Главное в профессии вора - вовремя смыться!
из к/ф "Праздник святого Йоргена"
Да что ж это делается, граждане?! Халтура разработчиков игр приняла уже характер пандемии. Дождемся мы, наконец, нормальных релизов, играбельных с момента покупки, или теперь инструкция по инсталляции всякой новой игры должна начинаться словами: "Дождитесь, пока мы выпустим патч, и скачайте его с нашего сайта"? Я не понимаю - неужели так трудно задержать релиз на пару недель и как следует его оттестировать? Вспоминается история о человеке, который забрал машину из автосервиса и позже получил сообщение на пейджер от мастеров: "Вася, если ты еще жив, плавненько остановись - мы забыли затянуть колесные болты..." От души желаю всем этим горе-разработчикам оказаться в аналогичной ситуации!
Ну ладно, патч наконец вышел, и, хотя ВСЕХ глюков он так и не убрал, игра, по крайней мере, стала проходимой. Так что мы можем со знанием дела поговорить, что же из себя представляет Independence War II: Edge of Chaos.
Как следует из названия, это уже вторая игра в серии. В первой речь шла о классическом, описанном во многих фантастических произведениях конфликте между Центральными Системами (Солнечной и ближайшими к ней колонизованными - системами Альфы Центавра и звезды Барнарда), с одной стороны, и новыми, более отдаленными колониями с другой. Некогда (в 2078 году) все эти миры были объединены в единое Содружество, но рост бюрократии и коррупции в центре привел к росту сепаратизма на окраинах и, соответственно, к первой Войне за независимость (2261-2272). В результате каковой Содружество распалось, и на его руинах был образован Новый Альянс, предоставивший лучшие условия для миров периферии.
Однако развитие космических технологий открыло перед цивилизацией новые горизонты, и в результате бывшая периферия оказалась теснее интегрирована с Центральными Системами, а тысячи новых колонистов устремились осваивать новую Границу - в частности, звездные скопления Badlands и Gagarin, где и разворачивается действие второй игры. Новый Альянс оказался не в состоянии контролировать изменившуюся ситуацию. С самого начала процесс новой колонизации оказался практически целиком в руках набиравших силу мегакорпораций, взявших на себя его финансирование - естественно, далеко не бескорыстно. В новых мирах были установлены жестокие, чуть ли не рабовладельческие порядки - эксплуатация переселенцев была налажена таким образом, чтобы они все время были вынуждены отрабатывать свой долг корпорациям и никак не могли расплатиться (та же самая практика применялась плантаторами в реальной земной истории). В итоге корпорации богатели, а центральное правительство Альянса, напротив, скатилось к банкротству, вынуждено было распродать корпорациям государственную собственность и фактически потеряло реальное политическое значение. Власть корпораций в новых колониях была тем более незыблемой, что именно в их руках находились прыжковые акселераторы - устройства для прыжков между отдаленными звездными системами. (Вообще в игре имеются три типа космических двигателей: обычные ядерные реактивные (thrusters), позволяющие разгоняться до 10 км/с - для локальных перемещений; искривляющие пространство (LDS), позволяющие разгоняться до околосветовых скоростей - для межпланетных путешествий; и прыжковые (capsule drives) для межзвездных путешествий. Последние позволяют кораблю самостоятельно перемещаться между близлежащими звездами, причем не из любого места в любое, а только между точками Лагранжа, где гравитация планеты уравновешивается гравитацией ее спутника - непонятно, правда, почему нельзя просто отлететь подальше от планеты, где гравитация будет нивелирована расстоянием. Для путешествий же к дальним звездам - в частности, между скоплениями Badlands и Gagarin - необходим вышеупомянутый акселератор.) Помимо корпораций и их подневольных рабочих, однако, в скоплениях имеются небольшие независимые группировки, представители центрального правительства и флота, полицейские силы, органы местного самоуправления - и, разумеется, не признающие ни власти корпораций, ни федеральных, ни местных законов пираты.
