так рассентиментальничался, так рассентиментальничался... Сколько часов, сколько длительных упоительных часов я в таком виде бегал по радиоактивным пустыням. Для полного ностальгического счастья не хватало лишь фляжки с выгравированной надписью "Vault 13" в кармане. Так что на какого-то Automation такое добро тратить... Это же, можно сказать, семейная реликвия, буду сам носить, хотя и маг, и пенальти у меня с этого. А потом, не знаю идеальное он орудие для убийства или нет, но магом валится за пару секунд.
Последний гвоздь, он трудный самый.
Вбивая последний гвоздь в крышку гроба техника, приведу заключительный убийственный аргумент. С самого начала игры, вложив всего пару лишних пунктов в summoning, вы, новичок первого уровня, становитесь обладателем замечательного орка 8-го уровня. И это, повторяю, в самом начале игры! Причем вам не надо искать никакие примочки, чтобы его сделать, не надо немерено вкладываться в научные дисциплины. Все, чего он вам стоит, - несколько пунктов усталости при касте плюс еще определенное количество за несколько секунд на его поддержание. Сразу об усталости - это здесь универсальный показатель, снижающийся не только от заклинаний, но и от некоторых действий, а также, если вас просто кто-то чем-то хорошенько ударил, особенно если чем-то тупым, тяжелым да по голове.
Summoning третьего уровня (всего в каждом колледже пять уровней и, соответственно, пять заклинаний) дает вам уже огра 30-го уровня с показателем силы 26! Для тех, кто не совсем понял, насколько это круто, поясню: в Аркануме в большинстве случаев выше 20 уровня вам прыгнуть не удастся, даже если и CP у вас будет достаточно. Дело в том, что, как заявляют разработчики, нельзя поднять базовую характеристику более чем на 12 пунктов от первоначальной величины. А так как в подавляющем большинстве значение основных показателей колеблется в районе 8, то и получается заветная цифра 20. Кстати, ее достижение дает вам определенный бонус. Так, показатель силы в 20 - удваивает damage bonus; ловкость - скорость становится 25 (это тоже очень круто); телосложение - иммунитет к яду (а вот это как раз совсем не круто, яд тут лечится как не фиг делать); красота - reaction modifier (то, как вас оценивают другие люди, не успев с вами пообщаться и оценить всю глубину вашей души) - становится +100%; интеллект - +10% вероятности успеха в каждом скилле; восприятие - видеть невидимое (это в основном ловушки всякие; их тут, особенно у дварфов, по уши); воля - иммунитет к спеллам, от которых этот иммунитет предусмотрен (от некоторых спеллов можно делать пресловутый saving throw, который в большинстве случаев зависит от вашей воли, а в некоторых - от телосложения); харизма - 100% лояльность ваших компаньонов (они никогда не уйдут от вас по своей воле).
Но я немного отвлекся. Так вот, хотел бы я посмотреть на техника, отстреливающегося от Ogre Destroyer'a. А если не один, а два? А если три? Я и такое могу. Максимум - до пяти (количество спеллов, которые можно одновременно задействовать, определяется как интеллект, деленный на 5). А если отстреляется - я еще сделаю. А если это будут не огры 30-го уровня, а элементалы 35-го? А элементалы ведь бывают еще и разные: четыре штуки, и все крутые... В общем, врач сказал в морг - значит в морг, никакой элефант-ган уже не поможет.
Да, и в качестве некролога: упертые техники по понятным причинам не могут использовать магические примочки, которые по Аркануму разбросаны повсеместно. Теперь остается лишь скорчить дварфу рожицу, пока он в бессилии кусает собственную бороду.
В общем, хотя разработчики и говорят о том, что в Аркануме все равны, я им не верю. И можете меня считать кем угодно, но техникой меня как-то совершенно не проперло. Возможно, в этом мое неосознанное еще вполне убожество, но свой выбор в конфликте технологий и магии я сделал. Magic rulezz!!! Удручает лишь тот факт, что, как я уже говорил, магия в Аркануме проигрывает технологии по всем фронтам. Но ничего, все равно я разработчикам не верю - это в них их fallout'овское прошлое говорит!
