Прежде всего - несколько общих рекомендаций. Эффективность стрельбы сильно падает с расстоянием. В бою вы всегда имеете возможность оторваться от врагов на скорости - если, конечно, успеете разогнаться прежде, чем вас забьют; удирать лучше кормой вперед, ибо сзади, со стороны двигателей, ваш корабль, равно как и вражеские, не защищен полями. Виляние из стороны в сторону помогает при бегстве под огнем. Помните, что вблизи станций имеется поле, блокирующее LDS, и на автопилоте корабль передвигается в этом поле с соблюдением ограничений по скорости (как правило, всего 250 м/с) - но в случае опасности вы можете отключить автопилот и разгоняться с помощью thruster'ов.
Выбирая цель для пиратского рейда, помните, что большее число кораблей охраны обычно свидетельствует о большей ценности груза. Если транспорт не помечен как красный (вражеский), не убивайте его, а лишь сделайте по нему несколько выстрелов - капитан сам сбросит весь груз; если же вы взорвете транспорт, груз может пострадать (впрочем, если транспорт помечен как вражеский, придется его все-таки добить, иначе трусливый Джэфс откажется подбирать контейнеры, "пока вы не покончите со всеми врагами"). После того, как Джэфс принял заказ на сбор контейнеров (они стали голубого цвета), вам нет нужды дожидаться, пока он их подберет - можете лететь дальше или возвращаться на базу.
Не забывайте регулярно просматривать торговые предложения и апгрейдить ваш корабль при первой возможности. В диалогах в общем случае следует выбирать вежливые и правдивые опции. Чтобы быстро вернуться на базу, надо выбрать ее в качестве цели и нажать F8 (но если вы при этом находитесь в блокирующем LDS поле, вам придется сначала выбраться за его пределы).
Прохождение некоторых миссий достаточно тривиально и не содержит особых хитростей; просто следуйте получаемым по ходу инструкциям и заданиям. Вы всегда можете просмотреть их по shift-L и shift-O, только учтите, что игра при этом не останавливается. Ниже содержатся советы по тем миссиям, которые могут вызвать сложности.
Нулевой акт
Здесь в основном все просто. Самая сложная миссия - Junkyard Challenge. В ней вам нужно пристыковаться к реактору, оставаясь незамеченным. Реактор болтается в космосе рядом со станцией Junkyard; вам нужно выбрать момент, когда патрульные корабли уйдут достаточно далеко, и подбираться к реактору на невысокой скорости - чем активнее работают ваши двигатели, тем больше их излучение и тем легче вас засечь. Если Клэй предупреждает вас, что вы слишком близко к патрульным, то, теоретически, у вас есть еще 5 секунд для отхода на безопасное расстояние, но на практике вы вряд ли успеете, так что до этого лучше не доводить. После того как вы состыкуетесь с реактором и заберете топливо, вас заметят обязательно, и тут надо не связываться, а просто жать кнопку thruster'а и уматывать на полной скорости.
В миссии Nemesis, какие бы опции в диалоге вы не выбрали, конец будет один - ваш арест и 15 лет заключения, до начала первого акта.
Первый акт
The Great Escape
В этой миссии, если по пути от Мориса на базу вас перехватывает полиция, от нее можно отбрехаться, выбирая следующие опции в диалоге: "Special tour of the Effrit." "Favourite piece of classical art" "I wrecked my last one." Но можно и просто отбиться или оторваться.
После того как вы обчистите потерпевший аварию маасовский транспорт, в течение некоторого времени вы не будете получать новых заданий; в этот период вы должны самостоятельно заниматься пиратством, повышая тем самым свою репутацию в глазах семьи Stepsons. В е-мэйле они укажут вам несколько подходящих для пиратства мест, лично я промышлял возле Blackeye L-point. Атакуйте транспорты, разбирайтесь с их эскортом и вызывайте Джэфса. Каждый раз, возвращаясь с добычей на базу, вы будете получать письма от все более впечатленных вашими успехами Степсонов, и, наконец, они пригласят вас вступить в их клан. После того как вы выполните их задание и вступите в их ряды, у вас появятся новые торговые предложения.
