"Он отвратителен. Он смертелен. Он пустынен.
Его желтое морщинистое тело покрыто буграми.
По нему ползают червяки, но что еще хуже, они ползают и внутри него.
Если вы к нему попадете, вы, скорее всего, умрете... Кто он?"
Загадка.
Это было предсказуемо. Это было ожидаемо. Это было логично. Но более того - это было неизбежно. Неизбежно, как рок, неизбежно, как дембель, как солнце, ослепляющее каждый день бескрайние просторы величественных песчаных дюн. Рано или поздно тибериум должен был закончиться, а красные установить свое мировое господство. Рано или поздно Земля, эта уютная, но весьма небольшая планетка где-то на краю галактики, должна была показаться слишком тесной для безбрежной фантазии. Рано или поздно безжизненный смертельный Арракис, годами ждавший своей участи, должен был проснуться, чтобы, как и почти десять лет назад, вновь полностью поглотить сознание разработчиков. Он имел на это право. Ведь они были обязаны ему всем. Он принес им славу. Он принес им деньги. Он сделал их такими, такие они есть. И этот час, его час, наконец, пробил...
Признаться, я с весьма смешанными чувствами ожидал появления "Императора". С одной стороны, трепетное отношение к миру "моей первой RTS" не смогло вытравиться с годами. Первую любовь не забывают. С другой, на памяти была Дюна 2000, которая произвела... весьма своеобразное впечатление. Не хочется, конечно, о грустном, но вы представьте свою первую любовь... лет через сорок... Аналогия, конечно, хромает, но никакие килограммы штукатурки не смогут скрыть то, что требует самого коренного обновления. Понимаю, что игра делалась для упертых фанатов, которым графика совершенно по барабану... а также сюжет, звук, изображение и прочие излишества. Даже если бы взяли обычный тетрис, налепили на него логотип Дюны, а в мануале рассказали, что вы складываете не кубики, а извивающихся червяков-мутантов, то и тогда бы, уверен, нашлись бы люди, которые игру с руками оторвали.
Уверения в том, что игра будет в полном 3D, вселяли не столько надежду, сколько опасения. На памяти был ряд игрушек, которые были только испорчены перенесением их в полный опасностей трехмерный мир. А ведь как было бы хорошо, если бы они оставались плоскими, симпатичными, со своим особым шармом. Лично я вообще не одобряю повальной 3D-тизации всего, что движется. Да, согласен, шутеру без 3D никак, но многие игры лучше оставлять, как есть, двумерными или псевдотрехмерными. Если переносишь что-то в 3D, то получается совершенно другая игра и не факт, что лучше. К примеру, 3D квест - это, может, и круто, но очарование рисованного квеста мне все равно ничто не заменит. Но вернемся к EBD.
Черви бывают разные: желтые, синие, красные - и всем одинаково хочется...
Скажу сразу, чтобы долго не муссировать, что EBD мне понравился. Операция по перенесению пациента в мир 3D завершилась благополучно. Больной, как ни странно, не только не умер, но и серьезно не пострадал, отделавшись легким испугом. Графика смотрится весьма и весьма симпатично.
И хотя песчаный мир Арракиса не дает особого разбега для воображения, все-таки теперь он выглядит куда симпатичнее, чем в Dune 2000. Понимаю трудности, с которыми пришлось столкнуться разработчикам. Вы сами попробуйте представить себе грязь. А потом попытайтесь сделать ее "живописнее". Тем не менее? разработчикам это удалось. Песок, который стал еще насыщеннее, желтее, рассыпчатее(!), теперь разбавили вкрапления маленьких камушков, называемых "камушки для пехоты", или "мечта Суворова" (infantry rocks). Последние, помимо эстетической, выполняют важные тактические функции, позволяя бедной запуганной пехоте на них заползать, спасаясь от давящих их маньяков-водителей и вышедших из себя харвестеров, имея вдобавок бонус к защите.
Появилось также и другое украшение местного скало-песчаного рельефа - песчаные ямы, или канавки. Тактическая функция также очевидна: если вы не умеете летать (ну, или хотя бы высоко подпрыгивать :) ), то через них вы не переберетесь. Да, еще также повсеместно разбросаны остатки разбитой техники (сэндкраулеры, харвестеры) как напоминание геймеру о суетности бытия. Попадаются местами и гражданские постройки, непонятно чьи и кому принадлежащие, потому как фрименам такое на фиг не надо, а никто другой по своей воле там жить не станет.