"Спеллы разные... в ассортименте... недорого"
Поговорив о техниках, не могу немного не рассказать и про магов. Категорий здесь не 8, а 16, так что развернуться есть где. К тому же, если вы что-то изучили, то можете быть уверены, что вы способны это незамедлительно использовать безо всяких томительных розысков, поисков вспомогательных примочек или дополнительного обучения. То есть, если я что-то знаю - значит, я это знаю и способен это использовать безо всяких "но". Стремиться к тому, чтобы овладеть всеми заклинаниями, бессмысленно. Сами посчитайте: всего заклинаний 16x5=80. CP - 5 вначале, плюс 1 за каждый уровень и еще 1 за каждые 5. С учетом того, что level cap вероломно установлен на отметке 50, получается порядка 65, из которых как минимум 10 должно быть вложено в Волю, иначе спеллы пятого уровня вам просто не дадут выучить. Получаем на все про все 55 CP. Прямо скажем, не густо... Хорошо хоть, что каждый спелл, независимо от уровня, "стоит" всего один пункт.
Каждый спелл стоит определенное количество пунктов "усталости" (fatigue). Причем некоторые спелы вроде Stone Throw, Jolt или Bolt of Lightning, т.е. действие которых одномоментно, требуют "усталости" (извините за корявый язык, но по-другому никак) только когда кастятся, но значительное количество требует еще "усталости" на поддержку - это и все виды summon'ов, щиты, спелы, увеличивающие базовые показатели и т.д. Количество одновременно задействуемых спеллов определяется, как я уже говорил, интеллектом.
Проблемы у мага начинаются тогда, когда его "усталость" подходит к нулю. Впрочем, воина это тоже касается, просто у мага она расходуется гораздо быстрее. Если ваша синяя полосочка иссякнет, то вы просто-напросто упадете без сознания, ожидая, когда она, наконец, дорастет хотя бы до 1. Скорость, с которой растет "усталость" (идиотизм, почему разработчики не назвали "усталость" "выносливостью"?! Смысла было бы гораздо больше), определяется величиной Телосложения. От телосложения также зависит и скорость регенерации НР, но последнее происходит, только когда вы спите, "усталость" же регенерится постоянно. Понятно, что во время боя дождаться, когда же "усталость" выползет из отрицательной области, не получится, потому что враг не дремлет и постоянно пинает вашу тушу ногами, а после каждого удара "усталость" ползет все ниже и ниже, достигая запредельных минусовых значений. Ситуация для мага усугубляется еще и тем, что после того как он упал без сознания, отключаются все задействованные им спеллы, в том числе summon'ы, так что призрак смерти в этом случае становится весьма осязаемым.
Не мне рекомендовать вам, какое направление выбрать, но стандартный набор все-таки осветить могу. Первый спелл, который я себе сделал, был, разумеется, Minor Healing, несколько удивившись, найдя его в группе Некромантия (Necromantic), хотя бы и Белая, потому как считал, что под Некромантией подразумевается нечто иное. Если конкретнее, то, что мы обычно понимаем под некромантией, здесь тоже называется Некромантией, но уже Черной. Дальнейшее продвижение по лестнице "Белой Некромантии" лично мне показалось бессмысленным, потому что в попутчиках у меня всегда оказывался опытный Healer, причем зачастую и не один, который, надо отдать ему (им) должное, не жалеет своей "усталости" для помощи ближнему.
Второй дисциплиной, которую я постиг сам и рекомендую постичь всем остальным, это, разумеется, Summoning, способный оказать неоценимую помощь, особенно в начале игры. Потому как были случаи, когда 15-уровневому персонажу приходилось сталкиваться с 25-30-уровневыми чудовищами, что, откровенно скажем, представляло по неопытности некоторую сложность. Но советую вам не делать моей ошибки и не вкладываться в Summoning дальше третьего уровня.
На что я надеялся, получив уже к третьему уровню уже упоминавшегося Ogre Destroyer 30-го уровня? (Учитывая, что summon элементалов 35-уровня является спеллом пятого уровня, для изучения которых нужен существенный для начальной фазы игры уровень персонажа, Воля 18 и стоят они гораздо дороже) Правильно, что обещавшийся мне в описании Demon (одно имя чего стоит) будет каким-то невообразимым монстром как минимум уровня 40-го. И что я увидел? Какое-то непонятное существо 10-уровня. Ладно, подумал я, наверное, у него есть какие-то немыслимые способности, которые на первый взгляд неочевидны... полчаса я за ним наблюдал - ни фига! Подумав, что что-то проглючило, я вызвал его снова - тот же десятиуровневый монстр с полным отсутствием инициативы. Возмущенно крикнув напоследок "Убожество!", я деактивировал спелл, чтобы больше его никогда не вызывать.
