"Я готов отдать год этого гадкого миллениума, за то чтобы прожить хотя бы неделю в 90х."
Дмитрий Гарвий
Не очень люблю продукты фирмы Apple. А если честно, то вообще не люблю. И самое ценное, по моему мнению, что было у Apple Inc., это её обаятельный и напористый основатель и лидер – Стивен Джобс. Человечество всегда любило привязывать тенденциозные, вялотекущие процессы к маякам, которые чётко связаны с определённой датой. Это я к тому, что со смертью Джобса вдруг стало отчётливо понятно то, что мир информационных технологий изменился, и прежним ему не быть уже никогда.
Одутловатый Гейтс, в 2008 году оставивший пост CEO Microsoft, которую давным-давно уже никто не слушается и не боится. Кен и Роберта Вильямс бороздящие мировые водные просторы на своей собственной яхте и в промежутках между путешествиями вечно жалующиеся в своих интервью, что с ними никто не хочет советоваться. Джордан Мехнер так и не отошедший после экономического провала своего несравненного The Last Express. Эл Лоу, которого наконец-то позвали консультировать римейк его же собственного Larry... Этот список бывших героев, а ныне пенсионеров IT-индустрии долог. Время смелых новаторов и отважных пионеров прошло – их сменили осторожные, расчётливые ремесленники. Соответственно, вместе с ними канули в лету смелые, оригинальные игровые проекты – сейчас рынку выгоднее плодить похожие друг на друга игры, потому что так проще просчитать и затраты на разработку, и прибыли от продаж. Какое счастье, что ни 10, ни 15 лет назад не было такого количества маркетологов, как сейчас. Только представьте, сколько нетленных шедевров они смогли бы похоронить своими кислыми минами!
В свете вышесказанного, Dragon Age 2 и не могла быть другой, чем та, какой она получилась. Несмотря на то, что игра от прославленной BioWare Corp. снискала более чем тёплый приём игровой прессы с одной стороны (первая цифра подавляющего большинства двухзначных оценок – восьмёрка или девятка), было не меньше критики с другой стороны – я говорю об игроках всего света. Что на этот раз не устроило традиционно капризную игровую общественность?
Обратимся к истокам. Как утверждает народная молва, вначале в BioWare планировали вместо Dragon Age ваять не больше не меньше, как Baldur’s Gate III, но, узнав, сколько на этот раз хочет за лицензию на использование игровой системы Advanced Dungeons & Dragons её правообладатель Wizards of the Coast, отказались от своей идеи. И решили сделать собственный Балдур с собственным блэкджеком и на собственной боевой системе. Согласен, крайне спорное утверждение, но она и является одним из самых слабых мест игры. Нет, она не так уж не плоха, но ведь мы ведём речь о компании, сделавшую первый и второй Baldur’s Gate и Neverwinter Nights! Позвольте подчеркнуть, именно боевая система, в рамках которой, к слову, сами по себе бои в DA II реализованы не просто хорошо, а образцово хорошо.
Подобный прецедент уже имел место в истории компьютерных игр, когда Westwood Studios, которую Strategic Simulations, Inc. когда-то не пригласил для разработки третьей части (хотя до этого компания успешно сделала первые две) без преувеличения, – культовой ролевой саги под названием Eye of the Beholder, решила сделать свой собственный, более лучший, чем оригинал, клон. Игра, которая вошла в историю игр под именем Land of Lore: The Throne of Chaos (1993), вышла очень даже неплохой (старушка поныне не потеряла актуальности и до сих пор и представляет интерес для любителей классики), но с одним слабым местом. Да, я говорю о боевой системе, потому что, лучше игровой механики боя, чем Dungeons & Dragons человечество, хорошо это или плохо, до сих пор не придумало.
Почему? Здесь много причин. Детище Гарри Гигакса появилась на свет раньше, чем первый персональный компьютер (как настольная игровая система), и за это время прошла помимо длинного пути собственного развития, просто беспрецедентную обкатку на миллионах игроков по всему миру (если сложить их общее количество, прибавив сюда и компьютерные проекты, получится воистину большое число). Ещё – на её совершенствование было потрачено столько ресурсов, что даже их десятой части ни одной игровой компании мира не под силу потратить на разработку собственной игровой системы. Ну да мы отвлеклись.