Неизбежное рельефное однообразие разработчики попытались оживить двумя основными подвижными элементами: червяками и штормом. Червяки, надо отдать им должное, что надо, червячнее некуда.
По ходу, пару слов по червяковедению. Червяки бывают двух видов: горизонтальные и вертикальные. Не подумайте, что вертикальные - это те же горизонтальные, только подвешенные за хвост. Горизонтальные гораздо меньше, ползают себе потихонечку и при желании их можно расстрелять, чтобы они уползли в свое далекое логово и не беспокоили мирных граждан. Вертикальные - те гораздо хуже. Во-первых, здоровее - морда на пол-экрана; во-вторых, никуда не ползают, а появляются сразу из ниоткуда, пожирая большие скопления зазевавшейся техники, и также в никуда исчезают. И ведь плюнуть от обиды даже не в кого: там, где только что стояла куча техники, плод часовых усилий, теперь ровный чистый песочек - и тишина...
Штормы разработчики тоже вовсю нахваливают. Мол, у нас такие штормы, такие штормы, вы таких нигде не видели. Ну, я все-таки давно уже не девочка, видел и покруче, но сделаны все-таки неплохо. Основная задумка, видимо, была в том, что шторма, как и червяки, в первую очередь должны потрясать своими размерами, так что оставшуюся, незанятую червяком половину экрана занимает шторм. Основное неудобство шторм доставляет пехоте, так как после захватывающего и увлекательного полета ни один пеший юнит так и не вернулся, чтобы сообщить о своих ощущениях. Технику шторм почему-то не трогает: видимо предполагается, что она очень тяжелая, даже легкие разведывательные байки.
Разбирая графику, не могу не остановиться и на детализации юнитов. Нельзя не отметить, что здесь все сделано с любовью, особенно, что касается пехоты. Занятно наблюдать, как юниты щелкают затворами, расставляют свои базуки, мортиры, как из автоматов вылетают гильзы. Все это, конечно, мелочи, но, тем не менее, приятно.
Строительство также заслуживает отдельного лестного эпитета. Westwood не забыл своих традиций и постарался сделать возведение зданий искусством. Теперь каждая установка здания - это вообще демонстрация торжества человеческого гения над скальным ландшафтом, помимо прочего призванная, видимо, служить учебником по архитектуре.
Расползание гегемона.
События в EBD происходят сразу после Dune 2, т.е. все еще за несколько столетий до событий фильма. Император умер... сразу на автомате хочется воскликнуть: "Да здравствует Император!" - но не все так просто. Все дело в том, что желающих так поорать слишком много. Претенденты все те же: это Дом Атрейдесов, Дом Харконненов и Дом Ордос.
Попробую вкратце описать эти противоречивые сообщества индивидов. Достаточно лишь сказать, что символом атрейдесов является орел, чтобы стало всем все ясно. Очередное воплощение великой американской мечты со всеми вытекающими отсюда последствиями. Следствие первое: слово "атрейдес" практически нигде само по себе не употребляется, а лишь в сочетании со словом "доблестный (-ные, -ная, -ное)" (noble). Следствие второе: атрейдесам принадлежит самая лучшая из представленных в игре планет. Следствие третье: атрейдесы - единственная из сторон, имеющая ремонтный юнит, ведь каждый атрейдес должен знать, что Правительство о нем заботится. Ордосы, правда, чинятся сами по себе, так что ремонтник им, как рыбе зонтик, но тем не менее. Следствие четвертое: местные аборигены (то бишь фримены) полностью на стороне атрейдесов и постоянно заключают с ними союзы. Об уважении американцев, простите, атрейдесов к коренному населению вам расскажет любой индеец, но в данном случае это не в счет. Следствие пятое: атрейдесы - единственная из сторон в игре, которая имеет наглость заявлять, что собирается взять контроль над Арракисом, чтобы "обеспечить спайсом всех желающих"... при этих словах мне даже рожу корчить не хочется - надоело. Могу выдвинуть встречное предложение: почему бы не захватить Саудовскую Аравию - тогда спайса, не спайса, но нефти на всех точно хватит.