К моменту начала игры (2372 год) самой могущественной из заправляющих в скоплениях корпораций является Maas Industries, во главе которой стоит главный негодяй игры Кэлеб Маас (Caleb Maas) - не путать с главным героем Кэлом Джонстоном (Cal Johnston), в роли коего вы и выступаете. В 2372 вам 12 лет. Ваша покойная бабушка была пиратской атаманшей, а ваш здравствующий ровно до конца вступительного ролика отец решил пойти по законопослушному пути, но его это не спасло - он гибнет, защищая свое имущество, которое Маас явился отобрать за долги. Естественно, это уже с малолетства толкает вас в ряды пиратов. В наследство от родственников вам остается бабушкина секретная база и Джефферсон Клэй (Jefferson Clay) - переписанная в компьютер копия личности героя Первой Войны за независимость, сражавшегося и погибшего на стороне Содружества. На протяжении игры Клэй будет вашим советчиком, правда, не всегда его советы пойдут на пользу. Выполняя один из них, вы угодите в лапы Мааса, который упрячет вас в тюрьму на 80 лет (этим кончается первый, точнее, нулевой акт игры). Впрочем, вам удастся бежать уже через 15 лет, прихватив в собой еще четверых заключенных: киборга Лемюэля Смита (Lemuel Smith), который будет вашим штатным хакером и инженером, прощелыгу Джэфса (Jafs), чье основное предназначение - отвозить добытые честным пиратским трудом контейнеры на базу, и двух особ женского пола - умудренную пиратским опытом капитана Азраэль Такаги (Azraelle Takagi) и юную анархистку Лори Триест (Lori Trieste), объявившую войну своей богатой семье; эти две станут вашими незаменимыми помощницами в качестве пилотов турельных истребителей, о коих ниже. (Несмотря на наличие женских персонажей, никаких пошлостей в сюжете не будет, за что отдельное спасибо авторам.)
И вот эта разношерстная компания во главе с вами, начиная со спокойного мелкого пиратства, в скором времени оказывается втянута в настоящую войну и переходит на сторону закона, когда все не подчиненные корпорациям силы скопления Badlands объединяются, чтобы дать отпор таинственной преступной организации мародеров, развязавших террор во всех системах скопления. Как вы уже, без сомнения, догадались, во главе мародеров стоит наш старый знакомый Кэлеб Маас - последним это понимает Клэй, восклицающий при этом что-то вроде "Какой же я идиот, что не понял это сразу" - и с этим восклицанием трудно не согласиться. Ну а дальше выясняется, что планы Мааса и его подельников из мегакорпораций простираются куда дальше колоний Границы, и они рвутся - к чему? - правильно, к господству над всеми обитаемыми мирами. Для чего используют - да-да, совершенно верно - инопланетный артефакт. Который - ну конечно же! - выходит из-под контроля и грозит гибелью человечеству в целом. Единственное отступление от проверенного набора штампов состоит в том, что в последней миссии вы не спасаете человечество. Вы спасаете только скопление Badlands, попутно отрезая его от остальных колонизованных миров, оставляемых на растерзание инопланетным тварям. Судьбу этих миров и человечества в целом вам, очевидно, предстоит узнать в Independence War III.
Справедливости ради отметим, что, несмотря на обилие штампов, интрига все-таки закручена довольно лихо, и нетривиальные моменты и повороты попадаются. Довольно интересно разнообразие представленных культур, да и каждый из основных персонажей имеет свой характер. Кроме того, у игры солидная теоретическая база: по поводу всех фантастических технологий приводится наукообразное объяснение, как это работает, и вообще, я еще не встречал космической леталки, где фигурировали бы вполне реальные астрономические понятия типа "точка Лагранжа" или расписывался опять-таки реальный механизм образования Новой звезды.
Все действие разделено на 4 акта (с нулевого по третий); в них, соответственно, 6, 10, 16 и 9 миссий. На первый взгляд, в игре наличествует нелинейность, особенно во втором акте, но практике она сводится главным образом к тому, что некоторые миссии можно выполнять в различном порядке. Сюжетных ветвлений, характерных для истинной нелинейности, не предусмотрено (если не считать таковыми различные награды в зависимости от числа уцелевших кораблей в некоторых миссиях; к слову сказать, награды в игре - не бесполезные медальки, а всякие полезные прибамбасы для апгрейда вашего корабля). Впрочем, мир игры живет своей жизнью, так что, помимо запрограммированных сценарием той или иной миссии кораблей и объектов, вам будут встречаться и случайные (в том числе враждебные).
Как и в других космических леталках, миссии имеют по несколько заданий, которые обычно выдаются последовательно (хотя иногда и сразу). Но что приятно - во многих, хотя и не во всех, миссиях вы можете, выполнив очередное промежуточное задание, вернуться на свою базу, записаться, пополнить боезапас (в принципе, даже полностью сменить и переконфигурировать корабль) и отправиться выполнять следующее задание той же миссии. Это, конечно, еще не возможность записываться в любой момент, коей так не хватает этому жанру (чем он так уж принципиально отличается от 3D-стрелялок, где такая возможность есть?!), но все-таки шаг вперед в нужном направлении. Обратите внимание, что автоматическая запись происходит при вылете с базы, а не при прибытии на нее.