The Heist
В этой миссии вы должны выкрасть у Maas Industries турельные истребители. Когда будете выменивать у Doxer'a IFF код, не жадничайте, привезите на обмен что-нибудь ценное из награбленного добра. Основная хитрость дальше. Когда вы прибудете с Джэфсом на место и спрячетесь среди контейнеров, отстыкуйтесь от Джэфса, возьмите под дистанционный контроль drone (выбрав его в контакт-листе) и состыкуйте его с useful pod. Вы должны подменить контейнер с истребителями (fighters) на useful pod; тонкость тут в том, что недостаточно просто бросить useful pod рядом - надо установить его точно на то же место, где были истребители. Для этого переключитесь на внешний вид (F3) и подведите drone с useful pod вплотную к истребителям, так, чтобы контейнеры соприкасались, и useful pod оказался сверху. Отстыкуйте его, он ударит по контейнеру с истребителями и отпихнет его. Подберите (все тем же drone'ом) контейнер с истребителями и тащите его Джэфсу.
После этой миссии снова будет сюжетная пауза, когда при вылете с базы вы не получаете новых заданий. Такие паузы будут случаться и в дальнейшем; они означают, что после вашей последней миссии должно произойти некое событие, о котором вам расскажут после возвращения на базу. В принципе, если торопитесь, можете вернуться сразу, но я такие паузы всегда использовал для свободной охоты - добыча лишней не бывает. Со времени появления Мародеров (собственно, именно это и происходит во время первой паузы) вам уже не нужно самому нападать на транспорты: вы можете подождать сигнала бедствия (distress call) и лететь туда (если не успеете, ждите следующего). Там Мародеры атакуют транспорты. Вы можете забить Мародеров, а можете подождать в сторонке, пока они разделаются с транспортами и улетят; в любом из этих случаев вам останется лишь подобрать (с помощью Джэфса, как обычно) сброшенный транспортами груз. Только не забивайте Мародеров слишком рано, прежде чем они вынудят транспорты расстаться с грузом.
Joint Forces
Перед вылетом позаботьтесь, чтобы ваш корабль или ваши турельные истребители были оснащены хотя бы одной достаточно дальнобойной пушкой (с дальностью не менее 9 км). После того, как вы забьете корабли Мародеров возле их базы, останется сама база и gunstar. Кроме того, в космосе будет болтаться несколько контейнеров. Летите туда (wingmen'ов, если они еще живы, можете оставить на безопасном расстоянии, не забудьте только пристыковать турельные истребители, если отпускали их в автономный полет) и займите позицию между контейнерами, максимально близкую к вражеской станции. Здесь она не будет по вам стрелять. Методично забейте ее из дальнобойного оружия; это отнимет время, но результат того стоит. Есть более быстрый способ - хватать контейнер, лететь с ним в сторону базы задом вперед, потом отстыковывать контейнер и лететь обратно, а он, дрейфуя по инерции, достигнет базы и взорвется (контейнеры содержат нейтронные боеголовки) - но так лучше не делать, лучше сохранить все контейнеры и забрать их (Джэфсом) в качестве добычи. Чтобы это сделать, после забития станции надо забить и gunstar (хотя миссия считается пройденной уже после уничтожения станции). Это сделать очень просто - прикажите турельным истребителям (по-прежнему состыкованным с вами) атаковать gunstar и летайте мимо нее туда-сюда на высокой скорости (не забывая и самому стрелять по ней вблизи). После 6-7 таких пролетов gunstar сдохнет.
The Trouble With Gunstars
Миссия, который на первый взгляд кажется непроходимой, на самом деле очень проста: она проходится на автопилоте. Вам нужно отключить 6 gunstars, стыкуясь с ними. Они периодически то активизируются (становятся красными), то отрубаются (становятся желтыми). Перенаправляете всю энергию на защитные поля. Выбираете ближайшую gunstar, следите за циклами активизации, минуете фазу, когда все gunstars красные, и дожидаетесь, чтобы часть из них стала желтыми, но выбранная пока оставалась красной. Жмете F8, и летите к ней на автопилоте. Если вылететь, пока она еще красная, она будет стрелять по вам издали, нанося меньший ущерб, а потом пожелтеет, и вы спокойно пристыкуетесь; если же вылететь к желтой, в пути она покраснеет и встретит вас огнем в упор. После стыковки она отключается навсегда. Пока вы пристыкованы, стрельба других gunstars вам почти не опасна (хотя может и не повезти), и вы можете спокойно отремонтироваться и дождаться благоприятного момента для вылета к следующей gunstar.
Showdown
После активизации третьей gunstar начинается налет Мародеров. Не пытайтесь активизировать оставшиеся gunstars - теоретически это возможно, но на практике их все равно забьют. Вместо это сразу же летите уничтожать мародерский корабль-матку, прежде чем он успеет выпустить бомбардировщики. Сделать это несложно - натравливаете на него wingmen'ов, залетаете ему в тыл и расстреливаете в упор, например, из gattling cannon. После это спокойно добиваете оставшихся Мародеров.