Единственное, что хоть как-то успокаивает, так это то, что у атрейдесов - самое убогое супер-оружие, которое я видел не только в Императоре, но и вообще в любой другой игре. Все его убожество невозможно даже переоценить. Оно не то, что "супер", оно просто не оружие. С тем же успехом вы можете просто надувать щеки перед монитором - эффект будет практически тот же, т.е. нулевой. Забегу вперед, потому как не могу не поделиться с вами этим шедевром. Называется сие чудо Атака, соответственно, орла. При ее активации над станом врага зависает голограмма орла. Догадайтесь, какой эффект? Может быть, все здания в округе взрываются? Юниты все мрут? Или переходят на вашу сторону? Нет. Все юниты в благоговейном ужасе перед амер..., простите, атрейдовским гением разбегаются кто куда, видимо негромко матерясь и бормоча: "Блин, опять эти пиндосы выделываются". И это все! Когда все побежали, я поначалу подумал, что все, теперь или перестреляют друг друга или с карты исчезнут - ни фига! Постояли пару секунд, отряхнулись и с криками: "Мужики, по домам! Пиндосы шоу закончили!" - вернулись на базу. Пару минут я сидел с открытым ртом. Потом не без труда его закрыл и сделал для себя очень отчетливый вывод, что термин "супер-оружие" мы с разработчиками понимаем совершенно по-разному.
Нет, я могу оценить всю глубину открывающихся тактических возможностей: выманить юниты за пределы укрепленной базы или внести замешательство в ряды противника перед решающей атакой, но это не СУПЕР- оружие! И это при том, что Deathhand (читай, по-нашему, "ядерный удар") у харконненов, как и положено любому уважающему себя ядерному удару, напрочь сносит практические любое сооружение, заодно прихватывая и все, что окажется поблизости, оставляя после себя зону радиоактивного заражения, способную доконать то, что останется от Construction Yard'a. Хочется атрейдесам посоветовать: а вы им в ответ орла покажите! Все настроение поднимет. Они вам ядерную ракету - а вы им орла! они вам еще одну - а вы им еще орла! Пусть знают, на кого нарываются!
Теория об идеальной тактике с последующим ее опровержением.
Пехота у атрейдесов, в отличие от супер-оружия, отличается куда большей продуманностью. Во-первых, у них есть снайпер; а во-вторых, кинджал (не который "Гоги, зарэжу!", а который просто так называется). Кинджал (Kindjal infantry) - это противотанковая пехота. В обычном своем состоянии имеют в распоряжении лишь пистолет, который придуман, видимо, лишь для того, чтобы своевременно свести счеты с жизнью и не попасть в плен врагу, потому как существенно повредить кого-нибудь из него - это надо иметь очень богатое воображение и титаническое упорство. Но зато, будучи приведены в боевой порядок, т.е. установив свое противотанковое ружье, да еще если соберется отряд штук из десяти - сносят любую вражескую технику с одного выстрела. Двигаться при этом, правда, не могут, а давятся гусеницами все также успешно.
Какой вывод сразу напрашивается у любого здравомыслящего человека после прочтения этого абзаца? Если у вас не напрашивается, то тест на здравомыслие вы не прошли. А что если объединить снайперов с кинджалами? Одни, обладая максимальным радиусом поражения, будут отстреливать пехоту, другие - приближающуюся технику. Если не для нападения, где после первого залпа всю пехоту без суппорта просто передавят, то для защиты базы - идеальный вариант.
Так-то оно так, но вся фигня в том, что есть юниты, идеально приспособленные для выноса пехоты, особенно крупных ее скоплений. И если для крупной техники это еще простительно, то от ордосовской пешей мортиры я такой подлянки не ожидал. Все дело в том, что, по непонятным для меня причинам, снайпер не может с первого выстрела снести мортиру, при том, что все другие пешие юниты щелкает, как орехи. А что это значит? Это значит труба. Мортирщик успевает расставить свою пакость и выстрелить, так как снайпера слишком долго перезаряжаются, после чего и снайпер, и все, кто стоял рядом, превращаются в пыль. Обидно, слушай. А ведь такая была заманчивая идея. После нескольких безуспешных попыток выстроить боевой порядок, против которых мортиры были бы бесполезны, мои симпатии переместились на сторону последних. И хотя, в отличие от кинджалов, попадают они не 100%, а против быстрой техники вообще бесполезны, я, играя за ордосов, никогда не забывал расставить их по периметру своей скалы.
