Интервью со Скоттом Миллером, главой компаний 3D Realms/Apogee
Вопрос: Для начала, что бы вы могли рассказать о себе самом? Откуда вы родом?
Скотт Миллер: Лучший ответ на этот вопрос вы сможете обнаружить на официальном сервере компании в разделе "Биография".
Вопрос: Вы закончили колледж?
Скотт Миллер: Я вечный студент. Мне не удалось его закончить, потому что работа в собственной компании стала более приоритетной.
Вопрос: Как вы себя ощущаете в кресле президента одной из самых известных компаний в игровой индустрии?
Скотт Миллер: В моих ощущениях нет ничего особенного. Это часть жизни, способ убить время, который мне нравится больше всего. Но я не думаю, что я особенно горжусь этим, потому что здесь больше удачи и элементарного везения, чем реально вложенного труда.
Вопрос: Кто основал Apogee?
Скотт Миллер: Я основал компанию в 1987 с выпуском своей первой игры Beyond the Titanic, текстовой приключенческой игры. Она была некоторое время абсолютным бестселлером. Я не нанимал сотрудников до начала 1990 года, когда принял на работу Шона Грина, теперь одного из самых известных кодеров, сейчас активно трудящегося над Daikatana. Мой основной партнер Джордж Броссард присоединился ко мне лишь в середине 1991 года.
Вопрос: Кто основал 3D Realms?
Скотт Миллер: Я предложил эту идею Джорджу в 1994 году, который согласился с моей точкой зрения о том, что мы должны сфокусироваться на производстве игр жанра 3D action, отдалившись от типичного представления о Apogee, как производителя простеньких 2D аркад. Apogee и 3DR - это практически две совершенно одинаковых компании, обладающие различными именами (практически как Toyota и Lexus, являющиеся частью одной компании, но обладающие разнообразными имиджами).
Вопрос: 3D Realms выпустила гениальные игры, что нас может ожидать в самом ближайшем будущем?
Скотт Миллер: На данный момент у нас в разработке находятся всего два проекта: Duke Nukem Forever и Max Payne. Max создается в недрах Remedy Entertainment, в Финляндии, с всевозможными коррективами с нашей стороны. Например, на этой недели пять разработчиков из Remedy посетили наш офис, где получили важные дизайнерские уроки. Кроме того, они посетили офис Gathering of Developers и получили полную демо-версию Duke.
Вопрос: Я знаю, что большинство ребят из id Software просто обожают свои автомобили, как с этим обстоят дела в 3D Realms. Вы так же обожаете машины, как и id?
Скотт Миллер: Я думаю, что каждый из нас любит красивые машины, но не все из нас ставят покупку спортивного автомобиля во главу угла. В то же время, большинство разработчиков из id очень дорожат своими автомобилями, впрочем, как и большинство наших разработчиков.
Вопрос: У кого самая крутая машина в 3D Realms?
Скотт Миллер: Скорее всего, у Джорджа (Броссарда). Он счастливый обладатель Porsche, Ferrari и Lexus LS400.
Вопрос: 3D Realms поменяла столько платформ, что возникает законный вопрос, не собираетесь ли вы выпускать игры для приставок следующего поколения?
Скотт Миллер: Мы самостоятельно не производим приставочных игр. Мы только контролируем процесс конверсии. Приставочные игры создаются другими компаниями (n-Space, Eurocom), мы же занимаемся производством оригинальных игр.
Вопрос: Duke Nukem Forever - очень секретный проект на данной стадии разработки. Что бы вы все-таки могли рассказать об этом проекте? Когда стоит ждать DNF?
Скотт Миллер: Все, что я могу вам сказать о выходе финальной версии, это то, что игра в этом году не выйдет. Работа над игрой идет очень высокими темпами, приближаясь к тому, что называется настоящим хитом. В декабрьском номере PC Gamer вы сможете полюбоваться первыми скриншотами из игры после перехода на Unreal движок, плюс прочитать кое-какие интересные и не разглашаемые ранее подробности. Ищите номер с Дюком на обложке.
Вопрос: Duke Nukem был очень крутым парнем. Планируете вы использовать тот же самый сленг и голос в DNF?
Скотт Миллер: Вы что думаете, что мы заткнем Дюка?!! Стоит ожидать в 10-ть раз больше фраз и выражений, чем вы слышали в Duke Nukem 3D. Остальные персонажи будут так же не в меру болтливы.
Вопрос: С выходом GeForce 256 планируете ли вы поддерживать новые возможности, предлагаемые этой картой?
Скотт Миллер: Слишком рано еще об этом говорить.
Вопрос: Что вы можете поведать нам об особенностях движка Duke Forever?
Скотт Миллер: За основу мы используем последний движок от Unreal Tournament, но мы добавили туда огромное количество собственных технологических штучек. Я даже не сомневаюсь, что улучшенный нами UT движок, превратился в нечто потрясающее, и он станет настоящей сенсацией, когда DNF увидит свет. Другими словами, эта игра ни капли не пострадает из-за переноса срока разработки и заставит игроков испытать настоящий оргазм.