League Initiation
Простая миссия - главное не развивать при управлении дроидом большую скорость (где-то 100 м/с вполне достаточно), и вам удастся незаметно подлететь к кораблю чиновника (реклама будет нарисована автоматически) и так же незаметно вернуться назад. Не забудьте пристыковать дроид к своему кораблю и вернуть его Лиге.
Construction Yard
В диалоге с охранницей выберете опции: "To speak with Captain Hanover", "Old friend" Когда вы подведете дроид к жилому отсеку станции (habitation module), он сделает свою работу. В отличие от прошлой миссии, здесь возвращать дроид не нужно. Стыкуйтесь на своем корабле с орбитальной платформой (LOR), берите ее под дистанционное управление и летите обратно в пункт встречи с Лигой. Если вас будут атаковать, просто отрывайтесь на скорости - платформа разгоняется небыстро, но зато и забить ее у преследователей силенок не хватит. У меня в этой миссии наблюдался глюк, когда после доставки платформы Лиге ничего не происходило, и мне пришлось еще раз слетать на прежнее место, снова обнаружить там платформу (уже без всяких диалогов с охраной и работы дроидом) и снова привести ее.
Lucrecia's Hoard
Единственная сложность в этой миссии - узнать дату и время, которые надо подставить программе триангуляции, определяющей координаты сокровища. Эти дата и время содержатся в завещании бабушки Лукреции (ваш самый первый e-mail), ну а чтобы вам лишний раз туда не лазить, приведу их здесь: 17:24 04/03/2331. После того как Смит перепишет программу, возвращайтесь на свою базу и введите эти данные. Зайдя в ангар, вы обнаружите, что у вас пропали турельные истребители - не пугайтесь, так и надо. Просто после вылета Лори и Аз возьмут в заложницы, но в конце миссии они будут освобождены, причем фактически без вашего участия (после того как вы подлетите к ледяному астероиду, активизируется система защиты, и вражеский крейсер забьют союзные корабли). В награду за это вам дадут capsule drive для межзвездных путешествий.
Второй акт
Многие миссии второго акта могут быть выполнены в различном порядке. Кроме того, помимо заданий, относящихся к конкретным миссиям, имеются и задания, относящиеся к акту в целом: найти союзников в других системах и, чуть позже, найти пилотов для кораблей MCA. То и другое находится в трех местах: в системе Firefrost у шерифа Кейна (Kane), в системе Eureka у движения Третий Путь (Third Way) и в системе Kompira у космических бедуинов Oman. Причем, если в случае Кейна и Третьего Пути вам в явном виде сообщают, куда лететь и с кем говорить, то в отношении Oman никаких указаний нет. Единственное упоминание о них - в энциклопедии, которую вы можете просмотреть на своей базе, в разделе политики. Для того чтобы повстречаться с Oman, вам надо наведаться в систему Kompira к какой-нибудь из оманских станций (найдя таковую по карте) и дождаться там оманского патруля; это запустит миссию Meet the Oman. У вас есть выбор, делать ли это при первой возможности или сначала дождаться просьбы о пилотах; в первом случае вы раньше получите доступ к оманским товарам, а во втором вам не придется по второму разу переться в систему Kompira.
Meet the Oman
Патрульные проводят вас в штаб-квартиру Oman, станцию Daru-el-Salam, которая обращается вокруг планеты Jahim. Там вам предложат тесты на проверку трех качеств: смелости, ловкости и мудрости. Все они проходятся на дистанционно управляемых зондах, так что в случае неудачи вы не гибнете, а получаете возможность попробовать снова.
Тест смелости (Courage) - самый простой. Никакой смелости не требуется. Вам нужно вытащить контейнер, окруженный астероидами и минами, причем сделать это на время - но таймер начинает тикать, лишь когда вы приблизитесь к контейнеру на 5 км., а все мины прекрасным образом расстреливаются с большего расстояния. Расстреляв мины, выбирайте контейнер как цель и жмите F8, а после стыковки также на автопилоте возвращайтесь назад (выберите исходный waypoint и жмите F6).
Тест ловкости (Cunning) - единственный, где есть очень небольшая вероятность провала. Хотя проходится он все равно на автопилоте. Просто переключаете всю энергию на поля и жмете F7 на каждом новом waypoint'e (они переключаются автоматически). Если gunstar начинает стрелять - на очередном waypoint'е задержитесь на несколько секунд.
Тест мудрости (Wisdom), в отличие от предыдущих, не ограничен по времени. Надо решить puzzle, расставив контейнеры так, чтобы контейнеров c weasels было четыре, а всех остальных - по три, причем ни по одной вертикали, горизонтали или диагонали не было одинаковых. Вот решение:
y w c A
a g Y w
w C a g
g y W c
где большими буквами обозначены контейнеры, изначально поставленные правильно. (w означает weasels, a - apes, g - goats, c - cows, y - yaks)
Пройдя тесты, летите снова на Daru-el-Salam и (если вам уже дали соответствующее задание) просите пилотов.