Разработчики старались сделать так, чтобы у сторон практически не было общих юнитов, кроме объективно необходимых. В чем-то это удалось. По крайней мере, в названиях. Так, хотя атрейдесовскую пехоту отличить от харконненовской легкой пехоты или харконненовских труперов (читай базукаманов) от ордосовских АА-труперов сможет только специалист, но все равно, спасибо хоть, что постарались.
Общий юнит у всех сторон только один - разведчик (Scout). Миссия его незаменима, имя его бессмертно. В отличие от многих стратегий основные разведфункции здесь возложены именно на пеший юнит, так что названия легкой техники типа Dust Scout - чисто символические. Во-первых, этот юнит на удивление быстро бегает, соревнуясь в скорости с быстрой техникой и лишь незначительно ей уступая. Во-вторых, он на удивление далеко видит - дальше всех, если конкретнее, потому что с биноклем. В-третьих, он способен обнаруживать скрытые или невидимые юниты противника, что делает его незаменимым своеобразным локатором, способным предупредить о возможном инженерном набеге на вашу базу (об этом позже). И в четвертых, когда он стоит на месте либо передвигается на небольшие расстояния, он невидим! Но и это не главное его достоинство. Разведчик - самый дешевый юнит в игре. Производится практически по цене мусора.
Так что исследование карты из длительного и опасного мероприятия превращается в легкое стремительное ралли. В самом начале игры строишь бараки, пяток скаутов, рассылаешь их в разные стороны - через пару минут после начала миссии в вашем распоряжении вся карта с засеченными местами расположения всех баз противника. Если при этом какой-то разведчик падет смертью храбрых, на ваших финансах это совершенно никак не отразиться: один под завязку загруженный харвестер способен обеспечить вам 23 новеньких разведчика и еще чуть-чуть останется. Причем обнаружение базы противника не провоцирует последнего на атаку, отчасти, возможно, и потому, что атаковать в самом начале игры ему, как правило, практически нечем.
Рекомендации лучших червяководов.
При рассмотрении атрейдесовской техники все начинает видеться в несколько менее радужном цвете. Все дело в том, что у атрейдесов в этом плане один весьма существенный недостаток: у них нет быстрых боеспособных юнитов. Единственный быстрый Sand Bike способен разобраться разве что с заблудившейся пехотой, а АРС - вообще не для этого предназначен. Вся же основная боевая техника (Мангусты и Минотавры) отличается крайней медлительностью. Все оттого, что передвигается не на гусеницах, а на двух куцых ножках. Есть еще, конечно, знаменитые Sonic-танки, но только псих будет их использовать в роли "классического" танка - т.е. для лобового взлома обороны противника, потому что, во-первых, слишком дорогие, а во-вторых, броня слабовата.
В результате попытка организовать атаку за атрейдесов является делом не для слабонервных. Минотавра (Minotaurus) вообще следовало назвать "дежурным блюдом для червяка" (после харвестеров, конечно). Если бы не они, червяки бы давно померли с голоду, а так они получают полный набор белков, витаминов и микроэлементов и их шкурка всегда имеет блестящий здоровый цвет. "Минотавр" - рекомендация лучших червяководов. Дело в том, что если он окажется где-то один (а такое ввиду его медлительности случается постоянно), то убежать на своих пухленьких ножках он, разумеется, никуда не сможет, а отстрелять червяка может и не успеть.
Единственное, что хоть как-то спасает положение, так это Advanced Carryall. С помощью разве что только этой штуки и можно доставить минотавра за приемлемое время на другой конец карты в тыл противнику. Только это во многих миссиях и помогало. Попытка же довести их "своим ходом" - это испытание нервов, к тому же проблема усугубляется тем, что во время хода, в отличие от тех же мангустов, минотавр не стреляет. А так как движется он слишком медленно, а у вас хватает и других дел, кроме как следить, как он переставляет свои ножки, то даже толстая шкурка может не спасти минотавра от всех опасностей длительного путешествия. В любом случае к концу пути он придет уже изрядно помятым.