Тем не менее, в пределах собственных рамок именно тщательно и любовно отшлифованные бои являются, как это ни парадоксально звучит, гордостью канадцев в DA2. Они динамичны, красивы и составляют солидный кусок геймплея. Справедливости ради отметим, что иногда, тем не менее, довольно тупые. Это я про те, которые, в конце концов, оборачиваются простым соревнованием количества заранее припасённых бутылочек с лечебным зельем с количеством таких же бутылочек у вашего противника. Или, когда победа в нём достигается простым бегом единственно выжившего персонажа вашей партии палящего в своего менее поворотливого противника дистанционным оружием. Назидательно советую игрокам решительно и бесповоротно отключить управление всеми без исключения персонажами и управлять ими вручную. Иначе просто пропустите весь положительный потенциал проекта, получив в итоге забаву, которая похожа на линейку «принцев» не меньше, чем на ролевые игры.
Громадным и несомненным плюсом является то, что игра проходится. Мест, где возможно застрять не вследствие своей собственной глупости или беспечности по большому счёту, просто нет. Не так давно The Dark Eye (та, которая в девичестве Drakensang) ругали за прозрачность прохождения, которую обеспечивали маркеры пути. Захочешь – не заблудишься. Времени с 2008 года прошло не так уж и много, но, похоже, данный подход прижился потому как вторую Эпоху Драконов за него никто и не думал ругать. Также, к услугам игрока отшлифованный до блеска журнал игрока (то есть квестов, инвентаря и т.д.) Да уж, это вам не Arcanum, который в своём журнале не удосуживался помечать, в каком месте получен квест. За это разработчиков надо только хвалить. Согласен, это немного разрушает погружение в полотно игрового мира, но в условиях нехватки времени, в которых живут большинство из нас, приветствуется всё, что позволяет не тратить его попусту.
Однако и здесь не обошлось без перегиба. Ситуация, когда квест описан в журнале настолько сухо, что после 2-3х дневного перерыва в игре невозможно вспомнить что к чему не редкость, а норма. Ну и, конечно же, не обошлось без простоты, которая хуже воровства. Первый раз, подобрав, уже не вспомню точно – кусок руды металла или руну, скорее всего крайнее, я потратил добрую половину часа, чтобы найти её в инвентаре. В то время как её там просто не было. Потому как руны появляются волшебным образом сразу у ремесленников, то есть в принципе, только в тех местах, где они могут быть использованы. Радуют подобные новшества подобно автоматическому освещению уборных кинотеатров. Вроде как ново и удобно, но стоит перестать двигаться, как свет гаснет.
Ещё здесь же подробно описаны всякие разные разности по мере того, как мы их встречаем в игре. Лучше бы Electronic Arts их запретила переводить, а не озвучивать игру (тоже мне, нашли неприкосновенность!). Ибо они настолько сухие и не атмосферные, что читать их также весело, как статьи медицинской энциклопедии. И это при том, что если верить титрам, в разработке игры принимало участие 6 сценаристов! И, целых 13(!) аналитиков отдела качества!
С графикой тоже не всё так просто. Да, красиво, да всё вокруг стильно и причёсано... Но постепенно освоившись в игре, начинаешь замечать обратную сторону фасада. Правда заключается в том, что, создавая мир Эпохи Драконов 2, дизайнеры с художниками схалявили, где только смогли. Нет, правда, такого аскетизма увидишь ни в каждом инди-проекте. Самый громкий резонанс вызвало то, что в принципе, Dragon Age II это уникальная ролевая игра в том смысле, что её игровой мир не надо исследовать в том смысле, что в процессе прохождения он успеет вам настолько надоесть, что в данной ситуации использование слова «исследование» становится просто неуместным. В одних и тех же кварталах, одних и тех же пещерах и на тех же, до боли знакомых лужайках происходят десятки событий, наслаиваясь, друг на друга, словно куски мяса на шампур.
Что касается данного факта, лично я не вижу здесь ничего особо страшного. В последнее время имелись прецеденты, когда события целых add-on’ов разворачивались всего на нескольких кварталах (Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate). Зато игра стабильна и не требовательна к железу. Не вылетает, быстро стартует и загружает сохранённые игры. Но, чарующей красоты пейзажей вы здесь просто не увидите по причине того, что их просто нет. Вступительного ролика тоже нет. Конечно, не в нём счастье, но после шикарных в своё время интро Ведьмака и Neverwinter Nights 2 это как-то странно, что ли? Да и после прохождения вспомнить будет особо нечего – хорошая, добротная картинка и всё. Прошло почти десять лет, а я помню, как меня когда-то восхитило ночное небо Morrowind’a. За подобными эмоциями ни к этой игре.