The Exile
Начав свои межзвездные путешествия во втором акте и следуя получаемым инструкциям, вы автоматически попадете в эту миссию, где вам придется сыграть роль подсадной утки, уводя за собой Мародеров, пасущих посла MCA. Драться с ними необязательно - можно и применить известный прием карате (изматывание противника бегом), хотя они проявят достаточную настырность, преследуя вас. Если при этом выживет еще и приданный вам в помощь ассистент посла, вас наградят полезной программой для корабельного компьютера (self-defense software).
После этого, вернувшись на базу, вы получите письмо от посла, где он предложит вам навестить некую Indigo на станции Ritz (обращается вокруг планеты Brotherhood). Несмотря на то, что вам будут предлагать и другие миссии, сделать это имеет смысл поскорее - ибо, вернувшись на базу после разговора с Indigo, вы получите миссию Blockade Runner, за которую вас наградят новым кораблем (Advanced Patcom), что заметно облегчит вашу дальнейшую жизнь.
Blockade Runner
Миссия, в которой тупость AI проявляется во всей красе - целая толпа ваших wingmen'ов демонстрирует неспособность завалить одного Мародера, прежде чем он грохнет транспорт! Но проблема решается очень просто - загрузитесь парализующими ракетами (disruptor missiles) и убивайте Мародеров в беспомощном состоянии. Всего нападений Мародеров на транспорты будет три, если не считать засады возле исходной Л-точки. Прежде чем прыгать навстречу засаде, переключите энергию на двигатели, а своим турельным истребителям отдайте команду "Fire at will" и после прыжка с большой скоростью уматывайте, попутно разворачиваясь кормой вперед, чтобы вашим турелям было удобней долбать мины и преследователей. Disruptor missiles на этой стадии не тратьте. Потом отстыкуйте турели и дайте всем wingmen'ам команду атаковать одного Мародера (можете им помочь, а можете сразу долбать мины, но осторожно). После того как они его забьют, велите им атаковать второго, а сами уже спокойно расстреливайте мины. Даже если вы не успеете полностью уничтожить минное заграждение, не страшно - транспорты, если и пострадают, но не сильно. Тем не менее, дождитесь, пока они полностью отремонтируются (попутно пристыкуйте назад турельные истребители), и лишь после этого занимайте место в строю (выбирайте любой транспорт и жмите F7). После этого вас ждут вышеупомянутые три атаки на пути к базе MCA (каждый раз Мародеры нападают парами), которые отбиваются с помощью disruptor missiles (помните только, что парализованный через некоторое время "оживает", так что забивать его надо быстро). После каждой атаки дожидайтесь ремонта транспортов (точнее, после последней это можно уже не делать).
High Noon
Простая миссия типа "надери задницы плохим парням". Единственная тонкость - когда шериф Кейн предложит вам лететь ведомым, вы можете отказаться, сказав, что согласны лететь только командиром. Кейн будет ругаться, но согласится - тогда вы получите свое распоряжение группу wingmen'ов и должны будете сами доставить ее к указанному waypoint'у; если же вы согласитесь быть ведомым, то вам останется лишь сформировать строй (F7) c командиром группы, и он сам доставит вас и прочих куда надо. У какого из трех waypoint'ов окажутся Мародеры, игра решает случайным образом. Даже если вы летите ведомым, бой сложности не представляет.
После боя шериф выразит вам благодарность, но это еще не значит, что вам дали пилотов; чтобы получить таковых, вы (если уже имеете задание их добыть) должны снова навестить шерифа на его базе (Firefrost System Administration, обращается вокруг планеты Sunflower - спутника планеты Gefjon).
