Такие проекты, как Magic Carpet, Dungeon Keeper и Syndicate вышли из-под пера великого фантазера и непревзойденного фантазера Питера Молину. Его работы изменили мир, покорив сердца самых повернутых геймеров. Уход из Bullfrog стал настоящей сенсацией, сравнимой с Моникгейтом или запуском первого человека в космос. Но основание собственной компании, Lionhead, а также разработка двух проектов Black & White и Dodje вызвали непередаваемую гамму эмоций. Симулятор бога с неограниченными возможностями - именно так можно охарактеризовать новое творение мастера. Именно о Black & White и пойдет речь сегодня в эксклюзивном интервью с Питером Молину.
Вопрос: Как вам самим кажется, что такое Black & White? Это классический симулятор Бога, просто стратегия или что-то другое?
Питер Молину: Да, так и есть, B&W имеет элементы стратегии, но все-таки это симулятор Бога. Цель игр такого рода заключается в управлении большим количеством людей, в этом и есть переплетение этих двух жанров. Еще ее называют ролевой игрой, так как конкретного сюжета развития игры нет, и он зависит целиком и полностью от поведения персонажа и взаимодействия его с внешним миром.
Любая история начинается очень просто. В самом начале игры в течение первых 15 секунд вы видите, как трое идут по лесу, женщина, парень и маленький ребенок, и красные глаза из тьмы следят за ними. Все сделано на основе движка. И вот, через несколько секунд это существо с глазами появляется, хватает ребенка и исчезает с ним во тьме. Оставшиеся двое начинают кричать, плакать и молиться на вас, на ваше присутствие. Вот в этом и основная изюминка игры - вы ничто без этих молящихся людей. Пока они в вас верят - вы существуете.
Чем больше людей поклоняются вам, тем больше энергии вы получаете и тем могущественнее становитесь. Итак, пока только двое молятся и вопрошают к вам, но вскоре вашему взору откроется деревня, в которой, разузнав про ваше существование, построят цитадель, которая и станет вашим хранилищем энергии. Следующим вашим открытием будут те самые существа (с красными глазами). Вот тут то и начинается самое интересное. Вы сразу заметите, что они абсолютно уникальные. Они все время будут оставаться с неповторимым внешним видом, разумом, повадками и способностями. Вы можете заставить их ходить по окрестностям и убивать кого попало, или сделать их пацифистами и они будут тусоваться в округе, помогая окружающим. Одной из интересных особенностей B&W будет возможность запуска вашего монстра в сеть, где он при помощи дружеских и не очень методов наберется новых знаний и способностей.
Как вы, наверное, уже заметили, мы целеустремленно и серьезно подошли к созданию движка, но если вы посмотрите визуально на игру, то заметите, что к графике отношение у нас было ни чуть не проще и легкомысленнее, ну а если последите за звуковым оформлением...Возвращаясь к началу моего рассказа, поговорим об управлении. Мы остановились на лесной поляне, в том самом месте, где гуляла наша семейка. Для продвижения вперед или назад вы подводите мышь либо к верху, либо к низу экрана, либо просто делаете двойной щелчок. Повороты происходят по такому же принципу - до упора налево или направо. Мы надеемся, что люди быстро привыкнут к такого рода контролю. Для тех супергеймеров, которые не могут жить без того, чтобы всегда во время работы держать свою левую руку на клавиатуре, мы включили и поддержку с клавиатуры. Так что вы можете производить навигацию в пространстве и при помощи 102-кнопочного помощника. Но мне бы хотелось, чтобы люди все-таки пользовались мышкой. Но некоторые особо больные и пристрастившиеся настолько привыкли на что-нибудь класть свою руку, что если бы мы не включили поддержку клавиатуры, им бы пришлось класть ее на что-то еще (интересно, на что предлагает класть руку Питер?).
Итак, после происшествия в лесу, в вас начинают верить. Среди макушек деревьев вы случайно замечаете деревню. Стар и млад в ней заняты каким-то очень важным делом. При дальнейшем рассмотрении это окажется цитаделью. Вот отсюда и начинается сам игровой процесс. Механика игры заключается примерно в этом. В зоне вашего влияния все предметы, обозначенные красным мерцанием, могут быть использованы вами так, как вам только угодно. А я говорю, что "так, как вам угодно", значит, это и есть "абсолютно все, что вам угодно". Если в деревне все разошлись по домам. Вы можете кликнуть на дом, на их комнату и люди выйдут на улицу. Вы можете взять одного из них и положить обратно, а можете швырнуть его в другой конец мира. А можете поднять камень и заметить, как хорошо он отбрасывает тень и заодно проверить законы физики. Можете швырнуть его о другой камень, можете стукнуть по нему, и он разломится. Такая возможность пригодится вам, если вы решите помочь человечку, которому не под силу нести большой камень. Такие же фокусы вы можете делать со многими предметами, точнее, почти со всеми. Например, есть возможность выкорчевывать деревья. С начала вы заметите, что это дается вам с трудом - не надо забывать, что в этом мире действуют законы физики, но со временем ваша сила увеличится, и это не составит вам особого труда.