Раз уж заговорил об Advanced Carryall'ах, то нельзя не упомянуть о такой забавной фиче, как возможность хватать не только свои, но и чужие юниты. Видишь такой упитанный, толстый харвестер пасется - налетел, схватил и улетел. Можешь подержать его в воздухе - пусть подрыгает своими ножками, но лучше подбросить его до своей базы, где ему окажут самый теплый прием. Стоит, однако, упомянуть, что попытка "быстренько" выхватить один танк из атакующей группы ему подобных не является самым умным решением. Почему? Это вы поймете после первой такой попытки.
Чтобы как-то подвести итог по атрейдесовской технике, пару слов об АРС. Юнит этот всем давно знаком, мил и успешно используется. Также известно основное, по крайней мере, самое популярное, его предназначение во многих играх, вествудовских в частности, а именно: насажать туда инженеров, вломиться на базу, захватить максимум строений, при наличии вспомогательных сил - попытаться удержать этот новый трофей, при отсутствии оных - просто продать. Мало того, что противник просто в бешенстве, так вы с этого еще и навар имеете. Здесь все очарование данной тактики усиливается тем, что, как и разведчик, когда АРС стоит или передвигается на небольшие расстояния, он невидим. Перспективу улавливаете? Просто рай для проведения инженерных rush'ей.
Воздушная тематика за все стороны не особенно богата и ограничивается двумя типами боевых леталок, причем один предназначен непосредственно для боевых вылетов, а другой, как правило, для уничтожения воздушных сил врага. Чтобы больше на этой теме не останавливаться, скажу лишь, что совершенно необязательно строить столько Landind Pad'ов, сколько у вас самолетов. В принципе достаточно и одной, все зависит от того, насколько активно вы свои воздушные силы используете. Причем, что довольно удобно, леталки будут на автомате садиться на площадку, снаряжаться, после чего взлетать с нее, уступая место следующей. Если вы играете за атрейдесов, то не повредит поставить ремонтника неподалеку, чтобы он сразу и чинил юниты. Кстати, не забудьте поставить одного и у Refinery, потому что харвестеры, как водится, всегда изрядно лупцуют.
Эффектный Хольтцман.
Больше всего мне понравилось играть все-таки за ордосов. По ходу небольшая историческая справка: основной мотив - прибыль. Родной мир - Giedi Prime, удаленная заснеженная практически безжизненная планета. Руководство - для большинства ордосов является таким же секретом, как и для всех остальных. Официальный глава - Executrix, или "четыре в одном": четыре существа, объединившие свои мозги в единую нейронную сеть, в супер-мозг. Общаются через существо, известное как "Speaker". Судя по тому, как он кряхтит, следовало бы его назвать "PC Speaker" - качество такое же. Любимой тактикой является использование так называемых Ghola (клонов по-нашему), которые, изображая ту или иную сторону в конфликте, стараются ее дискредитировать, внести разлад между союзниками и так далее. Вот, в общем-то, и все... да, чуть не забыл, так, на всякий случай: если вы проигрываете, то с вами "расторгают контракт". Это не означает, что вас убивают, вовсе нет, просто от всего вашего тела оставляют одну голову на механических ножках. Зачем? Не знаю, видимо, у них на Giedi Prime это единственное развлечение.
Самым главным преимуществом ордосов является то, что все они, от самых маленьких до самых больших, лечатся. Наверное, отчасти именно из-за этого я их и полюбил. Лично я просто терпеть не могу, когда мои юниты погибают, а я их и подлечить-то не могу. Пусть даже это будет стоить дороже, чем построить новый, я все равно постараюсь починить - из принципа. А тут - сами! да еще за так. Красота! Вот оно, будущее человечества.
Большинство техники имеет так называемый щит. В чем его принципиальное отличие от обычной брони мне понять сложно, но раз уж разработчики так захотели, что ж, пусть будет. Да, с энергетическим щитом связано еще одно неважнецкое обстоятельство: если по вам стреляют из другого лучевого оружия, то и вы, и тот, кто по вам стрелял, взрываетесь. Называется это дело "эффектом Хольтцмана". Кто такой был этот Хольтцман, уже давно никто не помнит, но эффект остался. Хорошо хоть, что в "Императоре" лучевым оружием, если я никого не забыл, обладают всего два юнита: ордосовский лазерный танк и элитный сардаукар (о нем позже), так что шансы, что вы столкнетесь с Хольтцманом на практике, невелики.