Вообще, в игре нет привычной для нас жесткой структуры "брифинг - вылет - дебрифинг". Иногда задание очередной миссии сообщают вам в виде е-мэйла, который вы читаете на базе, иногда - после вылета, а иногда и вовсе, вылетев с базы, вы не получаете никаких заданий и никаких сообщений. Впервые вы с этим сталкиваетесь в начале первого акта, где нужно предпринять несколько самостоятельных пиратских рейдов, прежде чем клан Степсонов пригласит вас в свои ряды. Дальше такая ситуация может повториться еще несколько раз - это будет означать смысловую паузу в сюжете, когда после последнего вашего рейда должно произойти некоторое событие, о коем вы узнаете, вернувшись на базу.
Наконец, если даже после вашего возвращения новых сообщений не появилось - значит, вы невнимательно читали старые, и в одном из них имеется совет, куда вам стоит слетать.
Миссии весьма разнообразны по сюжету, задачам и сложности. Есть совершенно тривиальные, есть сильно раздражающие (в том числе и благодаря недофиксенным глюкам), но, при наличии патча, проходимы все. Несмотря даже на то, что настройки уровня сложности в игре отсутствуют, что несомненный минус. Кое-где придется работать не столько джойстиком, сколько головой; есть даже классический puzzle, где нужно определенным образом расставить фишки (в данном случае - контейнеры с грузом). А есть, к примеру, миссия, где вы должны, дистанционно управляя роботом, незаметно подобраться к кораблю важной шишки и нарисовать на нем рекламу. Довольно часто по ходу миссий вам приходится вступать в диалоги, но, как правило, трудностей это не создает - либо правильный вариант ответа очевиден, либо любой из вариантов ведет к одинаковому результату. Но даже при неправильном ответе или иной серьезной ошибке миссия часто проходима без перезапуска - просто вам придется подраться там, где все можно было решить мирно. Но вообще - драк очень часто можно избежать, см. эпиграф. Это, пожалуй, первая увиденная мною космическая леталка, где своевременное улепетывание столь часто служит решением проблемы.
В целом, по критерию гибкости и нелинейности Edge of Chaos находится где-то между классическими жесткими X-Wing и Freespace и предоставлявшими весьма большую свободу игроку Star Control II и III, где явно прописанная миссионная структура вообще отсутствовала. Как и в Star Control, в Edge of Chaos вы можете свободно путешествовать между различными звездными системами (если у вас есть capsule drive), причем у каждой звезды куча планет (а многие звезды к тому же двойные и тройные), у планет может быть несколько спутников, искусственных и естественных, а у последних - свои искусственные спутники. Так что всего в игре сотни объектов, которые можно посетить, хотя для реального прохождения нужны лишь некоторые из них, и то в определенные моменты. Что в игре сделано крайне неудобно, так это карта всего этого великолепия. Во-первых, в ней нет поиска по названию! А во-вторых, нет плавного, определяемого пользователем масштабирования: предлагаемые масштабы могут оказываться либо слишком большими, либо слишком маленькими (а замечу, что пропорции на карте реальны, т.е. расстояния между орбитами внешних, удаленных от светила планет намного больше, чем между внутренними, поэтому вы никогда не можете увидеть все планеты системы сразу). Так что, даже зная, вокруг какой звезды или планеты обращается нужный объект, вы можете искать его весьма долго. Правда, опять-таки уже после выпуска игры разработчики поняли, как они не правы (кто им мешал подумать об этом раньше?) и склепали отдельный html-справочник, где перечислены все объекты (правда, без системы Dante, но ее планеты вам по ходу игры не требуются - нужные waypoint'ы будут указаны автоматически).
