Что нужно сделать, чтобы твой проект запомнился? Ответ кажется очевидным, но практика показывает, что не все его знают, и потому раз за разом в обзорах и простых обсуждениях мелькают фразы, мол, «не графикой единой» и «главное – новые идеи». Но не стоит забывать, что идеи идеями, а правильно воплотить их в жизнь тоже надо уметь.
Разработчикам из Phenomic удалось и придумать, и реализовать, чем они и запомнились широкой общественности. «Студия, создавшая SpellForce»...
***
Смешивать жанры рано или поздно начинают многие, и самой распространённой припиской к, например, «классическому» экшену, нынче стала «/RPG» – чего, в принципе, делать уже и не стоило бы, раз уж добавление какой-никакой прокачки то там, то сям является логичным развитием основного жанра и воспринимающимся как нечто само собой разумеющееся. Другое дело, когда упоминание элементов RPG значит нечто большее. Как в King Arthur. Как в SpellForce.
В недрах Phenomic родилась если не первая, то точно одна из первых самых настоящих RTS/RPG, и пускай о подобном гибриде заявляли ещё Blizzard со своим Варкрафтом (и даже некоторые до них), только SpellForce показал миру, что именно должно скрываться за слиянием стратегии и ролёвки. Но давайте по порядку.
Круг Магов создавался из благих побуждений – помогать, руководить, защищать. Но как это обычно бывает, хорошая задумка переросла в большую проблему, и тринадцать магов Круга пристрастились к власти. Задумав поравняться с богами и приручить Древнее Пламя, они решили произвести обряд Призвания (информация о котором так кстати нашлась в одном из древних фолиантов), а вслед за идеей обожествления Тринадцати у каждого из магов зародилась мысль, что быть единственным богом куда как лучше... и началась война. Основной ударной силой в боях вскоре стали рунные воины, идеальные создания Магов, бессмертные, не утрачивающие боевого опыта и абсолютно покорные хозяевам...
Обряд Призвания всё-таки был начат и конечно же вышел из-под контроля, расколов Эо на множество небольших островов-островков, парящих посреди вселенского Эфира. Из выживших Магов долгое время был известен только Роэн Тахир, осознавший свою ошибку и посвятивший жизнь восстановлению расколотого мира... Со встречи с Роэном и начинается наше Приключение – маг освобождает одного рунного воина (игрока) от обязанности подчинения Кругу, пугает грядущими ужасами и отправляет с заданием в ближайший оплот цивилизации.
Раз уж в названии жанра числится RPG, то нам обязательно предстоит создать своего собственного героя, и кроме выбора пола и внешности, предстоит определиться с его специализацией – будь то луки, всякого рода оружие ближнего боя (лёгкое, тяжёлое, колющее, режущее и пр.) или школы магии, под нашим чутким руководством персонаж овладеет ими и применит по назначению. Каждая из этих специализаций требует развития двух-трёх базовых параметров, коих тут порядка десятка (Сила, Ловкость, Мудрость, Интеллект, Обаяние и т.д.), и на различных стадиях изучения подарит новую способность – заклинание или навык.
Все параметры и школы введены не ради пустой забавы и не раз спасут игроку жизнь. Конечно, герой героем, но при встрече с серьёзным противником или хотя бы четвёртым «несерьёзным» весь его запал иссякнет и сменится экраном загрузки (то есть армии в одиночку вырезать никто не позволит), но как отдельный юнит персонаж «геройского» типа просто незаменим и оказывает серьёзную поддержку подчинённым войскам.
А войск таких – тьма, шутка ли, в игре целых шесть подконтрольных рас со своими особенностями развития и предпочтениями (люди, эльфы, гномы, орки, тролли, дроу), и при некотором стечении обстоятельств под руководством игрока могут оказаться одновременно сразу две из них. Каждая из рас уникальна по-своему и зависит от своего набора ресурсов. Так, эльфы могут сами растить леса под срубку (чему будешь завидовать всякий раз, когда играешь другой расой и вырубишь весь доступный лес в безопасной округе), но вынуждены добывать пропитание охотой и сбором ягод (что, несомненно, уступает животноводчеству гномов и орков), дроу прикованы к источникам магического ресурса Арайа (всего ресурсов семь), а тролли не смогут производить лучших юнитов, пока другая раса не добудем им железо. Конечно же, у всех есть предпочтения и в плане ведения боя; например, те же эльфы выбирают луки да магию, а тролли в основном рвутся в ближний бой, и т.д.