Trouble at the Ranch
Миссия активизируется, когда вы посещаете систему Eureka и (по совету местного патруля) астероидную базу Lucifuge в ней. Систему контролирует движение Третий Путь, поставляющее продовольствие в другие миры; эта роль кормильцев так вскружила им голову, что они возомнили себя высшей расой, так что добиться помощи от этих самовлюбленных фанатиков будет не то чтобы сложно, но муторно. После первого, неудачного разговора с ними, летите к какой-нибудь планете. По пути вы увидите ролик о том, как Мародеры громят конвой Третьего Пути. Снова летите на Lucifuge и поговорите второй раз. После этого вам укажут на пиратскую базу Hastur, где вы должны будете добыть документацию на самонаводящиеся мины. Летите туда и уничтожьте мины; это удобнее всего делать, пятясь от них задом (с достаточной скоростью) и отстреливая их как собственными пушками, так и с помощью турелей (не отстыковывайте их!) Мины чуют вас издалека, так что будьте осторожны и не подпускайте их слишком близко - все время проверяйте, нажимая R, где ближайшая, и долбайте ее в первую очередь. Возможно, часть мин останется неуничтоженной, а просто улетит слишком далеко от пиратской базы - вас это тоже устраивает. Стыкуйтесь с пиратской базой и дружелюбно поговорите с пиратом (первые опции в диалогах), он отдаст вам документацию. Подберите контейнер и возвращайтесь на свою базу. Так вы должны будете произвести 10 комплектов мин, что обойдется вам в 1500 единиц, получаемых рециклингом; если у вас не наберется награбленного добра на эту сумму, придется слетать поохотиться. После того как мины произведены, берите с собой один контейнер (Add cargo в ангаре), остальные возьмет Джэфс. Снова летите на Lucifuge. Недалеко от этой базы на вас нападут Мародеры; отстыкуйте контейнер, чтобы его не грохнули ненароком, стреляя по вам, и забейте их. Снова пристыкуйте контейнер и доставьте его на Lucifuge.
Чтобы получить пилотов, надо еще раз посетить Lucifuge, откуда вас пошлют на станцию Eureka System Administration. Дождитесь, пока вам предложат пристыковаться, и дважды выберите вторую опцию в диалогах.
Kong Fracture
Дипломатическая миссия. Вас пошлют перехватить корабли Kong и убедить их не атаковать полицейскую станцию. Остановите любой из конговских кораблей парализующей ракетой, после чего начнется диалог. Выберите опции: "I don't want to hurt you", "There has been a misunderstanding". После этого вся компания летит на базу Конгов, которую атакуют загримированные под полицию Мародеры. Весьма вероятно, что вам даже не придется атаковать большой мародерский корабль - союзники сделают это за вас.
Momma Wolf
Для того чтобы завалить большой мародерский корабль, генерирующий анти-LDS поле, надо сначала перерезать кабели, соединяющие его со вспомогательными кораблями. Лучше всего делать это режущим лучом (cutting beam) - он вообще является универсальным оружием на случай, когда что-то нужно долбать на глаз, без автоприцеливания. Впрочем, даже если вы этого не сделаете, союзники со временем справятся сами.
Corporate Holdings
Еще одна миссия с вероятностным глюком - вас может выкинуть не в потайную, а в официальную Л-точку системы Dagda. В этом случае просто снова жмите F7. Перед прыжком скомандуйте турелям "Fire at will" и готовьтесь сразу жать thruster заднего хода - на выходе вас будут встречать мины. Главное - быстро затормозить и не въехать в них, а дальше они расстреливаются легко и быстро. Даже если вы не успеете уничтожить их все к моменту появления беглецов, это не страшно.
Хотя, конечно, сильно задерживаться с этим делом тоже нельзя - вам надо успеть еще защитить беглецов. Сделать это непросто, ибо вы один, а врагов много, и все охотятся за беззащитными транспортами. Теоретически потери транспортов еще не ведут к провалу миссии, но уменьшают ваше вознаграждение, так что лучше этого не допускать. Наилучший (и, по-моему, единственно реальный) способ пройти миссию без потерь - отстреливать врагов на больших расстояниях с помощью sniper cannon (его вам должны были дать в миссии Grassy Knoll, не описанной здесь в силу тривиальности). Дополнительное использование disruptor missiles и работа турельных истребителей в автономном режиме так же не помешают. После того как беглецы нырнули в Л-точку, не вздумайте возвращаться на свою базу, не то придется проходить миссию заново (кажется, это очередной глюк); сначала надо встретиться с Джарвисом, проделав обратный путь через Л-точку.
Bloodhound
В принципе, Мародеры должны находиться в waypoint'ах 1, 3 и 5, так что 2 и 4 можно не посещать. Во время атаки вражеской базы ваша задача - не позволить Мародерам грохнуть freighter, который должен сбросить на базу контейнеры с взрывчаткой.
Battle of Mwari
Миссия становится вам доступна после того, как вы прошли предыдущую, а также собрали пилотов и лидера (им оказывается Frederick Jackson, который на самом деле Franklyn Hoffer; в нужное время о нем рассказывает Клэй. Напомню на всякий случай, что он дожидается вас на станции Jacksons Yard у планеты Pennacook в системе Coyote.)