Зато несомненным достоинством игры является реальность всего этого космического пространства со всем, что в нем обретается. Обычно в играх такого рода вы можете реально летать лишь по крохотной области космоса диаметром от силы в сотню километров, отведенной вам для миссии; звезды и планеты остаются абстракцией на карте и неподвижными плоскими кружочками на бэкграунде, и такой же абстракцией остаются истинно космические расстояния. В Edge of Chaos все не так! Звезды, планеты и расстояния между ними - все это объемно и реально. Вы можете подлететь к планете, пролететь мимо, облететь ее вокруг. И она действительно будет иметь тысячи километров в поперечнике, и ее обращенная к звезде сторона будет освещенной, а другая - темной. Разумеется, сесть на планету (и тем паче звезду) или подлететь слишком близко нельзя - сгорите в верхних слоях атмосферы (а вот сквозь кольца планет можно пролетать без всякого вреда, что вообще-то неверно, ибо они в реальности состоят из метеоров и опасной на высоких скоростях пыли - ну да не будем придираться). Конечно, на обычных thruster'ах вам придется лететь очень долго, чтобы заметить, как меняется космический пейзаж, а вот при использовании LDS это замечательно видно. Забавно бывает проноситься мимо звезды и смотреть с внешнего вида, как меняется освещение корпуса корабля - словно у автомобиля, проезжающего мимо огромного цветного фонаря. Кстати, хотя по изложенной в игре теории скорости при LDS - досветовые, при полетах на большие расстояния вы разгоняетесь куда больше, пролетая миллиард километров за какую-нибудь минуту реального времени; но это как раз тот случай, когда реализмом следовало пожертвовать ради играбельности.
Разработчики, как водится, гордо именуют свою игру симулятором, и надо признать, что у них для этого больше оснований, чем у других авторов космических леталок, остающихся чистейшей воды аркадами. Здесь же, если вы пытаетесь повернуть летящий на скорости корабль, он, конечно, развернется (за счет боковых двигателей), но не изменит траекторию, будет, как и положено, лететь в прежнем направлении. Чтобы повернуть или затормозить, вам придется гасить инерцию, а столкновение, в зависимости от скорости, означает повреждения или гибель. Опять же, если все время жать кнопку thruster'a, корабль будет все время разгоняться, а не остановится на какой-нибудь жалкой сотне метров в секунду, как в других играх; правда, при разгоне после достижения 10 км/с автоматически включается LDS. Учитывается масса корабля, особенно это заметно, когда вы пристыковываетесь к какому-нибудь объекту и тащите его. В общем, все замечательно, кабы не одно очень важное "но": космос по-прежнему считается не вакуумом, а некой обладающей трением средой, останавливающей движение при отсутствии тяги. Ну и, само собой, топливо тоже не расходуется - а ведь если бы перед нами был действительно космический симулятор, в котором для прямолинейного полета с постоянной скоростью не нужна работа двигателя, то и этот аспект можно было бы смоделировать... И все-таки - движение в правильном направлении налицо, и это радует.
В игре 15 типов космических аппаратов, не считая орбитальных станций. Гигантских многокилометровых монстров в духе juggernaut'ов из Freespace и Super Star Destroyer'ов из X-Wing среди них нет; максимальный размер имеют безоружные орбитальные платформы LOR (2.7 км), относящиеся к типу Utility Vehicles (весьма разнообразному - в него же входит и 5-метровый одноместный flitter). Следом за ними по размеру идут наиболее крупные (2.3 км) из транспортных кораблей (freighters). Самые крупные из боевых кораблей - carriers ("корабленосцы", по аналогии с авианосцами) достигают лишь 1.5 км в длину. Следом за ними идут крейсера (до 1 км) и эсминцы (destroyers - порядка 500 м). Того же размера автоматические оборонительные установки gunstars - этакий полукилометровый "еж" с пушками на концах.
Почти 200 метров достигают корветы - и к ним относится самый крупный корабль, на котором вам предстоит воевать; впрочем, управляется он одним пилотом, и его внушительные, в общем-то, размеры не чувствуются; ну разве что заметно, что маневренность похуже, чем у более мелких кораблей, и, само собой, на нем можно разместить больше оружия. Ну и попрочнее он будет, но не так, чтобы бессмертный - в одиночку против крейсера на нем ходить можно, но осторожно. Тех же размеров, что и корветы, достигают мирные пассажирские корабли. Далее идут patcoms, патрульные боевые корабли от 90 до 150 м. (на таком вам тоже предстоит полетать). Поменьше (от 50 до 90 м.) тягачи (tugs), которые, несмотря на мирное название, оснащены оружием; на таком корабле вам придется пройти много миссий. Следующий класс - перехватчики (порядка 40 м., вам такой дадут в нулевом акте, но отберут, когда посадят в тюрьму).