Примерно в том же духе обстоят дела со сменой дня и ночи. BioWare пошла по пути Radon Labs, использовавшей ранее такой же подход в своей РПГ The Dark Eye. Drakensang: смены как таковой нет, и в процессе игры вы попадаете на локации с заданным дизайнерами временем, которое статично. Возможно, потом по сюжету вы попадёте по воле разработчиков на эту же локацию в другое время суток. Что характерно для нашей подопечной, где практически все локации существую в двух ипостасях, как вы уже, наверное, догадались, это день и ночь. Одним словом, регресс. Смена времени суток была реализована в реальном времени ещё в Quest for Glory I: So You Want to Be a Hero, причём с зависящим от него геймплеем! А это был далёкий 1989 год...
Мы долго ходили вокруг да около, но наступил момент бить по самому больному месту. Я говорю про сюжет. Сама по себе история, рассказанная в игре настолько сера и невнятна, что спустя три дня после прохождения игры уже не так просто вспомнить, о чём же она была. Не хочется сорить спойлерами, но, тем не менее, аккуратно коснёмся верхов. Безусловно, мода на полусерые тона и выбора не между добром и злом, а из двух зол, пришла к нам из Польши с лёгкой руки пана Анджея Сапковского на гребне волны популярности первого «Ведьмака». В Dragon Age II вообще легко угадываются черты удачных ролевых проектов крайних лет, в чём нет ничего ни нового, ни нехорошего, плохо тогда, когда списывают не с нескольких источников, проявляя творческий подход и не забыв о самобытности, а с одного. Невооружённым взглядом видно то, что разработчики гнались за славой «Ведьмака». Неудивительно, что не догнали.
Порочность формулы «а давайте сделаем как у ..., только лучше» в течение 15 крайних лет неплохо проиллюстрирована бессмысленной погоней за Diablo. За редчайшим исключением (в поднятом вопросе это Titan Quest, Sacred), ничего путного из подобных погонь вообще никогда не выходит. Думаю, не стоит объяснять, почему. Душевные, равно как и физические метания главного героя, между двумя лагерями, позаимствованные у The Witcher’а, в DA2 не трогают души. Обе фракции изображены настолько приторно, что выбор между ними сродни выбором между прокисшим борщом и заплесневевшей кашей: по большому счёту надо бы выкинуть на помойку и первое, и второе.
Нет, конечно, я могу предположить, что в образе храмовников изображены доблестные американские солдаты, насаждающих идеалы Нового мирового порядка на земном шаре. А под личиной чародеев спрятаны международные террористы. Ну а затем эффектно свести смысл фабулы данного игрового произведения к мысли о том, что у западного обывателя сидят в печёнках и те и другие (точнее обилие притянутой за уши риторики касательно этой темы), но это, по-моему, как раз тот случай, когда авторы порой сами легонько обалдевают, насколько глубоко трактуют их произведения иные критики.
В конечном счёте, мы вынуждены констатировать то, что сценарий неудачен, а история, рассказанная нам, в конечном счёте, просто неинтересна. Да, существует и популярная цитата Джона Кармака о том, что «Повествование играм нужно так же, как и порнофильмам», однако я не могу с нею согласиться, и всегда буду настаивать на том, что игры это такой же вид искусства, как, к примеру – кино. И сильный сценарий всегда будет важен для всех игр вообще, для некоторых же жанров, как, например квест и РПГ, он без преувеличения просто критичен. Да и вообще, разве мало имён тех людей, чьим трудом давным-давно уже доказано, что с помощью компьютерных игр можно рассказывать истории, которые способны потрясти душу и мир?
Понравилось то, что при изображении клана магов было абсолютно забыто то, что, мы живём в век, как бы это выразиться... крайне негативного имиджа священной испанской инквизиции. Просто удивительно, но в этой игре волшебники не только не идеализированы, но показаны с совершенно новой, любопытной с точки зрения достоверности, стороны. Конечно же, за то, что надо, никто BioWare как раз и не хвалит. Ну и зря.
