Поездка с билетом в один конец Появление новинок в стратегическом жанре уже давно не вызывает в моей душе былого эмоционального подъема. Дело в том, что последнее время процент по-настоящему интересных и оригинальных игр становится все ниже и ниже. Разработчики перемывают из пустого в порожнее одни и те же идеи, шлифуют графику, тасуют колоду юнитов, но в целом каждый раз являют миру все ту же, знакомую до боли, стандартную схему RTS.
Особенно настораживает факт, когда само название игры пытается заранее настроить нас на необычность данного экземпляра. Оно как бы кричит нам с прилавка: "Купи меня, я такая необыкновенная игра, я совсем не такая как все остальные, я тебя никогда не разочарую". Из опыта известно, что такие игры и оказываются, как правило, наиболее банальными клонами, зачастую полностью вторичными.
Именно, исходя из этих соображений, я с большой опаской подошел к очередной стратегической новинке под названием "Original War". И вдвойне настораживал тот факт, что на обложке в лучших традициях всех провальных клонов последних лет, было написано про совершенно новый gameplay, "не способный оставить никого равнодушным". Я поставил игру на свой диск и стал ждать очередного разочарования, которое не может занять любого мыслящего человека больше чем на час.
Однако уже само начало игры натолкнуло меня на мысль о том, что авторы готовы экспериментировать и никакие штампы жанра им и вправду не указ. Заставка, в отличие от традиционной отрендеренной сценки про какой-нибудь очередной мировой конфликт, была выполнена в весьма оригинальной рисованной манере с приятно звучащим закадровым баритоном. Стиль исполнения этого вступления наводил на мысли о том, что мы как бы читаем чужой дневник, попутно рассматривая рисунки, сделанные автором на полях.
И хотя сама завязка событий, на мой взгляд, выглядит весьма бредово, в плагиате авторов обвинить будет уже довольно затруднительно. Собственно судите сами, рассказанная история такова...
В один прекрасный день американские спецслужбы сделали сразу два весьма интересных открытия. Во-первых, на территории США была обнаружена странная древняя машина, впоследствии оказавшаяся пространственно-временными вратами (другими словами, машиной времени), а во-вторых, рядом с этим сооружением был открыт совершенно потрясающий минерал, способный служить катализатором для гидролиза воды (разложения на кислород и водород) при комнатной температуре. Увы, молниеносно проведенная со всех спутников разведка показала, что залежи такого минерала находятся вовсе не на территории Великих Штатов, а совсем наоборот - в российской Сибири.
И вот тут армейским начальникам ударила в голову мо... в смысле, мысль, и они сгенерили потрясающий любое среднестатистическое воображение план действий. Отправить с помощью машины времени группу солдат в далекое прошлое (а точнее на 2'000'000 лет назад), чтобы они добыли на территории Сибири вышеозначенный минерал и перебазировали его на территорию Аляски, благо в те времена Берингов пролив еще не существовал.
Естественно, что такое путешествие было "поездкой с билетом в один конец", поэтому принять в смелой акции участие должны были только добровольцы. Честно говоря, я не знаю, откуда в Америке нашлось столько сумасшедших, готовых отправиться в неизвестность ради мнимого технологического скачка своей родины (очевидно "добрая воля по приказу" у них в армии тоже в ходу), однако наш герой оказался в их числе.
Итак, знакомьтесь - Mr. John Macmillan, профессиональный военный, по совместительству наше "альтер эго" на протяжении всей этой странной игры. Именно от его лица ведется весь рассказ о событиях, и именно его потеря в бою неминуемо приведет Вас к возникновению сакраментальной надписи Game over.
Итак, после недолгого прощания с любимой Джон шагнул в странные врата и уже спустя секунду оказался на странно заросшей территории лишь отдаленно напоминающей современный лес. Насладиться окружающей красотой у него не оказалось возможности, поскольку его покой был нарушен появлением странно одетых фигур с автоматами явно настроенными недружелюбно. "Откуда же здесь русские?" - подумал наш герой, но искать ответ на столь сакраментальный вопрос времени у него не было, нужно было срочно спасать свою жизнь...
Итак, как Вы поняли не все в плане военных пошло, как предполагалось, и простая вылазка в прошлое за ресурсами обернулась очередным локальным конфликтом между двумя давними противниками. Такая завязка вполне могла бы привести нас и к банальной RTS, однако авторы продолжили свои эксперименты и предложили нам одну весьма нестандартную концепцию.
Дело в том, что главным "ресурсом" в игре являются люди. Не подумайте, что нам придется их добывать, просто без этих персонажей никакие действия выполняться не будут. Танк без шофера не поедет, фабрика без рабочего не заработает, а ДОТ без стрелка так и останется простой грудой бетона...
А поскольку в прошлое, как Вы помните, забросили весьма ограниченный контингент, то основная наша задача в начале игры будет заключаться именно в поиске оставшихся в живых, сколачивании дееспособной группы и минимизации потерь (вплоть до полного их исключения).