Истребители (около 20 м.) слишком малы, чтобы нести capsule drive, поэтому между звездами могут путешествовать лишь на больших кораблях. Вы на истребителях не летаете, зато в одной из миссий крадете экспериментальную разработку Maas Industries, турельные истребители - штука совершенно незаменимая. Они могут работать в двух режимах - как турели, когда пристыкованы к вашему кораблю, и как самостоятельные боевые корабли (ваши wingmen'ы). В качестве турелей они не умеют толком прикрывать вам, как бы это культурнее сказать, заднюю полусферу, зато вперед лупят очень здорово. При этом, однако, помните, что стреляющий по вам может уничтожить их. В автономном же режиме, благодаря малым размерам и исключительной маневренности, они почти неуязвимы - не стоит посылать их разве что без поддержки против крейсера, а эскадрилью из нескольких корветов они разделывают на "ура". Если же они все же гибнут - лучше пройдите миссию заново.
Наконец, самые слабенькие из боевых кораблей (хотя они и чуть покрупнее истребителя) - Command Sections. Это ничто иное, как отстыковываемая рубка корвета или patcom'а, снабженная собственными двигателями и пушками. На такой штуке вы начинаете игру.
Прочие типы космических аппаратов - контейнеры и дистанционно управляемые роботы (drones). Вообще, дистанционное управление, как и полеты в состыкованном режиме, играет немалую роль в Edge of Chaos - есть даже дистанционно управляемые ракеты. К классам ракет также относятся ненаводящиеся, наводящиеся, парализующие (disruptor - очень полезная вещь!), блокирующие LDS и противоракеты (в обычном режиме отстреливаются автоматически, но срабатывает это не всегда - еще один глюк. Вы можете загрузить противоракеты не в специально предназначенный для них, а в обычный ракетный банк - тогда сможете отстреливать их вручную. Хотя вряд ли это имеет смысл - банк можно потратить с большей пользой.) Есть также наводящиеся мины. Среди прочего вооружения имеется много разных бластеров, различающихся дальнобойностью, скорострельностью, кончаемостью боеприпасов (причем они кончаются и на базе тоже!) и убойной силой, и стреляющих с самонаведением на цель; лучевое оружие, бьющее прямо по курсу и сплошным лучом, а не очередями, автоматические турели (мне, правда, за всю игру так и не удалось разжиться) и поле, поражающее врага на очень близком расстоянии (фактически - при таране). Помните, что эффективность стрельбы резко падает с расстоянием (лучом cutting beam можно вблизи завалить крейсер, а вот издали...).
Кроме оружия, вы можете менять и апгрейдить и другие системы - двигатели, бортовой компьютер, систему авторемонта, защитные поля... Кстати, учтите, что в Edge of Chaos поля не прикрывают корабль сзади, со стороны двигателя. Так что атаковать лучше сзади, а улепетывать - кормой вперед. И возможности перекачивать энергию полей в наиболее угрожаемый сектор - скажем, вбок или вперед - тоже нет, что уже явный недостаток. Неудобно также и то, что нельзя перераспределять энергию между полями, оружием и двигателями порциями - можно лишь направить ее всю на что-то одно или распределить поровну.
Источников всевозможных прибамбасов в игре три. Некоторые из них (включая новые корабли) вам вручают в качестве наград за миссию. Прочие вы можете купить (точнее, обменять на добытые пиратским трудом товары, при наличии соответствующего предложения) - или же произвести самостоятельно, если у вас есть документация (blueprints); при этом сырьем служат все те же товары, перерабатываемые на молекулярном уровне посредством нанотехнологий; они могут быть любыми, но разные товары имеют разную ценность в качестве сырья. В общем, гибкая и оригинальная система.
