Жизнь - это real-time стратегия
со скверным сюжетом и классной графикой.
Геймерский афоризм ...А началось все с того, что Уилл Райт (Will Wright), один из главных создателей знаменитой серии SimCity, решил сделать игру в своем классическом стиле, посвятив ее, на сей раз, впрочем, не городу, а одному-единственному дому. Дом этот надлежало выстроить с нуля, а затем обеспечивать его функционирование. В процессе разработки этой идеи, однако, Райт задумался над тем, какую большую роль в этом самом функционировании играют жители со всеми их человеческими проблемами и взаимоотношениями. Он начал постепенно развивать эту тему, и, в конечном счете, игра, задумывавшаяся как архитектурный и экономический симулятор, превратилась в "симулятор жизни".
Архитектурная и экономическая составляющая, впрочем, не исчезли. Вам по-прежнему нужно сначала выстроить дом по достаточно детализированному проекту (можно выбрать готовый или внести в него изменения), оборудовать его, обставить мебелью, а также следить за тем, чтобы жильцы не умерли с голода (могут, кстати, и умереть - в прямом смысле). Но в главном фокусе игры все же сами жильцы. Можно сказать, что Райт создал тамагочи для взрослых.
Создавая каждого персонажа, вы можете наделить его различными характеристиками - навыками, чертами характера и т.п. Естественно, как и в других играх, предоставляющих такую возможность - обычно это RPG - количество баллов, выделяемых на персонажа в целом, ограничено, что не позволяет создать идеального супермена, а заставляет распределять баллы между разными параметрами, мирясь с недостатками в одном ради достоинств в другом. После того, как вы дали виртуальному жильцу жизнь, он уже не находится в абсолютном вашем подчинении, хотя вы и остаетесь для него чем-то вроде ангела-хранителя. При этом вы можете быть и злым ангелом! В игре нет понятия выигрыша или поражения, как нет и логического конца; это "просто жизнь", и в вашей власти направлять ее по тому или иному пути, будь то путь традиционных ценностей - работа, семья, друзья, культурный отдых - или же путь порока и криминала.
Жизнь каждого персонажа моделируется достаточно детально, вплоть до недоеденных кусков пиццы или привычки петь, принимая душ. Они могут информировать вас о своих желаниях появляющимися над головой иконками, а вы, в свою очередь, можете информировать их о своих. При этом, как уже отмечалось, они совсем не обязательно бросятся их исполнять; к примеру, подсуньте лентяю газету с предложением поискать работу, и он скептически покачает головой. В принципе вы можете вообще ни во что не вмешиваться и предоставить жильцам возможность вести самостоятельную жизнь, но это, понятно, менее интересно.
Хотя зарабатывать деньги в игре необходимо (они тратятся собственно на житье, на отдых и благоустройство дома и прилегающей территории), работой, понятно, жизнь среднего человека не ограничивается. Ваши персонажи могут общаться друг с другом, ходить друг к другу в гости, дружить, враждовать, крутить романы (со всеми возможными негативными последствиями - от ссор и потасовок до женитьбы) и т.п. Вы не можете знать заранее, как сложатся их отношения - данные об этом появляются лишь в процессе общения. Рождение и смерть также присутствуют в игре; даже весь дом может погибнуть в пламени пожара. В общем, как поется в известной песне, life is life.
Интересное следствие из всего этого - вы можете смоделировать средствами игры виртуального себя и своих близких и посмотреть, как (с точностью до погрешностей модели, разумеется) будут складываться ваши отношения. Как знать, не станет ли в будущем предварительное компьютерное моделирование нормой во взаимоотношениях между людьми?