Каждая раса имеет свою историю создания и развития, и эти заметки напрямую отражаются в особенностях их быта. Собственно, одна из самых приятных мелочей в игре, это строительство не базы, а деревни, когда проваркрафтовские абстракции типа бараков, воплощающих из воздуха очередной юнит, уступают место наглядному сбору и обработке ресурсов в SpellForce: каждый домик, каждый рабочий анимированы «от и до» и наглядно демонстрируют производственные процессы в лучших традициях экономических стратегий. Иногда просто приятно забыть про битвы, опустить камеру за плечи персонажу (да, так можно) и походить по своей деревушке, посмотреть, как охотник тянет кусок мяса к складу, а амбарщик это мясо принимает и «заготавливает», как гном-кузнец колдует над очередным топором... В общем, ляпота!
А пока деревня растёт и накапливает защитников, герой носится по ней из угла в угол и отбивает постоянные отряды противника – поначалу небольшие, но всё увеличивающиеся, – пока не накопит сил для открытых боевых действий. Да, с лимитом в 80 существ бои превращаются в кучу-малу и не ожидают от игрока тактических манёвров круче «лучники – назад, воины – вперёд», но и свои нюансы тоже могут продемонстрировать. Про один из них, роль героя, речь уже заходила – с его правильной поддержкой и вовремя применёнными заклинаниями или аурами даже самый безнадёжный бой может оказаться выигрышным (но не думайте, что лёгким). Второй момент – это система выбора цели, «фишка» SpellForce – сначала выбираем курсором или Tab'ом врага, а потом нажимаем необходимую кнопку действий рядом с иконкой отряда (атаковать оружием, применить заклинание)... Порой очень удобно, да.
Разнообразия ради бои с участием рядовых войск сменяются забегами отряда героев-рунных воинов (каждый из которых, по сути, является аналогом персонажа игрока, только не прокачивается и обладает заготовленным набором навыков)... ну или даётся право выбора, каким из этих двух вариантов проходить. Много часов будет проведено и в более мирной обстановке, когда игрок ходит по городам и сёлам, выполняет побочные задания, сдаёт и покупает амуницию (я же говорил, что всех героев можно одевать? Нет?), руны героев и схемы новых воинов и сооружений, разбирается в работе всевозможных механизмов (задачки на логику!) или просто слушает рассказы из истории мира.
А мир проработанный, даже очень. Читавшие Сильмариллион Толкина найдут кучу заимствований от концепций до имён, но это нисколько не раздражает и даже доставляет удовольствие; игра предлагает продуманную вселенную с мифологией и продуманными моментами буквально каждого аспекта геймплея, которые в других играх просто списываются. Откуда берутся воины в бараках? Они рунные, их призывают. Почему карта миссии ограничена? Мы же на острове-осколке. Как ускорить производство оружия? Построй побольше кузниц – и всё в таком же ключе. Продумано всё, и это даёт мощный позитивный заряд при прохождении – не важно, первом или очередном, чесслово.
Всему этому способствуют визуальная и аудио- составляющие. Музыка в игре волшебно красивая и эпичная, всякий раз идеально подходящая под происходящее на экране и цепляющая за душу. А картинка... На момент выхода игры она поражала, но даже сейчас, спустя восемь (!) лет не выглядит архаичной и умело маскирует возможные недостатки сочностью красок и красотой дизайна. Здесь нет низкосортных замашек на летающие скалы или розовые ручейки, всё в известной степени реалистично, масштабно и завораживающе. Смотреть как на спокойствие собственноручно построенной деревни, так и на хаос сражений одинаково приятно и затягивающее, игра поглощает с головой и не отпускает до финала.
Подытожим? SpellForce – красивая, увлекательная, захватывающая и продуманная игра и Вселенная. Каждая мелочь работает во благо общего впечатления и каждый кирпичик, из которого сделана игра, служит лишь возвышению получаемого целого. Местами неторопливая, местами стремительная (в чём несколько схожа со Stronghold), наполненная интересными событиями, миссиями и побочными квестами, многогранная и глубокая – но в то же время простая и незамысловатая. Всё к месту, всё по делу.
Успех первой части был очевиден, и за ней последовали два аддона. Первый, Breath of Winter, представил историю нового рунного воина, а второй, Shadow of the Phoenix, соединил две истории в действе, по масштабу сопоставимом с оригинальной игрой, и удачно завершил «трилогию». К сожалению, SpellForce 2 под давлением JoWood полностью преобразился и отринул всё то, чем запомнилась первая часть, так что если вы познакомились с серией только благодаря сиквелу, можете смело считать, что не знаете SpellForce вовсе. Рекомендую к ознакомлению!
1977 Прочтений • [SpellForce: The Order of Dawn - обзор игры] [21.05.2012] [Комментариев: 0]