Канадцы из кожи вон лезли, для того, чтобы создать колоритных персонажей. Старания похвальны, но за исключением Варрика Тетраса ничего не вышло. Остальные спутники нашего протагониста Хоука либо представляют собой затасканное клише (Изабелла, Мерриль) либо просто непонятны (больше всего в этом деле преуспел Фенрис, мотивация которого, несмотря на внешнюю простоту, менее логична, чем даже у Андерса, главного официального придурка игры). Проблемы с мотивацией! Ну, сколько раз об эти грабли спотыкались писатели, режиссёры, драматурги, а в наш современный век – создатели игровых проектов. Да, известно, что даже у Чарльза Диккенса не всегда получались женские персонажи, но во второй Эпохе Драконов после общения со своими соратниками в ряде случаев, возникает настойчивое желание снести всю игру к чёртовой бабушке.
Про диалоги на фоне вышесказанного хочется просто промолчать. Господа из Эдмонтона! Ну, посмотрите в собственные титры, пожалуйста! Для того, что всё это сделать вы понабрали кучу всякого народа. Так вот, ну неужели было нельзя нанять нормального писателя диалогов? И разве после Mass Effect не стало понятно, что использование круга беседы вызывает только раздражение игроков?
Ну и как тут не сказать о том, что многие обозреватели называют термином «политкорректность». Следуя заветам Фёдора Михайловича Достоевского, который как-то сказал что-то вроде того, что не наказывайте, не карайте, но назовите зло злом, а добро добром, мы назовём вещи своими действительными именами. То, что вы увидите в игре, это не политкорректность, а самая обыкновенная педерастия.
Ну что тут сказать? Как говорил (в шутку, надеюсь) лидер одной известной политической партии нашей страны, – «секс с женщиной? – фи, какая дикость!». В принципе, между вашей партией персонажей и небольшим гей-парадом и разница будет только в том, что водить это кодло, погрязшее в лесбо- и гомо- страстях в игре придётся непосредственно вам. Видели бы вы моего протагониста, внешность которого я так опрометчиво создал сам! Жуткого рыжего окраса патлы, в беспорядке свисающие с невероятно длинной лошадиной физиономии. Невыразительные коровьи глаза с тоской а-ля «запор вторую неделю». И это этому чудаку кучи всяких мужиков разных рас признаются в своих самых светлых и искренних чувствах? Как стыдно перед доном Педро! Нет, никогда не был моралистом, но чувствую, придётся.
Мой совет мужской половине начинающих играть: выбирайте женский персонаж. Иначе один неосторожный щелчок мышью в диалогах, и вы виртуальный гей. Вот оно как. Барышням советовать ничего не буду, их всеядность в наши времена стала притчей во языцех. Шокирующая несколько лет назад по этому вопросу статистика доктора Кинси в наши времена не только никого не шокирует, но ещё и отстаёт от жизни. Всё то, что в «Ведьмаке» было смелой эротической экспрессией, во второй Эпохе Драконов превратилось в помои. Вылить и забыть. Смаковать данный приторный ракурс игры больше не вижу никакого смысла. Поехали дальше.
Поражает один момент. Никак не пойму, ну почему – то, что с лёгкостью реализуют в любительских инди-проектах (самый свежий пример – РПГ Frayed Knights: The Skull of S’makh-Daon, в титрах которой всего 7 человек, в отличие от нескольких тысяч создателей рецензируемой игры) из года в год настырно игнорируют крупные фирмы и компании? Сколько было нареканий в своё время на чудесную головку Кейт Уолкер, героини «Сибири» за отсутствие комментариев на происходящие в игровом мире события? Neverwinter Nights 2, – та же самая, ну или на капельку более лучшая ситуация, если брать в расчёт попытки реализации в самом начале игры.
В Dragon Age II, если не считать нескольких реплик друг другу однопартийцев в начале некоторых локаций, которые не всегда успеваешь прочесть, всё даже хуже, чем обычно. Чтобы не происходило, все хранят спартанскую выдержку и ледяное спокойствие. Ну, как ту не вспомнить песенку про трёх троллей из детства? У ГГ погибает мать. И не просто (на одном из известных игровых сайтов этот побочный квест поместили на одно из мест в рейтинге самых лучших второстепенных квестов РПГ, понять не в силах, за что – эффект от него, как от куска пенопласта, которым трут по стеклу), а от рук (спойлер до конца абзаца!) маньяка, собравшего из тел разных женщин некое подобие Франкенштейна, – зомби своей умершей жены. Ну и что? Ровным счётом ничего. Никто и в ус и не подул. Кроме разве что мужеподобной Авелин Валлен, ляпнувшей что-то вроде «ну ты особо не грусти». Да, действительно. Делов-то.