Вторая причина, по которой я полюбил ордосов, - это скорость. Основной боевой юнит - лазерный танк, парящий над землей (hover), является, наверно, самым быстрым юнитом в игре. К сожалению, в лобовом столкновении он долго не протянет, но кого это волнует. Главная тактика - налетел, как Мамай на Москву, все пожег и смылся. К тому же поврежденный танк достаточно отвести в сторонку всего на несколько секунд (я не преувеличиваю), чтобы он снова стал новеньким и свежим. У серьезно поврежденных юнитов ордосов, в отличие от тех же харконненов, сильно ухудшаются боевые показатели, но опять-таки кого это волнует: отведите в спокойное место и досчитайте, в крайнем случае, до десяти.
Пехоты в классическом понимании этого слова, т.е. с автоматом наперевес, у ордосов нет. Их место занимают chemical troopers. Причем газ - вообще любимое развлечение ордосов, башни у них тоже газом стреляют. Про мортиры я уже говорил... Да, второй... или третей любимой забавой ордосов являются камикадзе. Называется это чудо саботером и должно под крики "Аллах акбар" взрываться, уничтожая все, к чему прикоснется. Если саботера убивают до того, как он успел добежать до цели, то он тоже взрывается, но уже не так эффектно. Лично я их особо не использовал, потому что, во-первых, фанатиков не люблю; во-вторых, эффект не самый потрясающий; в-третьих, есть сложности с реализацией и наконец есть более удобные пути.
Но одним саботером дело не ограничивается. Есть еще "Eye in the Sky": в отличие от орнитоптеров или Gunship'ов, он не стреляет. Совсем не стреляет? Совсем. Зато он хорошо взрывается, при этом на парашюте выбрасывается саботер, который по приземлении на крышу здания тоже взрывается.
Методика, конечно, оригинальная, только обычные стреляющие леталки, по-моему, куда удобнее.
Особенно про ордосов размусоливать не буду. Есть у них еще Кобра - мобильная артиллерия, которую можно deploy'ить, после чего она начинает стрелять дальше и мощнее. Есть Девиатор - превращает вражеские юниты в свои на какое-то время. Весьма удобно. Если же захватите MCV и установите ее, то Construction Yard переходит в ваше постоянное пользование. Супероружие называется Chaos Lightning и приводит к тому, что все юниты на определенной площади сходят с ума, т.е. начинают стрелять во все, что попадется под руку. Через какое-то время у них это проходит, но подгадить немного все-таки успевают.
Это не лечится!
Харконнены наконец-то предоставили в мое распоряжение нормальный боевой танк, но какой ценой! У харконненов нет ни одного юнита или сооружения, которое было бы способно чинить юниты. О, нет! Теперь линия здоровья каждого юнита неумолимо стремится к нулю и ничто на всей Дюне (если вы, конечно, не захватите атрейдосовские строения и не построите себе ремонтника) не способно остановить этот процесс. Каждая царапина, каждый синячок теперь могут стать летальными. Что за стратегия, что за вопиющая несправедливость... ладно, попричитал немного, но раз харконнены сами себя не жалеют, то зачем это делать другим.
Данная ущербность компенсируется хоть как-то тем, что у харконненов, обладающих самыми крепкими танками, другое вооружение также подстать, а венчает все это дело самый мощный юнит в игре с соответствующим случаю названием Разрушитель (Devastator). По функциональным возможностям напоминает Мамонта из Red Alert'a: т.е. такой же здоровый, имеет мощную пушку (причем целых две) и ракетную установку. Монстр, а не юнит, одним словом.
Missile Tank также весьма неплохо смотрится. Функции, я думаю, понятны. Огнеметный танк тоже относительно неплохо работает, но против пехоты у харконненов есть куда более изощренное оружие. Называется "Кошмар гринписовца" (Inkvine Catapult), основной принцип действия - кидаться токсическими отходами, причем после выстрела отходы остаются на земле. Так что, полностью загадив собственную планету Sigma Draconis, харконнены решили загадить и Дюну, но ничего, червяки им этого не позволят.
