А ну, отдай мой каменный топор! Создатели очередной real-time стратегии решили не гоняться за модными трехмерными графическими супернаворотами, а, ограничившись движком во вполне традиционном классическом стиле, сосредоточиться на оригинальном сюжете. Сюжет и вытекающий из него стиль игры действительно довольно необычен, хотя нельзя сказать, что в стратегиях прежде не фигурировали путешествия во времени, а уж концепция небольшого отряда, переходящего с миссии на миссию, встречалась во многих играх, от Jagged Alliance до Commando. И, тем не менее, схема "отстрой базу - наклепай тяжелых танков - вынеси врага" пока еще остается достаточно распространенной, чтобы приветствовать не соответствующие ей игры.
Итак, сюжет. Начинается все в эпоху холодной войны. Некий американский исследователь обнаруживает в Сибири (очень интересно, что он там делал), ни много ни мало, полностью работоспособную машину времени. Надо полагать, создано это чудо техники в каком-нибудь советском КБ, хотя непонятно, почему, в таком случае, Америка все еще существует (надо ли объяснять, что способен сделать один батальон спецназа со всей армией Джорджа Вашингтона или, еще проще, скромный торпедный катер - с кораблем первопоселенцев "Мэйфлауэр"?) Далее, что еще более удивительно, этому самому "исследователю" (нетрудно догадаться, в каком ведомстве работают его "научные руководители") удается беспрепятственно вытащить машину с советской территории и доставить в американский исследовательский центр. Попутно выясняется, что машина работает на некоем неизвестном науке топливе, настолько эффективном, что оно способно решить мировые энергетические проблемы (во всяком случае, американские-то точно). Одна проблема - месторождение этого топлива находится на советской территории. Тогда у командования созревает гениальный план: надо отправить в прошлое специальную группу, которая там, за два миллиона лет до появления потенциального противника, спокойненько это топливо добудет и переправит на Аляску, где оно и будет мирно дожидаться новых хозяев (авторы игры, вероятно, не в курсе, что Аляска тоже когда-то была русской, иначе трудно объяснить столь рискованный выбор места хранения).
Правда, тут тоже имеется одна проблема. Машина сама не путешествует, а лишь выстреливает свой груз в то или иное время. А разобраться в ее устройстве настолько, чтобы построить вторую машину и отправить ее в прошлое эти американские гении, как видно, не сумели. Впрочем, может, у них просто топлива, того самого, не хватило... Но, так или иначе, в прошлое должен отправиться отряд, который вернуться уже не сможет.
Несмотря на то, что дело происходит не в России и не в Японии, а в прагматичной вроде бы Америке, нужное количество идиотов, готовых пожертвовать собой таким образом, легко находится. И вам выпадает почетная участь их возглавить. Вашего персонажа зовут John MacMillan, и если одного согласия навсегда отправиться в каменный век еще недостаточно, чтобы охарактеризовать уровень его умственных способностей, то вот вам еще штрих: в ночь перед десантированием он умудряется еще и влюбиться. Столь некстати подвернувшаяся ему особа женского пола, впрочем, не умней, и, судя по всему, тоже отправится в каменный век, но не сразу. Хотя, может быть, МакМиллан утешится с какой-нибудь женщиной из состава отряда - так или иначе, разработчики прозрачно намекают на "хэппи-энд" (по крайней мере, в их представлении он "хэппи") под лозунгом "с милым рай и в пещере".
Но любовные страдания командира - это, естественно, далеко не самая серьезная проблема, встающая перед экспедицией. Во-первых, пользоваться ворованной техникой они так и не научились - а может, советская машина оказалась бракованной, что тоже неудивительно - но, так или иначе, люди и оборудование прибывают не в одну точку континуума, а оказываются разбросанными на несколько километров в пространстве и, что гораздо хуже, на несколько лет во времени. Во-вторых, Советы, как выясняется, тоже не дремлют и высаживают в прошлое свой собственный десант - по странному стечению обстоятельств (не иначе как КГБ выкрал секретные документы ЦРУ) в то же самое время и место.