И всё это на фоне того, что в погоне за кинематографичностью создатели решили сделать разговор с собственными соратниками возможным лишь в определённых, для каждого в своих, местах. Да и не всегда, а время от времени. Выглядит это более чем импозантно: идём мы, например, всей толпой, вместе с Фенрисом, бежим, значит, вприпрыжку через три локации к нему домой только для того, чтобы с ним же и поговорить.
Теперь о нескольких положительных вещах. Конечно, боевой баланс выверен идеально. Самое поразительное, каких бы персонажей ни взяли с собой в группу, если вы всех их одинаково толково развивали, не забывая про амуницию, то силы будут примерно равны. Это бесспорно, достижение. Ещё. Однажды в таверне «Висельник» (до конца абзаца – спойлер!) началась драка. В неё, на нашей стороне, ввязался Варрик, не бывший в данный момент в составе группы, но находившийся поблизости. Вот это дело, вот это – так держать.
И, конечно же, никак нельзя не заметить то, что у игры просто превосходная экономика. Вот тот редкий, идеальный случай, где деньги действительно нужны, они с удовольствием зарабатываются и практически равномерно тратятся на всех этапах прохождения (разве что чуточку не хватает). Магазины толковые. Система зелий – продуманная. Идея продавать экспу актуальная. Про руны ничего хорошего не скажу. Играя, игнорировать их ни в коем случае нельзя – чревато. Однако, имею мнение, что это заплатки на боевой системе. Что само по себе недостатком считать нельзя.
Хотя я хвалю дизайнеров игры за постановку боёв, однако, их слишком много. Я уже и не заикаюсь ни о какой реалистичности, скромно упоминая тот факт, что перебьём мы в сотни раз больше народа, чем просто увидим (волнообразная подача противников). Надоедает. Примерно так же, как танцы в индийских фильмах. Конечно, мало диалогов. Особенно интересных. По настоящему, а не о предложения группового секса. К сожалению, мы живём в эпоху детей, у которых проблемы с чтением. То есть, которые от одного вида текста превышающего десять строк, кинуться в форумы писать с ужасными ошибками о том, что данная игра ужасна, ибо там заставляют читать. Что именно, уже детали.
Далее. Сколько провальных проектов мы сейчас можем вспомнить вместе с вами, дорогой читатель, развалившихся или неудавшихся по причине несоразмерности сил разработчиков с заявленными задачами? Да не просто много, а очень много. BioWare не стала гнаться сразу за всеми синицами и журавлями в небе, а поставив чётко определённые рамки, достигла в них добротных результатов... Так то оно, конечно, так, да вот только жанр ролевых игр сам по себе противоположен по характеру, и автору этих строк гораздо больше по душе шероховатая, не всегда причёсанная до конца продукция Obsidian Entertainment или Troika Games. Честный или нет, всё равно плюс! Разве не порочна практика, к сожалению вошедшая в нашу жизнь всерьёз и похоже надолго, выпуска на рынок сырых продуктов с непрерывным скачиванием заплаток, всё возрастающих размеров? Когда-то до сих пор непревзойдённая UFO: Enemy Unknown умещалась всего-навсего в 16ти мегабайтах, а Ultima Underworld в 12ти. Теперь же легко встретить патчи чуть ли не с гигабайт размером! Надо как-нибудь на досуге покопаться в них дизассемблером. Страшно представить, что там можно найти.
Ещё один момент, который действительно удался. Повествование вообще ведётся в форме допроса, в котором друг и соратник ГГ гном Варрик Тетрас рассказывает молоденькой симпатичной инквизиторше (если быть более точным, то – искательнице церкви) Кассандре Пентагаст, как значит дело было. В конце концов, вы дойдёте до места, в котором Варрик будет в одиночку играть воистину батальную эпическую сцену, пока не будет прерван Кассандрой, которая попросит его не врать. И тогда, отмотав время немножко назад, вы начнёте этот кусочек игры заново, в обычном русле. Честно – я попался на удочку. Сделано умело и толково. Как не похвалить?