С пехотой у харконненов совсем все запущено. Самая неинтересная в этом плане из сторон. Есть пехота, труперы и огнеметчики. Единственный плюс последних - забавный внешний вид: толстый такой переваливающийся бочонок. В остальном, как правило, помогают не очень ввиду слишком небольшого радиуса действия.
Тяга харконненов к уничтожению сложившихся экосистем и к подлости проявляется еще и в возможности особенного использования такого юнита, как Buzzsaw. С помощью этой штуки, просто разъезжая туда-сюда, мощно уничтожать спайсовые поля противника. Я этим не развлекался, но если кто очень любит устраивать мелкие пакости - пожалуйста.
Что нам стоит Дом построить?
Помимо основных трех домов в Императоре есть еще пять под-домов.
Основная их роль в том, что они, во-первых, существенно разнообразят сюжет, а во-вторых, вы можете брать их в союзники, выполняя по ходу сюжета соответствующие миссии. Каждый sub-house, став вашим союзником, разнообразит ваше строительное меню на одно строение и два юнита, второй из которых становится доступным после соответствующего апгрейда. Если позволите, буквально пару слов, потому что тема довольна интересная. Фримены известны нам всем хорошо и довольно давно. В вашем распоряжении Fremen Warrior, работающий по типу атрейдесовского снайпера, а также невидимый, пока стрелять не начнет; и Fedaykin - эти с помощью соответствующих звуковых девайсов эффективно работают как против пехоты, так и против техники и зданий. К тому же способны вызывать червяков и кататься на них. Червяк уползает обратно либо когда ему надоест шататься по поверхности, т.е. истечет определенное время, либо если наестся, либо если получит достаточное количество повреждений.
Имперские сардаукары представлены двумя разновидностями: обычным сардаукаром и элитный. Обычные стреляют из пулеметов и довольно эффективны как против пехоты, так и техники. Элитные же стреляют лучевым оружием, которое, правда, совершенно неэффективно против пехоты, - на этот случай у них есть элитный имперский нож, которым они с одного удара убивают любой юнит, но для этого им надо подбежать вплотную.
В "Императоре" есть два дома - антагониста. Первый - House of Ix, второй - Tleilaxu. Первые являются гениями по части технологий, которые они продают за дорого другим, "низшим" расам. Вторые являются биотехнологами и единственной целью ставят перед собой избавить весь мир от машин.
Иксианцы поставляют вам инфильтраторы (что то вроде ползающих стелс-бомб), но куда интереснее - это проекторы. Projector - вообще, наверное, самый интересный юнит в игре. Он способен в течение нескольких секунд сделать голограмму любого юнита. Ну и что, подумаешь голограмма? У меня было такое же отношение, пока я не понял, что голограмма совершенно непонятным образом стреляет самыми что ни на есть настоящими патронами! При этом она, разумеется, ничего не стоит и создается практически мгновенно. Но есть у нее и один серьезный недостаток: при приближении к ней на определенное расстояние вражеского юнита она исчезает; также исчезает она и по прошествии некоторого, надо сказать относительно немалого, времени. Так что полезно делать голограммы либо дальнобойных юнитов, либо быстроходных типа Laser Tank. Голограммный юнит обладает всеми свойствами реального за исключением того, что его нельзя deploy'ить, т.е. никакие специальные свойства оригинала ему недоступны. В общем Projector вас, скорее всего, заинтересует, особенно если добавить к сказанному, что можно создавать проекции не столько своих, но и вражеских юнитов, причем в неограниченных количествам, при этом оригинал проектируемого юнита может находиться на другом конце карты - расстояние не имеет значения.
Tleilaxu - тоже весьма забавные существа. Основной принцип действия - чем больше они убивают, тем больше их становится. Contaminator'ы, если бы не были жуткими тормозами, могли бы стать страшным оружием, потому что одного удара достаточно, чтобы превратить любой пеший юнит в свое подобие. Пиявки, или Личи (Leech) заражают уже технику. Попавшие на технику споры начинают разъедать обшивку, в результате чего юнит уничтожается, а на его месте появляется другой Leech. К счастью, инженеры (или атрейдесовкий ремонтник) способны устранять эти досадные недоразумения, но вы бы знали, сколько неприятных моментов мне пришлось пережить, прежде чем я до этого допер.