Очень грустная история.
Но надежда всегда умирает последний. Пусть этот демон - полное убожество, но есть же еще фамильяр (familiar), или хранитель. Слова о том, что он не требует никакого содержания и может повышать свой уровень по мере роста моего персонажа, порождали бурю фантазий. Кстати, раз упомянул - тут все ваши спутники повышают свой уровень только с ростом вашего персонажа. Вы поднялись на уровень - они поднялись на уровень. Их собственная экспа имеет исключительно бутафорное значение. Так вот, наконец, я добыл себе фамильяра. А теперь, если вы никуда не спешите, позвольте короткую, но очень грустную историю...
Когда я в первый раз увидел фамильяра, он был маленьким летающим существом 5-го уровня. И хотя никакой схемы распределения СР у него не существовало (схема распределения СР есть у каждого NPC; вы, кстати, если слишком ленивый, тоже можете поставить себе такую, причем можно выбрать схему одного из NPC, только тогда никогда не смейте называть себя ролевиком!) и все СР просто накапливались мертвым грузом, он мне все равно нравился - ведь он так забавно хлопал крылышками... Я начал его растить. Он стал для меня все равно что тамагочи. Я берег его, холил и лелеял. Если его убивали, я переигрывал битву. А так как убивали его постоянно, потому что он был существом "допятнадцатого" уровня (после этого, на мой взгляд, у персонажа заканчивается инфантильный период и начинается зрелая жизнь), а я в то время разбирался уже далеко не с крысятиной, то и перезагружаться приходилось часто. Я ему постоянно говорил отойти, но он все равно лез на рожон. Но это ничего, это же был мой фамильяр, и он так... хлопал крылышками. Я растил его и растил. Я довел его до 10-го уровня, но он, казалось, этого не замечал, продолжая хлопать крылышками.
Вскоре я довел его и до 15-го уровня, но он все также продолжал лишь хлопать крылышками... Он хлопал и хлопал, хлопал и хлопал, хлопал и хлопал крылышками, и тогда постепенно во мне началось зарождаться некоторое смутное неудовлетворение. К тому же как-то внезапно я обнаружил, что у моего любимого фамильяра отношение ко мне на уровне 15, т.е. Dislike. Я ничего не понял, решив, что, видимо, я как-то его случайно задел в битве, сам этого не заметив, но обычно в таких случаях отношение падает до нуля, что означает ненависть с последующим немедленным нападением. Я пытался как-то расположить его к себе: я бегал вокруг него кругами, я его лечил, я давал ему валить самых вкусных монстров, но ничего не помогало. Когда я довел его до 20-го уровня, то понял, что отношение зависло на уровне 5, при том, что никаких провокационных действий я не совершал. Дальнейшее понижение грозило перевести уровень отношений с неприязни к ненависти. Этого бы мое сердце уже не вынесло... Тогда во время одной из очередных битв я решил больше не лечить эту неблагодарную тварь - и она сдохла!.. такая вот грустная история.
И вы знаете... я понял, какое же это блаженство, что я больше не слышу, как она ХЛОПАЕТ СВОИМИ ДУРАЦКИМИ КРЫЛЫШКАМИ! Дело в том, что хлопает она ими настолько громко, что заглушает АБСОЛЮТНО ВСЕ остальные звуки, причем поначалу этого как-то не замечаешь. Не знаю, какой идиот это придумал, но вы попробуйте послушать часов десять, не переставая, с перерывом только на быстротечный обед, громкое монотонное механическое хлопанье крыльев! Это не то, что раздражает, это просто сводит с ума! Еще часок-другой такого хлопания, и пришлось бы покупать новую клавиатуру.
"Да пребудет с тобой Сила".