Длина игры – нормальная. Больше не надо. Вообще, на первом месте должно быть не количество, а качество геймплея. Обратим своё внимание на кино. Сериалы всегда проигрывают в качестве короткометражкам.
Снова к минусам. Почему нет журнала сообщений, в котором бы протоколировалась бы игровая механика? Нет, правда, действительно, ну почему? И вам не стыдно, господа разработчики? А очки опыта? Складывается впечатление, что при их начислении руководствовались не логикой, а чем-то вроде игральных костей. Как по-другому можно объяснить то, что после сложнейшего боя мы получаем на порядок меньше экспы, чем после следующего за ним простенького? Да, в «Глубинных тропах» конечно красиво. Но, панорама из тех картин, про которые думаешь: «стильненько. Но дома такую ни за что не повешу». Декорации Киркволла ничем не примечательны. Береговые пейзажи, кроме того, что вызывают ностальгию по временам Quest for Glory V, – тоже.
А бонусы отрицательного отношения? Итак, как это было в Neverwinter Nights 2 (и не только, более полно идея была развита в его аддоне Mask of the Betrayer), есть так называемая линейка отношения к вам вашего соратника. То есть, в зависимости от принятия решения его отношение к вам может улучшиться, ухудшиться или просто остаться на прежнем месте. В NWN 2: MotB при максимальных значениях линейки отношения сопартийца к ГГ оба получали нехилые бонусы. В DA2 решили пойти дальше, пририсовав бонусы не только к положительным высотам, но и к... отрицательному нижнему уровню. Да, вы правы, не совсем логично. Зато как ново! Креатив, что тут ещё сказать. И вот так вся игра. Выбор есть, но на самом деле его нет, даже в тех мелочах, которые никак не сказываются на основном сюжете (это вообще было проблематично, потому что его не так просто играя запомнить). Например, тот же пресловутый квест с матерью ГГ. Какие бы вы решения не приняли... не хочется ударяться в спойлеры и приводить другие примеры. Одним словом, напоминает армию, где тоже очень любят добровольно-принудительное. Как ту не вспомнить Джеральда Даррелла с его знаменитым перефразированным «что в лоб, что на лбу»?
Возникает вполне закономерный, логический вопрос: ну почему эта игра не обладает нормальным сюжетом? Как-то, почему-то не верится, что BioWare просто «не смогла». Может, и не стремилась? Вообще, складывается впечатление, что прославленная канадская контора открыла новый поджанр, в ключе которого Dragon Age 2 следует называть не иначе, как казуальной РПГ. Уж что-что, а казуалкам сценарий не то, что сильный, вообще не нужен. Как по-другому относится к множеству аппроксимаций, которые, при всём своём разгильдяйстве не позволила бы себе даже Troika Games! Примеры? Легко. Центр города, тронный зал замка – и вдруг колдовские ужасы. Деньги, которые выпадают из гигантских пауков. Они в DAII ходят на рынок?
Ну, действительно, разве геймплей не рафинирован? Присутствуют все необходимые новомодные ролевые элементы, но какие из них кроме прокачки назовёшь детским словом, которое здесь подходит лучше всего, – взаправдашними? Что касается рафинированности, то, положа руку на сердце, эту игру должна была сделать Blizzard. Тогда всё было бы на своих местах, и оценки к месту. По ухоженности DAII напоминает Warcraft III, но последний, в какие бы одежды он не рядился, всё равно останется стратегией, в которой качество его мультиплеера будет гораздо важнее любых его одежд.
Кстати, не думаю, что обвинения в искусственном завышении рейтинга оправданы. Скорее всего, сработал простой психологический момент: были времена, когда BioWare Corp. работала на репутацию, а теперь она работает на неё. Почитайте рецензии, такое впечатление, что их авторы, сами не понимая, что им не хватает, по инерции ставили высокие оценки.
Подведём итоги. Конечно же, Золотой век компьютерных игр прошёл, и романтиков сменили ремесленники. Со сферой ИТ вообще произошло тоже, что происходит со всеми областями, которые прощаются со своей юностью – она закостенела. Baldur’s Gate делали энтузиасты. Люди, которых, как один из примеров, брали на работу за удачный рисунок на салфетке на собеседовании, которое проходило в придорожном кафе. А вот Dragon Age 2 ваяли специалисты. Вот и результат.