А теперь о совсем грустном. AI. Благо я уже прошел игру, то теперь могу говорить о нем в цензурных выражениях, но вообще - это нечто. Когда целая толпа своих не может завалить одного врага прежде, чем он грохнет большой корабль или базу, намного более прочную, чем он сам... Когда транспорты таранят друг друга и гибнут при выходе из точки Лагранжа (к счастью, это ни разу не случалось с порученными мне транспортами, но кто знает...) О боях уж не говорю - либо примитивные лобовые атаки a la первый Wing Commander, либо беспомощное и неуклюжее кружение вокруг с подставлением всех уязвимых мест под мои пушки. Ни один вражеский корабль не сумел меня переманеврировать, даже в ситуации "истребитель против корвета"! Или уже откровенные баги, когда свои (не wingmen'ы) попросту игнорируют охотящихся за мной врагов, даже когда я специально заманиваю их поближе! В одной из миссий мне пришлось специально отослать wingmen'ов подальше и вести бой одному против четверых - только так и удалось ее пройти, иначе эти союзнички гарантированно гибли, а для успеха миссии их надо было сохранить. И, тем не менее, во многих миссиях свои разделывают врагов довольно лихо. Объяснить я это могу только одним - враги оказываются еще тупее. Единственно о чем можно отозваться положительно - автопилот работает достаточно пристойно, находя, к примеру, дорогу среди всякого космического мусора, но и тут не без глюков. Иногда после активизации LDS при автопилоте в режиме полета строем ведущий может оказаться безнадежно потерянным для ведомого. Кроме того, когда у вас появляется capsule drive, то даже полеты внутри системы идут исключительно через прыжки между точками Лагранжа, и объяснить игре, что я хочу пролететь напрямую через LDS (а это может быть выгоднее из-за большой очереди прыгающих кораблей или пасущихся у Л-точки врагов) нет никакой возможности.
Взаимодействие со своими также оставляет желать лучшего. Вариантов целеуказания мало (хоть "защищай мою цель" и "защищай меня" есть, и на том спасибо), и команды отдаются сразу всем wingmen'ам (включая и мои турельные истребители, если они летают в автономе), и никак иначе. В общем - учиться, учиться и учиться у Volition Inc. и их Freespace, как НАДО организовывать целеуказание и взаимодействие со своими. Кстати, такая стандартная вещь, как отстрел подсистем, тоже недоделана. Подсистему выбрать можно, но стрельба по ней эквивалентна стрельбе по кораблю в целом. А бывает так, что и подсистему выбрать не дают! (Особенно если цель по совместительству является waypoint'ом). Это уж вообще ни в какие ворота - приходится находить ее визуально и резать cutting beam'ом "на глазок", без автонаведения.
Из различных глюков, которые не убрал даже патч, можно упомянуть еще возможность пролетать насквозь через корабли некоторых моделей при заходе под определенным углом, а также "корабли-призраки", которые при выходе из Л-точки оказываются бесплотными и неубиваемыми. Попадаются и глюки в структуре миссий (до патча они делали игру вообще непроходимой).
Графика радует заметно больше. Недурные корабли (хотя текстуры показались мне бедноватыми, да и конструкции в том же X-Wing Alliance посложнее), шикарные световые эффекты и взрывы. Красивые и разнообразные трехмерные звезды и планеты (они, кстати, даже вращаются, правда, нереально быстро - иначе это не было бы заметно визуально, ну да ладно, можно принести астрономическую точность в жертву красивости), да и общий вид неба, имеющего разные оттенки в разных звездных системах, очень даже симпатично смотрится. Астероиды тоже ничего. Есть возможность полетать в газопылевой туманности, но, на мой взгляд, во Freespace II это было реализовано лучше. Музыкальное сопровождение также, по-моему, уступает Freespace II. И, кстати, не знаю у кого как, а у меня с моей старой ESS-овской аудиокартой и 64М памяти со звуком периодически начинались глюки - стрельба и прочие эффекты нормально, а музыка и речь запинаются. Сначала я подумал, что игре просто не хватает памяти, и действительно, полная выгрузка всех прочих программ помогала - но потом оказалось, что помогает она не всегда, а с другой стороны, иногда и без выгрузки все отлично работает. Загадочно, короче. Мне помогало следующее шаманство: выйти из игры, запустить dxdiags и в нем - тест звука, потом выгрузить его и снова запустить игру.
Возвращаясь же к графике, главный ее недостаток - угловатость. Это видно даже по планетам, ну а уж у кораблей стабильно дюзы шестигранные... Правда, несмотря на это, движок позволяет отрисовывать не только корабли, но и людей - так что, переключившись на внешний вид и сделав увеличение максимальным (правда, не на всяком корабле его хватает), вы можете увидеть себя в пилотском кресле, и довольно неплохого качества.
Короче, подводя итог. Игра интересная, содержащая ряд оригинальных идей, более гибкая и разнообразная, чем другие игры жанра, и обладающая лучшей среди них физической моделью. Вместе с тем - жуткое количество глюков, непроработанный интерфейс (в том числе по части взаимодействия со своими), убогий AI... Несмотря на все эти недостатки, она все равно достойна внимания, но без них у нее были все шансы стать лучшей игрой жанра. А так - имеем то, что имеем.
1509 Прочтений • [Independence War 2: The Edge of Chaos ( YuN )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]