Простите, чувства опять взяли свое... а ведь я его так любил... а он оказался такой сволочью! И - что самое обидное - я на него потратил целых два пойнта! Но вернемся к магии. Настоящему магу не стоит убиваться над каждым двукрылым бездарным ничтожеством, не оправдавшим его надежд. Помимо прочего, я также порекомендовал бы вам полностью выучить одну из четырех элементальных дисциплин (воздух, земля, огонь, вода), потому что лишним элементал никогда не будет - это, по идее, самое мощное, что вы можете сотворить. Учить более одной из элементальных не советую, потому что во многом они повторяются: к примеру, какая вам на фиг разница, будет стена из камня или огня? Или какой элементал за вас воюет? Выберите, который больше нравится, того и учите.
Но по одному пункту в каждую из этих дисциплин вложить все-таки стоит: первый спелл в элементальных дисциплинах повышает одну из базовых характеристик, что при наличии незанятых слотов заклинаний или при необходимости поднять силу, чтобы использовать навороченное оружие, не помешает. Рекомендую и Shield of Protection (тоже дешевенький, первого уровня) - особенно если с НР слабовато. По действию аналогичен дьябловскому Mana Shield.
Чтобы совсем уж сделать свою жизнь исключительно приятной, советую выучить спелл, который либо напрочь убивает противника, либо делает его уничтожение приятным и необременительным занятием. Для этого надо полностью выучить либо Черную Некромантию (заклинание Quench Life - читай Death), либо Силу ("Да пребудет с тобой Сила!" Заклинание Disintegrate - правда, ввиду того, что тело противника при этом распадается на отдельные атомы, добраться до его инвентаря будет проблематично ввиду побочной дезинтеграции и последнего тоже), либо Морфинг (заклинание - всем знакомый Polymorph).
Остальные заклинания за редким исключением особой ценности не представляют. К примеру, какой мне смысл в заклинании, позволяющем видеть содержимое контейнера? Если надо будет, ТАК посмотрю, я не гордый. Некоторые же полезны, но тратить на них пойнты - все-таки слишком дорогое удовольствие. Телепорт, например. Позволяет переноситься в заранее помеченное место. Забавная штука, да, ну и что с того? Ноги человеку на что? Ради этого тратить пять пойнтов в изучение Транспортировки (Conveyance)? Спасибо, так похожу: красивая природа, чистый воздух.
Куча скиллов для настоящих пацанов, йо!
Буквально пару слов и о скиллах. Признаться, лично я в них практически не вкладывался (за исключением разве что Dodge и Melee), и совершенно не жалею об этом. Но если вы собираетесь вести карьеру, к примеру, вора, то вам без них просто не обойтись. Хотя здесь по немного непонятным причинам такие традиционные для вора умения, как подбор отмычек и обезвреживание ловушек отнесены в категорию технологических. Также может быть полезен и навык Bow или Firearms при условии, что вы собираетесь серьезно чем-то из этого пользоваться. Еще я также могу понять, если человек решит тратить пойнты на азартные игры или торговлю, хотя, на мой взгляд, это довольно глупо. Но некоторые вещи я понять просто не в состоянии.
Так, я долго не мог въехать, зачем нужен навык Heal. Начиная игру и, разумеется, имея слабое представление, зачем он нужен, я все-таки, привлеченный названием, потратил на него пойнт, при этом, разумеется, не забыв про Healing spell. В процессе игры за мага ясности больше не стало, и я отнес это на технологические заморочки. Однако и игра техником проблем не разрешила, потому что тот добросовестно готовил мази и ни о каких скиллах не думал. Оказывается, навык Heal нужен для того, чтобы лечить других людей при помощи бинтов или аптечки! Спрашивается, а заклинанием или мазью это сделать никак нельзя? Ведь и первое, и второе в зависимости от маготехнологической склонности работает замечательно! Зачем это сделали, я так и не понял.
Второй навык, который до меня совсем не допер - это Repair. Знаете, я просто хотел бы посмотреть на того, кто готов потратит пять драгоценных СР, чтобы овладеть этим мастерством в совершенстве, иначе он просто будет портить хорошие вещи. Зачем?! Это вам не Diablo. Здесь оружие от "обычного" применения не портится: т.е. если вы рубите нечто из плоти и крови, то ему совершенно по барабану. Некоторые проблемы возникают, если вы пытаетесь разобраться с каменными големами или запертыми дверями, которые здесь запросто выламываются, как и не желающие открываться сундуки (держите ALT в боевом режиме, нажимаете на объект - через пару секунд дверь уже в истории). Но и эти проблемы элементарно решаются, поскольку кузнец есть в любом городе, причем чинит он все, в отличие от того же Diablo, по божеским расценкам, в том числе и магические вещи. Практически никогда сумма за починку вещи у меня не выходила за пределы 20-30 монет. И ради этих жалких грошей тратить 5СР и еще потом искать мастера по починке?