Ещё раз подчеркну, что не стоит ругать прославленную контору только за то, что они не погнались сразу за всеми возможными зайцами а, сосредоточившись на боях, действительно достигли высоких результатов. Однако, получились именно боёвка в ущерб всему остальному, которое, как писали советские классики, кается совсем уж без огонька. Пространств нет, есть коридоры. Смены дня и ночи нет, но есть дневные и ночные локации. Муки выбора не трогают души, и являются на самом деле всего лишь иллюзией выбора. Мимо мини-компаний, связанных с личностями соратников, не пройдёшь. Панели, где бы фиксировались диалоги и игровая механика, нет. Инвентарь, в котором наоборот есть всё, даже сортировка с вкладкой игрового мусора. Всё, кроме той самой избыточности, которая и создаёт атмосферу (как тут не вспомнить серию Ultima).
Почему-то, сразу же после прохождения игры мне вспомнилось высказывание о том, что игры делятся только на три типа. Первый это когда игру хочется пройти повторно сразу же после её прохождения. Второй тип – в неё хочется поиграть спустя некоторое время. К третьему же относятся те, к которым не захочется возвращаться уже никогда. В моём впечатлении, вторая часть Dragon Age попадает именно в третью категорию, несмотря на то, что ей не занимать положительных и просто сильных черт. На этих страницах я и пытался объяснить, почему. Времени, затраченного на прохождение игры, просто жаль, хотя я уверен, что в любом случае она стоит того, чтобы её посмотреть, и очень многим игрокам она придётся по вкусу, хотя по-настоящему культовой этой игре не стать.
Однажды Кен Ролстон сказал, что у хорошей ролевой игры должны быть отменно развиты четыре аспекта:
исследование мира;
хороший сюжет;
развитие ГГ (партии);
боевая система.
Из всех четырёх критериев канадцы на отлично справились только с третьим пунктом. Уместно поспорить, тройку или четвёрку ставить за крайний пункт. Думаю, повторяться на тему того, что первые два из рук вон плохо, не стоит.
Ещё раз о сценарии. Давайте правде в глаза. Разве не правы дамы и господа из Эдмонтона, в том, что этот товар не продашь, вернее, в нашей ситуации, он не сильно влияет на конечный результат продаж? Абсолютно правы. За последние время вышло как минимум, две игры имеющих не просто гениальный, а воистину потрясающий сценарий. Ну и что, мир выдохнул «ух ты!» и рассыпался в заслуженных похвалах? Как бы не так. Толком даже никто ничего не заметил. Ну, так и кто в конечном итоге виноват?
В фольклоре электронщиков есть такое понятие, как «магический дымок». Это такая эфемерная, но необходимая для работы любой микросхемы субстанция, которая её покидает всегда, когда та перегорает. По большому счёту все претензии к Dragon Age 2 можно свести к этому самому отсутствию в ней «магического дымка». Или, выражаясь, другим языком, атмосферы. Её создателями нечего было сказать миру. Они просто делали коммерчески успешную игру и успешно достигли своего результата – на данный момент практически достигла отметки в 3 миллиона проданных копий. Одним словом, с игрой встречаемся без радости, прощаемся без печали. Я не смотрел ни одного из двух дополнений, вышедших к игре, но так хочется, чтобы они хотя бы не немного изменили ситуацию в положительную сторону!
Может, это нормальный процесс, но тогда почему никак не удаётся отделаться от мысли, что так быть не должно? Под фанфары вышел, как и предыдущие игры серии, бедный на сценарий Elder Scrolls V, имея феерический успех даже на PC-сцене, на которую компании Bethesda Game Studios откровенно наплевать. Ноздря к ноздре со «свитками» вышел The Lord of the Rings: War in the North, и о DAII все тихонечко забыли. Она собрала свою кассу, и благополучно канула в лету. Почему помнят Arcanum, который любители до сих пор рихтуют заплатками своего собственного изготовления? Что делает одну игру легендарной, а другую проходящей однодневкой? Трудно сказать, только вот старую, набившую язык от повторения (и, не смотря на это совершенно незнакомую большинству разработчиков нашего времени) фразу о том, что всё начинается с сильного сценария, захватывающего геймплея, и самобытной атмосферы, никто не отменял.
1422 Прочтений • [Dragon Age II - обзор игры] [21.05.2012] [Комментариев: 0]