Вопрос: Что вы сделали с движком Unreal для большего его соответствия вселенной Duke Forever?
Скотт Миллер: Я не могу вам сказать слишком много. Вполне возможно, что статья в PC Gamer сможет ответить на все ваши вопросы.
Вопрос: Большинство современных игр используют продвинутые системы анимации и моделирования. Что вы можете рассказать о системе моделирования и анимации в Duke Forever?
Скотт Миллер: Я смею утверждать, что это одна из самых продвинутых систем из когда-либо используемых в PC играх. Мы отдельно анимировали все части тела, что ранее никогда не использовалось при создании игр.
Вопрос: С тех пор, как большинство компаний переключились на создание многопользовательских продуктов, что вы можете сказать об этой стороне мира Duke Forever?
Скотт Миллер: Мы включим его в конечный продукт, и смею вас уверить, что он будет ничуть не хуже, чем в Duke Nukem 3D. Вспомните, мы используем оригинальный и исправленный код от Unreal Tournament, а этот проект имеет потрясающий многопользовательский режим.
Вопрос: Кто создает сетевой код для Duke Forever?
Скотт Миллер: Тим Свиней! (Из Epic Games). Плюс, наш кодер внесет необходимые минимальные изменения.
Вопрос: У вас в команде есть девушка по имени Корин Юу, которая является одним из лучших программистов по движкам. Чем она занимается сейчас?
Скотт Миллер: Она работает над новым движком, который будет использоваться в наших новых проектах.
Вопрос: Звук - это одна из самых важных вещей в новых играх. Что вы можете сказать о звуке в Duke Forever?
Скотт Миллер: Мы поддерживаем все прогрессивные звуковые технологии.
Вопрос: Давайте закончим с Duke Forever, что вы можете рассказать о Max Payne?
Скотт Миллер: Это одна из самых реалистичных игр, созданных человечеством (Вместе с Duke Nukem Forever). Вы смотрите на эту игру, как на часть реальной жизни. Вот небольшой отрывок письма от человека, который видел демо-версию Max Payne на прошедшей неделе:
"....Это САМАЯ красивая игра из всех, виденных мною на PC или где-то еще. Она наиболее приблизилась к кино стандартам. Персонажи, поверхности и текстуры наиболее приближены к фотореалистичности. Анимация очень плавная и многофазовая. В игре очень продолжительные уровни, которые пока еще не завершены, но уже выглядят потрясающе. Я никогда не видел такого уровня графики. Чего-то подобного я ожидал от приставочных игр, но никак не от 1PC. Посмотрите на игру в действии - большинство наивно полагают, что это прендеренный на мощных графических станциях мультфильм, но на самом деле - это полностью интерактивная игра. Я верю, что у этого проекта есть все шансы, что бы стать лучшей игрой 2000 года. Max - это самая реалистичная игра из всех, мною когда-либо виденных".
Вопрос: Какой движок будет использовать Max Payne в свое основе?
Скотт Миллер: Max Payne использует внутреннюю разработку Remedy Entertainment- MAX-FX. Этот движок обладает всеми теми возможностями, что обладал Prey, плюс огромный список добавлений и изменений. Кроме того, для создания уровней используется самый удобный и простой редактор из всех, мною когда-либо виденных. Мы планируем включить этот редактор в финальную версию продукта.
Вопрос: Какие виды оружия мы сможем увидеть в Max Payne?
Скотт Миллер: Все оружие в Max позаимствовано из реальной жизни. Основой фишкой игры является высочайший уровень реализма, поэтому не один из видов оружия не является фантазией разработчиков.
Вопрос: Какие взаимоотношения существуют между 3D Realms и Remedy Entertainment?
Скотт Миллер: Remedy и Apogee начали совместную работу еще со времени первой игры Remedy - Death Rally, выпущенной в 1996 году. После этого проекта мы продолжили наши взаимоотношения и начали разработку нового проекта, который медленно перерос в Max Payne.
Вопрос: Кто решил поместить Max Payne в Нью-Йорк?
Скотт Миллер: Дизайнеры из Remedy. Они выбрали Нью-Йорк, так как это самый необычный и интересный город во всем мире. С мафией, боссами, ночной жизнью и убийствами. Это самый подходящий мир для Max.
Вопрос: Световые эффекты просто потрясающе в Max Payne, но возникает резонный вопрос, что потребуется для акселерации этого чуда и какие возможности новых 3D ускорителей поддерживает Max Payne?
Скотт Миллер: Пока еще не один из визуальных и специальных игровых эффектов не были включены в финальную версию проекта, так как мы оставили их на несколько последних месяцев разработки. В то время как основной код уже завершен. К сожалению, я не могу сейчас ответить на ваш вопрос.
Вопрос: Где располагается Remedy Entertainment?
Скотт Миллер: Эспоо, Финляндия. Там в течение года постоянно холодно!
Вопрос: Ну и последний вопрос, когда мы дождемся выхода новых проектов от 3D Realms/Apogee?
Скотт Миллер: Я смею утверждать, что 2000 год для нас будет самым ВЕЛИКИМ годом.