Какой из путей к базе MCA вы выберете, в общем, непринципиально, хотя по логике путь через backdoor должен быть безопасней. Желательно не допустить гибели ни одного транспорта с пилотами, но, в отличие от миссии Blockade Runner, здесь это не сложно.
В этой миссии вам дадут самый крутой из доступных игроку кораблей - Heavy Corvette. Когда через некоторое время на нем отрубится питание, не пугайтесь - это сделано специально, чтобы пощекотать нервы играющего, и реальной опасности не представляет.
Wolfs Lair
Чтобы выследить главную мародерскую базу, отправляйтесь в систему Firefrost и ждите там сигнала бедствия (distress call). Летите на сигнал и, не вступая в бой, сформируйте строй (F7) с любым из мародерских кораблей. Как ни странно, они не попытаются вас атаковать, и вы некоторое время будете летать вместе с ними, наблюдая, как они нападают на другие корабли и станции. Если вам не повезет и их всех до одного забьют, ждите следующий distress call. В конце концов, Мародеры прыгнут через Л-точку в необозначенную на карте Л-точку Dainn II (Dainn - третья планета звезды Firefrost I), сообщение об этом вы увидите, посмотрев лог по shift-L. Летите туда, там вы обнаружите только кучу мусора (junk). Скорее прячьтесь в этой куче (если жать просто F7, не хватит скорости, так что надо использовать thruster'ы), тогда прибывающие мародеры вас не заметят. Проследите за мародерскими кораблями, которые приведут к местному мародерскому порту. У вас есть шанс пробраться незамеченным мимо вражеских патрулей и проследовать за каким-нибудь из freighter'ов до его прыжка через Л-точку. Но если вас все же засекли, не страшно: удирайте, как обычно, кормой вперед, отстреливаясь по возможности (но только издали, вблизи эта толпа вынесет вас на раз) и, самое главное, выпустив в автоном турельные истребители. Они настолько лихо делают свое дело, что вся преследующая вас толпа будет постепенно забита или обращена в бегство. После этого возвращайтесь к порту и формируйте строй с freighter'ом. После его прыжка вы получите координаты Л-точки в системе Dante. Прыгайте туда. Как ни странно, вас предупредят, прежде чем атаковать. Сразу же возвращайтесь на свою базу.
Hide and Seek
Миссия очень длинная (я проходил ее больше часа), но, в принципе, несложная. Проходится она на command section, так что не забудьте сменить корабль перед вылетом. Практически всю полезную информацию вам сообщают по ходу. Главное - действовать аккуратно, чтобы враги не засекли вас (расстояние в 10 км до ближайшего патрульного корабля может считаться вполне безопасным; можно даже и меньше, но определением нижней границы я не занимался - не хотелось проходить все сначала). Вы обнаружите три мародерских базы: штаб-квартиру (HQ), верфь (shipyard) и склад (cargo yard). Возле штаб-квартиры болтаются нужные вам антенны. Чтобы выкрасть одну из них, вам надо слетать к верфи и украсть там flitter (состыкуйтесь с ним и оттащите его к HQ). Остыкуйте flitter, возьмите его под дистанционное управление и выкрадите им антенну. Подтащите ее к своему кораблю, отстыкуйте от flitter'а и пристыкуйте к себе. Оттащите ее к Л-точке, там вам сообщат, что нужен еще источник энергии. Летите на склад и украдите там field generator, подобрав момент, когда инспекционные корабли закончат свою проверку и двинутся прочь. Оттащите field generator к Л-точке.
Dante's Inferno
Вы должны помочь забить три базы, обнаруженные в предыдущей миссии. Порядок забития несущественен, но после каждого рекомендую возвращаться на свою базу и записываться; при этом вы будете терять wingmen'ов, но при возвращении в систему Данте вам будут давать новых.
Shipyard. Здесь ваша задача - перерезать кабели, которыми мародерский крейсер подключен к верфи. Сделать это надо быстро, пока крейсер не успел зарядить парализатор (disruptor) - на экране будет идти отсчет. Кабели не выделяются как цель, но их хорошо видно - их два, подходящих к крейсеру с двух сторон, они окутаны молниями и вблизи потрескивают. Режьте их cutting beam'ом. После этого крейсер отвалит от станции, но его disruptor все еще заряжается - забейте крейсер прежде, чем он зарядится до 95%. Дело в том, что между моментом, когда корабль считается забитым, и его окончательным взрывом проходит некоторое время, и все это время disruptor продолжает заряжаться (а его активизация означает вашу гибель), так что вам необходим некоторый запас времени. Для быстрого уничтожения крейсера хорош все тот же cutting beam в корму в упор, ну и помощь wingmen'ов и турелей, конечно.