В общем, поначалу американцам не до жиру и не до выполнения задания - выжить бы да собраться вместе на базе. Но и потом, когда команда, наконец, собирается, жизнь ей предстоит нелегкая. Прежде всего, в силу невосполнимости одного из важнейших - человеческого - ресурса. Напоминаю - два миллиона лет назад вида, именующего себя "человек разумный", еще не было. Были всякие обезьянолюди, и хотя в поздних миссиях у вас появятся технологии, позволяющие приручать их и использовать, но полноценных солдат, не говоря уже о специалистах в иных областях, из этих полуживотных не получится. Подкреплений из будущего тоже не предвидится. Так что буквально каждый из вашей команды - а их всего около дюжины - становится на вес золота, и вы должны стараться проходить миссии без потерь личного состава. Не говоря уже о том, что по мере накопления опыта их уровень, а стало быть, и ценность, повышается. Как и положено в играх с RPG'шным налетом, делающих упор на персоналии, а не на безликие толпы юнитов, каждый из членов команды имеет свое имя, лицо и другие характеристики.
Специальностей, или навыков, всего четыре: собственно боевой, инженерный (сбор ресурсов и строительство новых зданий), механический (постройка, управление и ремонт транспортных средств) и научный (медицина и развитие технологий, в том числе - методики управления обезьянолюдьми). Специализация не является жесткой: вы можете в любое время переучить, к примеру, инженера в солдата или наоборот, переведя его в соответствующее здание. Чем выше профессиональный уровень, тем, соответственно, больший урон врагу наносят солдаты, быстрее гоняют водители и быстрее работают все остальные.
Ясное дело, что в условиях дефицита людей тактика лобового штурма означает верное самоубийство, и основной упор делается на скрытность, осторожность, тщательную разведку и планирование операций. Игра позволяет отдавать команды во время паузы, так что возможность подумать в бою у вас будет. При этом вам придется учитывать, в частности, свойства местности; несмотря на то, что движок игры, по сути, двухмерный, местность вовсе не плоская. Возвышенности, как водится, обеспечивают лучший обзор и обстрел нижележащей территории, а в низменностях проще прятаться и организовывать засады. Вы можете несколькими кликами задавать своим подчиненным маршруты патрулирования и перемещения. Бойцы могут передвигаться ползком, скрываясь в высокой траве. Трава, кстати - едва ли не самая интересная особенность движка, в остальном выглядящего несколько устаревшим (хотя и поддерживающего разрешение 1024*768). Трава не просто способна скрыть человека или животное, она еще и принимается, когда по ней идут или едут, оставляя видимые следы (исчезающие со временем, когда трава вновь распрямится). Если одним и тем же маршрутом ходят или ездят слишком часто, трава вытаптывается полностью, и образуется тропинка.
Хотя выше мы рассказывали о событиях в основном с американской стороны, кампаний в игре будет, вообще говоря, три - за американцев, за противостоящих им советских, а третья так и вовсе за арабов, которые, как выясняется, тоже не дремлют и хотят полностью уничтожить чудесное топливо - не столько из-за присущего арабам экстремизма, сколько из вполне практичного нежелания потерять доходы от нефти, которую новое топливо сделает попросту ненужной. В кампаниях присутствует элемент нелинейности; время от времени перед вами будет возникать выбор - к примеру, продолжать ли разведывательную операцию, или плюнуть на первоначальную задачу и переключиться на спасение попавшего в беду товарища. Будут диалоги с различными возможными исходами, будут дополнительные задачи, выполнение или невыполнение которых может влиять на дальнейшие события. Однако всего этого будет не настолько много, чтобы говорить о полной нелинейности кампании; но, тем не менее, вы сможете пройти игру или отдельные ее части несколько раз, проверяя, а что будет, если в той или иной ситуации сделать иной выбор. Задачи миссий могут быть различными - где-то упор делается на разведку, где-то на исследования, где-то надо провернуть операцию по спасению, где-то - охотиться за обезьянолюдьми... Что меня особенно позабавило, так это то, что за выполнение ряда задач даются ордена и медали - очень они нужны людям, обреченным до конца дней своих оставаться в каменном веке!
В общем, нам предлагается очередная стратегия с RPG'шным уклоном, имеющая, однако, свой собственный стиль и особенности и вполне способная представлять интерес.