Ну и, наконец, финальный аккорд - это Гильдия. Первый юнит - это несколько мутировавший навигатор (несколько - это еще слабо сказано), представляющий из себя червяка и стреляющий электрическими разрядами. Второй - NIAB Tank. Тоже стреляет электрическими разрядами, но основная особенность (помимо того что "бешеных бабок стоит") в том, что способен использовать любимую фичу гильдии - "складывать пространство" - а если по-русски, то мгновенно перемещаться в любую точку на карте. При этом, как водится, переместившись, некоторое время не способен ничего делать, представляя собой легкую мишень, но иногда игра того стоит.
К вопросу о свободе выбора.
Игровой процесс в Императоре выстроен весьма своеобразно. С одной стороны, осталась карта, которая представляет вам вроде как полную свободу действий, т.е. для нападения доступна практически любая соседняя локация, за исключением тех, где в данный момент "песчаный шторм". С другой - остался и сюжет, который имеет самостоятельное развитие и мало зависит от ваших действий. Т.е. некоторые миссии возникают "из ниоткуда", вы их не заказывали: то на вашу столицу кто-то нападет, то герцог в опасности, то надо межзвездные корабли захватить, то наоборот их остановить и так далее. В целом же миссии довольно разнообразны.
Но, что интересно и является своеобразным ноу-хау, задание, которое вам дают в той или иной миссии, вы можете и провалить. То есть первичным заданием практически во всех миссиях является вынести всех противников со своей территории, но при этом если вы провалили сюжетное задание, то ваши возможные союзники могут от вас отвернуться или наоборот ваш противник заключит союз с одним из второстепенных домов, который вы могли предотвратить, т.е. прохождение дальнейших миссий существенно осложнится.
В "Императоре" введена и другая своеобразная фича: противник теперь не взирает безучастно на ваши продвижения по карте, а контратакует. В этом случае вам придется либо защищать свою территорию, либо отступить. Причем смысл последнего для меня так и остался непонятным. Нет, что это такое я, конечно, понял, только не понял зачем. Что приятно, в EBD нет дискриминации, и AI нападает не только на вас, но и на другого AI-игрока. Когда на вас нападают, у вас есть существенное преимущество, потому что вы начинаете с отстроенной базой, а противник лишь с MCV и парой юнитов. Поэтому часто имеет смысл попытаться сразу же отстроить небольшую относительно силу и вынести его минут за пять, пока он не успеет закрепиться. Если к нему не подоспеют подкрепления, то часто вполне неплохо работает.
Сразу насчет подкреплений. Подкрепления поступают к вам с сопредельных территорий во время миссии, причем постоянно. Еще при выборе территории для наступления показывается соотношение подкреплений у вас и у противника, но особого внимания на эти циферки я бы не обращал, потому что все равно ему, подлецу, лучше достанется. Иногда, кстати, поступают и подкрепления в виде финансов, но такое встречается крайне редко.
Всего в Императоре 150 миссий (за все стороны), но надо отдать разработчикам должное, что они оставляют игроку существенное поле для маневра. В целом игру можно пройти минимум за 13 миссий, но можно потратить на все это и... 150 делим на три - получается порядка пятидесяти миссий. Основная задача - добраться любым путем до форпоста одной (подчеркиваю, одной из сторон) на Арракисе, после чего разнести их столицу в родном мире. После этого окажется, что за всеми неприятностями стояла еще и Гильдия, так что придется выполнить еще одну финальную миссию.
Dune - волшебное чувство...
В целом Император произвел весьма положительное впечатление, хотя, скажу прямо, что от восторга я из штанов не выпрыгивал. Во-первых, это все-таки Дюна, мать городов русских... в смысле мать стратегий реальных. А во-вторых... во-вторых, и сделана, что ни говори, добротно. Графика - на очень достойном уровне, музыка вообще заслуживает всяких похвал, геймплей - увлекателен, сюжет тоже неплох (хотя я совершенно не одобряю вествудовской манеры использования реальных актеров в видеозаставках: оно так, может быть, и дешевле, но с близзардовскими компьютерными шедеврами и близко не лежало). Так что если кто хочет потрясти стариной, вспомнить, "как все начиналось" или просто приобщиться к новым ощущениям, то милости просим, червяков на всех хватит.
2276 Прочтений • [Emperor: Battle for Dune ( Jason Lefrag )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]