Зачем нужен мастер? Ну, это особая история. Сначала, имея всего один пункт в скилле, вы можете стать учеником (Apprentice). Людей, которые могут вас этому научить, как правило, завались. Потом, потратив еще два СР, вы можете стать экспертом. Найти человека, способного сделать из вас эксперта, уже посложнее. И, наконец, еще два потраченных СР помогут вам стать мастером, только найти мастера во многих случаях будет уже серьезной проблемой, к тому же часто просто так они вас своим премудростям обучать не будут, а потребуют какой-нибудь квест и изрядных бабок. Кстати, все предыдущие также будут с вас стричь бабки, кто сколько сможет. Такой вот непростой путь. Спросите, что это дает?
К примеру, если вы станете матером по починке, то... у вас не будет снижения максимального количества НР и то при условии, что у вас не произойдет critical failure. Wow! Круто! А то к кузнецу мне в лом ходить. Я лучше исползаю весь Арканум, потрачу несколько штук бабок, 5СР, но стану настоящим мастером по починке! Йо, это круто! Я буду экономить по 30 золотых за заход! Я просто открою собственную лавочку и буду рубить капусту! К своей старости я, наконец, заработаю столько, что окуплю все свои затраты! Какой я смышленый пацан!
Но если серьезно, то, к примеру, ранг подмастерья в Bow увеличит вашу скорость при использовании лука на 5, эксперт - вы будете стрелять по две стрелы за раз, мастер - вероятность успеха не будет зависеть от дальности выстрела, при этом у вас, разумеется, никуда не девается способность стрелять двумя стрелами одновременно с повышенной скоростью. Firearms - во многом идентична, правда, надеяться на то, что вы будете стрелять двумя пулями за раз, не стоит, такого еще не придумали. Кстати, в отличие от Fallout'a, вам не придется здесь таскать десяток всевозможных разновидностей патронов и лент. Здесь пули представлены только в одном виде - "пуля обыкновенная". Все способности, которые она приобретает, зависят от ружья, а не от пули. То же самое верно и для стрел. Помимо прочего все пули и стрелы транспортируются в "одной упаковке", независимо от их количества. Надо тысячу - будет тысяча, только весить все это будет соответственно.
Ищущий да обрящет.
Напоследок набросаю пару заключительных штрихов. Я мог бы рассказать вам еще про расы, про то, что у всех женщин -1ST и +1CON и что женщин-карликов или женщин-огров вы выбрать не сможете; мог бы рассказать, что Damage, как и Resistance, бывает пяти видов; мог бы рассказать про мультиплеер (по сети и Интернету) и входящий в комплект с игрой редактор карт со скриптами (WorldEd); про многие прочие приятные мелочи игрового мира "Арканум" типа регулярно издающейся газеты "Тарантиан", в которой иногда можно прочитать и про деяния себя любимого... Но тогда статья бы вылезла за все разумные пределы, а писать детальный мануал меня сейчас слегка напрягает, так что в заключение постараюсь особо не тянуть кота за хвост, а пройтись по наиболее значимым деталям.
Режим боя в "Аркануме" представлен в двух разновидностях: пошаговой (с возможностью отключить отображение передвижений персонажей, оставив лишь удары) и реалтаймовый. Пошаговый вариант, на мой взгляд, разработчики сделали куда менее удобным, чем в Fallout'e. В последнем все было понятно, ты всегда знал, сколько АР стоит залезть в инвентарь, сколько уйдет на перезарядку оружия, сколько на выстрел, сколько на прицельный и т.д. Все это легко просчитывалось, было ясно и удобно, ты всегда мог заранее планировать действия. А тут - все это как-то смазано, нечетко. Сколько чего на что уходит, что откуда берется - пояснить это никто не удосуживается. Все ограничивается такими расплывчатыми показателями, как "скорость". В Fallout'e же все было четко.