После знакомства с физикой можно познакомить вас и с другой великой особенностью. С торжеством логики в нашей игре. Вот вам пример иллюстрирующий то, что каждый из персонажей игры обладает собственным искусственным интеллектом. Я наломаю кучу камней и пока их оставлю неподалеку. Теперь я возьму какого-нибудь жителя и опущу его рядом с деревом. Он недолго подумает и решит, что вы не зря его туда поставили, рядом с деревом. Он начнет пилить. А если его же поставить рядом с той самой кучей камней, он примется строить из них что-нибудь полезное, используя срубленное дерево. А строить тоже можно все, что вам захочется, начиная от собачьей конуры и заканчивая футбольным полем. Ну а под конец можно еще раз проверить законы физики: взять камень побольше и бросить его прямиком на головы строителей... что будет после нетрудно догадаться. Опускать или не опускать им на головы камень - это ваше личное дело, но вся дальнейшая игра будет зависеть от этого плохого или какого-то хорошего поступка.
В: Можете ли вы назвать дату релиза игры и платформы, на которые можно ориентироваться уже сейчас?
ПМ: Давайте начнем с дат. Вы знаете, насколько это трудно точно предугадать дату выхода игры. Если вы сможете назвать хотя бы одну игру, которая увидела свет согласно запланированному сроку, то я съем свои боксерские шорты! Как только мы закончим мучить игровой код и перейдем к полировке последних элементов игры, тогда можно будет говорить уже о конкретном сроке. На последнем обсуждении проекта мы выбрали один срок, но уже опаздываем на 6 месяцев. Что же касается платформ, то это конечно PC - на нее мы ориентируемся, а на остальные консоли, такие как Dreamcast, Playstation 2, Game Boy Color (КРУТО!), мы перенесем игру сохраняя всю ее функциональные возможности, но с потерями в качестве и количестве графики. На Game Boy Color вид трехмерной перспективы мы заменим видом сверху (Покемоны горько плачут).
В: Как родилась идея Black & White?
ПМ: Первый план создания игры был написан всего на двух листках бумаги - я никогда не следовал правилам создания игр (ну, вы понимаете меня), не писал огромные схемы, планы, структуры. Саму же идею я почерпнул из эпизода одной телевизионной программы "За пределами", называющегося "Песочный Король". Эта серия рассказывала историю одного мужика, который обладал маленьким кусочком почвы, на котором жили разумные насекомые. С каждым разом они становились все больше и больше разумными, подражая человеческому поведению, пока в конец не стали сверхразумными и оттого страшно опасными. В Black & White существует аналогичная система развития, т.е. ваши создания обучаются, как маленькие дети: подсознательно пытаются копировать и запоминать. На взгляд игрока, неважно, какой будет тактика воспитания - доброй, злой или что-то промежуточное, потому что ни одна из них не будет иметь каких-то заранее запланированных преимуществ или недостатков. Вы будете играть в нее, как вам это захочется, и игра сама будет адаптироваться под вас. В качестве примера можно привести физическое и физиологическое развитие вашего создания - оно будет абсолютно уникальным.
В: Давайте снова вернемся к жанрам. Вы охарактеризовали игру как "перекрестный жанр". Так как вы считаете, вы создаете новый жанр или все-таки смешиваете уже существующие?
ПМ: Никогда нельзя целенаправленно создавать или планировать новый жанр, так как он будет назван, исходя из мнений и взглядов многих игроков. На самом деле я был бы рад создать два новых жанра - имитатор Бога (вместе с Populous) и то, как окрестят Black & White. И если это действительно произойдет, я буду очень рад, конечно. По моему мнению, жанр моей игры можно определить как смесь стратегии, приключения, action и имитатора Бога.
В: Много ли внимания вы уделили соотношению и связи между расами, религией и культурой? Как выбор расы повлияет на процесс игры, на его особенности, какие преимущества и недостатки характерны для разных рас?
ПМ: В игре будет девять разных народов, и игрок будет заранее знать, что именно характерно для каждого конкретного типа. Например, от ацтеков можно будет ожидать характерной им жажды крови, а грекам это наоборот будет чуждо. Еще один пример: для тибетцев увлечение мистикой будет характерней, чем для северных народов. Все народы будут вести себя в соответствии с их предопределенной особенностью, учитывая отношение к ним самого игрока, естественно.