HQ. Здесь ваш хакер Смит отключает gunstars, для этого вражеская станция должна быть выбрана вашей целью, и вы должны находиться не дальше 15 км (на практике можно подлететь и вплотную, как ни странно, враги не досаждают - у них хватает проблем с другими кораблями Лиги). Теоретически вы можете самостоятельно уничтожить gunstars (при этом целью должна по-прежнему считаться база, чтобы они оставались отключенными, так что стрелять придется без автоприцеливания, лучше всего использовать cutting beam), но можно и дождаться, пока это сделают союзники. После чего подлетите к толстому отсеку на конце станции и долбайте его в упор. Не забудьте убраться подальше, когда станция начнет взрываться.
Cargo Yard. Пожалуй, самая сложная часть в этой миссии - здесь вам нужно защищать корабль Лиги, пока он заряжает свою могучую лучевую пушку, которой разнесет вражескую базу. Он должен продержаться около двух минут, оставшееся время пишется на экране. Турельные истребители лучше отпустить в автоном. Когда вам сообщат, что контейнеры содержат корабли, быстро летите туда и долбайте эти контейнеры в упор, прежде чем корабли вылетят. Когда корабль Лиги изготовится к стрельбе, велите турельным истребителям стыковаться с вами, чтобы их ненароком не задело.
После того как все три базы уничтожены, вас ждет встреча с остатками мародерского флота и маасовскими кораблями. Просто забейте их всех. Корабль Хоффера должен уцелеть, но особого геройства для этого не требуется.
Третий акт
Corporates on the Run
В этой миссии тоже имеется глюк - когда вы летите к вражеской базе на автопилоте, и начинается видеоролик, то ваше движение не прекращается, и аккурат к концу ролика вы врезаетесь в базу и разбиваетесь. Так что, как только база покажется в поле зрения, выключайте автопилот и идите вперед на thruster'ах. В остальном никаких тонкостей нет - просто долбайте врагов с максимально возможной скоростью. Gunstars должны уцелеть, и десантники Лиги должны успеть их перепрограммировать. Когда вам предложат состыковаться с базой - воспользуйтесь этим, чтобы пополнить свой боезапас.
Clash of the Titans
Вам нужно взорвать реактор, чтобы отвлечь вражеский патруль. После стыковки с реактором автоматической отстыковки не будет - так что сделайте это сами и уносите ноги на полной скорости, радиус взрыва велик, и вас может запросто накрыть. После этого осторожно, избегая сближения с патрульными менее чем на 10 км, летите к станции и стыкуйтесь. Получив коды, не надейтесь на автопилот - удирайте, выжимая thruster. Скорее всего, вас будут долго и настырно преследовать, но вы все равно оторветесь. Прибыв на свою базу, вы сразу же окажетесь отправлены в новый бой, без возможности записаться. Не лезьте в драку - наступательные силы Лиги сразу же отступят, и вы благополучно вернетесь домой.
Scavenger
Когда вражеский корабль расставит мины, по очереди перехватывайте управление над ними и гоните их к маасовскому крейсеру. На автопилоте они будут лететь долго, так что пользуйтесь thruster'ами (у мин таковые тоже есть). Если вы успеете перегнать все мины к крейсеру к моменту взрыва - совсем хорошо. Но если не успеете, тоже не беда: спокойно уматывайте кормой вперед, добивая преследователей с помощью турельных истребителей.
Bridgehead
Эту миссию желательно проходить с пониженной гамма-коррекцией. После забития всех врагов (сделать это не сложно, турели можно отправить в автоном, а можно держать при себе) отыщите контейнер, в котором застряли десантники (жмете C, потом Y) и стрельните пару раз по его крышке. Они выскочат, после этого уже не обращайте на них внимания и летите сразу к jump-accelerator'у. Займите позицию на его оси, немного не долетев до центра. Как только десантники захватят пост управления, включатся генераторы блокирующего поля. Вам надо их забить за время порядка минуты. Их 6 штук, они расположены по внутреннему ободу и окружены пятнами света. Что самое подлое - как отдельные цели они не выделяются, и стрелять надо на глазок; при повышенной гамма-коррекции пятна света большие и яркие, и куда вы стреляете и попадаете - не видно, поэтому и надо затемнить картинку. Как обычно, для стрельбы на глазок используйте cutting beam (направьте всю энергию на оружие).
Deep Cover
В этой миссии вам надо решить классическую задачу голливудских боевиков - "провод какого цвета резать?" (точнее, в данном случае - к проводу какого цвета подключаться). Но, в отличие от героев боевиков, вам не нужно полагаться на удачу, ибо есть четкий алгоритм: номер правильного цвета зависит от номера передатчика. У первого передатчика - второй цвет. У второго - первый. У третьего - четвертый. У четвертого - третий.