Возможность же реалтаймового режима - это, безусловно, плюс, потому что в уже упоминавшемся предке иногда на то, чтобы вынести кучу мелких тварей уходила уйма времени, здесь же все проносится быстро. Хотя в серьезные битвы по понятным соображениям в этом режиме рекомендую не играть. Совет не распространяется на мультиплеер, потому что для него реалтаймовые бои - это единственная предоставленная возможность.
Кстати, здесь тоже есть возможность нанесения прицельного удара, правда, только три варианта: в голову, руки и ноги. Для этого достаточно просто держать кнопки "," "." и "/". Хотя где у волка руки, а где ноги, мне не очень понятно. К тому же никакой схемки нет, так что в Fallout'e все это было куда красивее. Вероятность попадания снижается, но возможность нанесения критического удара растет. Пресловутые кровавые fallout'овские заставки здесь также остались, хотя разработчики заявили, что они попытались снизить степень "кровавости".
В "Аркануме" появилась такая прямо-таки благословенная фича, как возможность расставлять waypoint'ы на карте. Т.е. залезаете в вид карты и ставите ключевые точки, после чего давите на кнопку - и ваш герой самостоятельно бежит к искомому месту. Помнится, в Fallout'e длительные перебежки по городу часто утомляли. Здесь же удобство заключается еще и в том, что, в отличие от Fallout'а, карта не поделена на зоны. Местность подгружается по мере надобности, и как таковых границ нет. При желании можно вообще весь мир пройти ногами в реальном времени, т.е. он РЕАЛЬНО существует. Не как изображение на карте с периодически включающимися random encounters на нескольких вариантах заранее прорисованной местности, а именно как существующий мир, по которому можно гулять ножками. Разработчики уверяют, что для того, чтобы просто пройти весь мир от края до края, десяти часов реального времени не хватит. Хотя можно и просто купить билет на поезд или корабль и добраться в крупный город практически мгновенно. Правда, если вы маг, то при передвижении на поезде вас подвергнут унизительной процедуре - вам придется ехать в хвостовом, специальном купе, потому как от вашей магической сущности паровой двигатель может просто заклинить.
Система waypoint'ов в основном не глючит, но когда вы наталкиваетесь на человека, автоматически останавливаетесь и все расставлять приходится сначала. К тому же при некоторых активных заклинаниях она у меня напрочь отказывалась работать. Сразу уж по поводу AI. Лучше бы уж у NPC они его особо не трогали, потому что хуже дурака, как известно, может быть лишь дурак с инициативой. Я как-то пытался почистить инвентарь у одного из попутчиков, набравшего самостоятельно кучу всякого хлама. Через какое-то время, снова просматривая его инвентарь, я к своему удивлению обнаружил там некогда выкинутые мною вещи. Списав все это на баг, я их снова выкинул. Но вскоре они оказались там снова. Пришлось засовывать их в контейнер. Слава богу, что AI еще не додумался и по контейнерам лазить! Иначе была бы вообще труба.
В общем и целом, игра получилась качественная, хотя поначалу мне пришлось к ней какое-то время "притираться", слишком уж непривычно было видеть магию в fallout'овской обертке, слишком уж это странно. К тому же попадались на глаза некоторые недоработки. Не обошлось и без глюков, когда иногда персонаж просто зависает, не в силах войти в дверь или куда-то пройти; когда диалоги по выполненным квестам не обновляются и приходится по десятому разу слушать уже говорившиеся фразы; когда после загрузки активный спелл не показывается как активный и его, соответственно, невозможно выключить, приходится перегружаться (кстати, здесь это происходит намного быстрее, чем в Fallout'e - к чему это отнести, к достоинствам игры или продвинувшейся за это время технике, не знаю, но факт приятный), да мало ли чего еще. Все это ушло на второй план, рассосалось, как неприятная микстура в желудке, как только я погрузился в этот мир, этот большой сложный мир, полный противоречий, но по-своему красивый. Тогда я понял, что жить в этом мире мне нравится. А ведь я так долго скучал по этому, скучал по чему-то, что могло бы заменить мне Fallout. И вот, это произошло.
1338 Прочтений • [Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura ( Jason Lefrag )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]