В отличие от большинства RTS-игр все персонажи в Original War персонифицированы, имеют определенные навыки и получают опыт после прохождения каждой миссии. В процессе игры между ними постоянно возникают скриптованные диалоги и уже вскоре перед нами вырисовываются вполне цельные характеры, со своей сложной структурой взаимоотношений.
Казалось бы, такой подход скорее близок играм типа tactical combat (ярким представителем которых является Jagged Alliance), чем RTS. Однако по всем игровым атрибутам игра Original War - все же типичный представитель стратегий.
Судите сами. В большинстве миссий приходится строить или захватывать военные базы. Используя стандартные приемы point-and-click, управлять всеми вверенными войсками. Добывать различные ресурсы, в том числе и тот самый пресловутый чудо-минерал, из-за которого разгорелась вся эта эпопея. Строить технику и укрепления. Одним словом мы обречены вести привычные стратегические действия.
Однако, важность человеческого фактора, ограниченные ресурсы и сюжетная насыщенность всех миссий уверенно выводит gameplay этой игры в тактический ракурс. Начинаешь буквально трястись над каждым бойцом, передвигаться по местности мелкими перебежками, высылать вперед разведку, чтоб ненароком не наскочить на вражеский кордон.
Но всех этих ухищрений авторам показалось мало. Для того чтобы мы с Вами еще больше заботились о своих подопечных, была введена натуралистичная система ранений. Т.е. пока жизненная линейка нашего героя имеет зеленый цвет, он полностью здоров и его мелкие раны зарубцовываются сами. В желтом секторе ранения носят уже необратимый характер и могут быть вылечены только врачом. А вот в красном секторе наступает состояние медленного увядания организма, когда без немедленной врачебной помощи солдат умирает буквально на Ваших глазах.
Ограниченность людских ресурсов приводит авторов к еще одному весьма интересному решению - смене специальностей. Каждый Ваш боец может пребывать в одной из четырех ипостасей: солдат, инженер, ученый и механик. Тут, скорее всего, уместно было бы вспомнить знаменитые RPG-классы, однако, воздержимся от прямых аналогий, хотя они и просматриваются.
Итак, в каждой ипостаси боец может выполнять ряд специфических, присущих только этой роли, функций. Так только солдаты умеют передвигаться ползком (странно, но факт), только механики - чинить технику, только ученые - лечить людей, и только инженеры носить ящики с ресурсами. В тоже время любой боец может помогать инженерам в постройке зданий или водить боевую технику. Согласитесь, что такая странная специализация с точки зрения жизненности выглядит не слишком стройно, однако с этим ничего поделать уже нельзя.
Остается лишь порадоваться, что переход из одного качества в другое происходит посредством простого переобучения бойца в соответствующей постройке. К сожалению, он при этом не становится асом сразу в нескольких профессиях, поэтому периодически Вам придется перетасовывать качественный состав войск, сообразуясь с задачами текущего момента.
Стараясь еще больше дистанцироваться от стандарта RTS, авторы не только перенасытили каждую миссию скриптованными моментами (диалогами и событиями), но периодически дают нам возможность выбора того или иного пути продолжения текущей миссии. Иногда абсолютно не понятно, как принятое Вами решение отразилось на дальнейших событиях. Но порой последствия наступают незамедлительно.
Например, в первой миссии, в самом начале Джону запрещают вести любые переговоры по рации, дабы не выдавать своего местоположения врагу. Однако в процессе игры наш герой получает несколько противоречивых сообщений о дальнейших целях, а точнее о путях отхода. В результате игра предлагает Вам связаться по рации со штабом и уточнить эти данные. Если Вы примете это предложение, то с одной стороны цели действительно проясняться, но с другой стороны почти моментально на маршрут Вашей группы выйдет русский патруль, от которого придется серьезно отстреливаться. В противном случае патруля не будет, однако, выбрав пункт назначения на свой страх и риск, можно в финале тоже угодить в засаду. Вот такая вот свобода получается...
Что сказать в заключение этих немного разрозненных мыслей об "Original War"? Игра действительно получилась весьма "оригинальная". Авторы не боялись экспериментировать и сделали ее gameplay не похожим на стандартные RTS. Сюжетная линия, хоть и начинается с несколько бредовой завязки, довольно уверенно тащит нас вперед от одной миссии к другой. Рисованная графика, хоть и не обладает новомодной трехмерностью, вызывает только приятные чувства, да к тому же весьма непритязательна к железу. Озвучка главного героя вообще проведена выше всяких похвал, а его тембр голоса и манера общения с другими персонажами вообще местами напомнила мне моего любимца из игры Full Throttle. Одним словом, все составляющие выполнены вполне на уровне.
Однако станет ли эта игра хитом? Сможет ли завладеть воображением масс на долгие месяцы? К моему великому сожалению, ответ на эти вопросы скорее отрицательный. При всех своих положительных качествах "микстура" получившаяся в результате экспериментов у авторов все же немного горчит. Бесспорно, спектр заложенных идей заслуживает того, чтобы обратить внимание на игру, но штурмовать вершины хит-парадов ей вряд ли суждено.