Smokescreen
Достаточно трудная миссия. Главное здесь - забить оба вражеских крейсера. Причем не пытайтесь сделать это слишком рано (прежде, чем они сцепятся с другими кораблями флота) или слишком поздно (а то они с высокой вероятностью забьют ваши собственные крейсеры, и вам с ними уже не совладать). Летите к вражеской станции на автопилоте, слушая все диалоги, пока ближайший вражеский крейсер не окажется примерно в 10 км. от вас и не будет втянут в бой с другими кораблями. Отключайте автопилот, быстро подлетайте к нему со стороны кормы и долбайте его в зад cutting beam'ом. Турели лучше отправить в автоном, целее будут. Потом займитесь вторым крейсером (мне повезло - его забили раньше, чем я до него добрался, но вообще так бывает не всегда).
Get Hoffer
Миссия очень простая, но возможен глюк - корабль Хоффера может сдохнуть не через 60 секунд, а сразу, поврежденный взрывами соседних кораблей. Тогда придется проходить миссию заново. И, разумеется, не суйтесь близко к инопланетным тварям - съедят. Пораженный ими корабль обречен.
Raising the Ante
Крайне неприятная и вдобавок глючная миссия. Во-первых, транспорт, забрав антивещество, может попросту умотать, бросив вас, несмотря на F7 (и миссия будет провалена). Поэтому для пущей гарантии жмите не F7, а F8 - стыкуйтесь с ним. В этой миссии вновь сполна проявляется тупость AI - wingmen'ы мало того что отстают от транспорта в LDS и добираются до него во время боя, так еще и дохнут в бою почти гарантированно. Поэтому лучше вообще не берите их с собой, прикажите им остаться на месте (6) и ведите бой в одиночку. Отбив первую вражескую волну, зовите wingmen'ов и велите им стыковаться с транспортом (выберите его целью и жмите 5). И продолжайте в одиночку отбиваться от наседающих мародеров. Если вам повезет, то wingmen'ы напитают транспорт энергией раньше, чем мародеры его (или их) взорвут, и миссия будет выполнена. Sniper cannon и disruptor missiles - хорошее подспорье в этой миссии, но не панацея. Прием для получения передышки - если вы уверены, что Мародер последний в волне, парализуйте его disruptor'ом и состыкуйтесь с ним.
Into Chaos
Последняя миссия. Перед ней вас пошлют сдерживать инопланетных тварей у Christmas L-point. Сдержать их вам все равно не удастся; после того как вы грохнете несколько штук (помните, что их берет только оружие из антивещества), вам скомандуют отступление. Тут снова проявляется глючность игры - если вы просто выберете свою базу и нажмете F8, то полетите в самую гущу лезущих через Л-точку тварей. Поэтому уматывайте своим ходом на thruster'ах, и лишь оторвавшись и от летящих за вами косяком тварей, и от Л-точки на приличное расстояние, жмите F8. В последний раз навестите базу, и вылетайте собственно в последнюю миссию. Турельных истребителей у вас уже не будет - Лори и Аз улетели в составе эскорта последнего конвоя. Ваша задача - прикрывать Джэфса, пока он расставляет мины вокруг базы. Для этого выберите его как цель и нажмите F9 (к этому времени у вас уже должен быть установлен pursuit autopilot; если нет, то это ваша роковая ошибка, которая сделает последнюю миссию практически непроходимой). В результате корабль будет следовать за Джэфсом, но у вас будет полная свобода вертеться по сторонам, чего нет при F7. Направьте всю энергию на оружие. Регулярно жмите R и долбайте ближайшую тварь, когда она окажется на расстоянии порядка 15 - 12 км. Если тварь пятится, не увлекайтесь ее добиванием, займитесь той, что ближе.
После подрыва базы вам останется разобраться со старым приятелем Калебом Маасом, который, как ни странно, все еще жив - но теперь это уже ненадолго. Его корабль и так поражен инопланетной заразой, но для верности от вас требуют забить его, пока он не прыгнул через jump-accelerator. Маас прибывает в сопровождении эскорта из еще трех кораблей, причем, насколько я понимаю, в каком бы порядке вы их ни долбали, его кораблем считается последний. Его забить вы не успеете - после первых выстрелов начнется финальный ролик, в котором покажут, как он гибнет сам, не успев, в отличие от вас, проскочить через взрывающийся jump-accelerator.
3159 Прочтений • [Independence War 2: The Edge of Chaos ( YuN )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]