В: Вы очень интересно поведали о мире и особенностях игры, но я никак не могу понять, в чем состоит основная игровая цель? Или вы предлагаете нам просто жить в этом мире и наслаждаться своим могуществом?
ПМ: В каком-то роде вы правы. Но цель игры - заставить людей поклоняться вам и только вам, а не какому-то более могущественному существу, так как их поклонение и вера дают вам всю энергию. На мой взгляд, цель игры - заставить весь мир верить в вас и следовать вам.
В: Графике вы уделяете немало внимания. Не могли бы вы рассказать о ней с точки зрения непрофессионала?
ПМ: Трехмерный движок Black & White мы в Lionhead называем "3D engine for New World". Мы создавали его с нуля, чтобы получить качественный, красивый и полный трехмерный мир, полностью удовлетворяющий нашим требованиям. Нам удалось получить огромное количество спецэффектов, пространств, дополнений. Ключ к успеху нашего движка в том, что он полностью динамичен и не сильно зависим от компьютера. Все, что ему надо, он конструирует на лету, по требованию игры. Настоящей трудностью является то, что он должен удовлетворять невероятным запросам наших художников и дизайнеров, рендеря много разной и довольно объемной графики. Много ресурсов уходит на рендеринг вашего персонажа, вид которого постоянно меняется, в зависимости от его состояния и воздействия окружающей среды. Наши художники, используя инструменты вроде 3D Studio MAX, способны создавать очень искусные деформации персонажа. Вот, например, некоторые приемы, используемые в нашей работе: создание требуемых текстур из базовых на лету, специальная техника смешивания, чтобы избежать грубых стыков текстур рельефа, технология морфинга моделей игровых фигур. Эти модели включают в себя учет таких параметров, как: размер, форма, сила и даже количество подкожного жира в теле.
Еще одна особенность заключается в том, что все взаимодействия с окружающим миром сделаны сверхреалистично. Тени падают не только на ландшафт, но и на предметы, которые на нем расположены. Это дает ощущение, очень приближенное к настоящему ощущению реального мира. Большинство эффектов, таких как освещение и детальность ландшафта, полностью масштабируемы. То есть мы используем такой алгоритм, который заменяет огромное количество источников света, скажем, от применения магии, на меньшее количество источников, которые полностью компенсируют действие света с еще большой точностью и детальностью. Например, когда туча закрывает солнце, любой, даже очень маленький предмет, окажется затемненным.
Часть движка ответственная за ландшафт тоже использует специальный алгоритм, позволяющий детализировать текстуры и структуру его самого в зависимости от мощности компьютера. При приближении или удалении детальность меняется тоже.
Чтобы максимально приблизится к реальности, мы добавили еще несколько особенностей. Покачивание деревьев на ветру, их реакция на смену сезона, брызги воды, взаимодействие ее с предметами - все это делает игру неотразимой.
В общем, наши программисты постарались на славу. Для игры, конечно же, потребуется 3D акселератор и желательно достаточно мощного. Игра приемлемо пойдет и на P-233, но на P-II-300 все-таки будет лучше, и вы сможете оценить все преимущества нашего движка.
В: Какие методы и источники вы использовали для создания звуковых эффектов? Они сделаны искусственно или вы записывали их в живую?
ПМ: Мир Black & White - есть ни что иное, как смесь фантазии и реального мира, поэтому и звуковая атмосфера в игре состоит из искусственных и настоящих звуков. Такие обычные звуки как пение птиц, журчание воды, шум леса и голоса людей взяты со специальных сборников звуковых эффектов или записаны нашими инженерами по звуку. Эффекты же от применения фантастических и вымышленных предметов будут создаваться нами искусственно.
В: Каким образом Black & White будет поддерживать мультиплеер? Вы уже занимаетесь этой проблемой?
ПМ: Black&White будет включать в себя многопользовательскую версию, которая для конкретного игрока создаст свой личный файл, в который она включит множество параметров, вплоть до того как часто вы нажимаете на кнопки мыши, или как далеко вы на ней уехали. Затем эта информация будет отправлена в сеть, и вы сможете играть.
Вы даже сможете взять собственное существо, повоевать в сети, улучшив его характеристики, а затем уже улучшенного вернуть в себе в single-игру.
В онлайн-режиме будет доступно два вида игры: Black & White Arena - это когда вы участвуете в сражении между такими же, как ваше, существами, и Black & White World - это где вам даются ваши шесть соток, и вы начинаете жить в онлайновом мире вместе с остальными игроками и их существами. В отличие от одиночной игры, сюжет в мультиплеере развивается самими игроками.