Так уж сложилось, что доля космических MMO тяжела в силу многих обстоятельств – они не такие, как все, их труднее разрабатывать, клиентура в лице игроков в большинстве своём предпочитает поля и луга суровому космосу.
По этим и многим другим причинам таких продуктов на рынке мало, и, бесспорно, паровозом среди них является легендарная Eve Online, созданная маленькой исландской студией CCP в 2003 году.
Тогда проект казался нереализуемым – внутриигровая экономика сильно зависела от вмешательств создателей, баги и ужасные лаги отпугивали даже самых непривередливых игроков и тысячи систем просто-напросто пустовали.
Но постепенно ситуация улучшалась, баги выводили как могли, добавляли новые возможности, корабли, модули, в обновлении Trinity обновили движок, и в игру хлынул поток народу.
Воистину, 2009 год стал для Eve пиком популярности и самонадеянности ССР, которые, легко пережив кризис, объявили о разработке Dust 514 – консольного шутера, напрямую связанного с компьютерной MMORPG. Звучали лозунги о новой эре в игровой индустрии, трейлеры блистали фразами "EVE Forever", игра казалась непотопляемым лайнером, идущим по курсу в светлое будущее.
Но это была лишь иллюзия.
Точка невозврата
21 июня 2011 года, в 7:00 по Гринвичу, сервер был выключен на 10 часов для установки Incarna – нового обновления, призванного продолжить линию социализации – добавлена возможность ходить по станциям, покупать для аватара одежду и... всё.
При этом нововведения работали отвратительно – каюта грузилась в лучшем случае 20 секунд, и отключить это было нельзя. Сопутствующие глюки тоже раздражали не на шутку – интерфейс безбожно глючил, да и системные требования выросли, лишив многих возможности играть на старых машинах.
Но настоящим катализатором стал утёкший в сеть внутрикорпоративный журнал "Fearless", в котором разработчики всерьёз обсуждали возможность введения микротранзакций и Free to Play системы со всевозможными "золотыми патронами".
И рвануло.
Игроки не стали просто засорять форумы темами с требованиями к изменениям, они собрались в основных торговых системах и вызвали большую нагрузку на кластеры, парализовав экономику.
Причиной для недовольства была не только возможность введения FtP. Людей взбесило то, что ССР не обращала внимания на гораздо более важные проблемы, назревшие очень давно.
Ботоводство, усиливающее инфляцию, убыточность майнинга в защищённых секторах, непродуманность миссий, недоделанная и устаревшая схема захвата систем.
К тому же присутствовал жуткий дисбаланс у кораблей капитального класса – они были настолько мощными, что русский блок DRF построил целую эскадру из этих 12 километровых гигантов и беспрепятственно захватил половину галактики.
"Капитальный каток" DRF. Линкоров не видно, слишком мелкие.
Народные волнения продолжались, и ССР должны были что-то делать, ведь только за лето из игры ушло по разным данным от 1000 до 10 000 человек.
Мобилизация
Реакция разработчиков была весьма жесткой. По отношению к своим сотрудникам. Уволено 20% команды, свёрнуты работы над вампирской MMORPG World of Darkness, все ресурсы брошены на Eve и Dust.
Со страниц в фейсбуке и девблогов на игроков посыпались тонны извинений и раскаяний, аж страшно стало.
И вот, анонсирован Crucible – обновление, призванное спасти лучший Sci-fi и, уж точно, самый амбициозный MMO проект.
Обещали многое – и новые корабли, созданные по рисункам игроков, и ребаланс капитальных кораблей, долгожданное усиление гибридного оружия и кораблей расы Галленте в целом, реализацию программы "тысяча мелочей"...
Успеть проделать такую работу за полгода- непростая задача. А ССР удалось.
Возрождение
Трудно поверить, но годовой план был выполнен менее чем за 4 месяца, и, вероятно это потому, что исландцы впервые с 2009 начали работать.
При первом запуске клиента после обновления автор впал в натуральный шок.
Графически Ева была очень даже хороша, но использование новых HD текстур и задников сделало картинку фантастической. Варп прыжки изумительно красивы, перерисованные калдарские и галлентские корабли радуют глаз, а вновь введённые инверсионные следы от двигателей рассчитываются по сложнейшей формуле, что обеспечивает их плавность и естественность.
Техническая сторона вопроса тоже не подкачала – апдейт вышел не таким глючным, как предшественники, время прогрузки "кают" уменьшили и вернули старый метод просмотра ангара, а с лагами во время массовых баталий справились очень изящно – с помощью системы Time Dilation, замедляющей время.
Парк кораблей был расширен на 4 единицы – каждая раса получила по линейному крейсеру, и как минимум 2 из них уже стали незаменимой частью любого современного флота.
Сейчас кому то будет очень больно...
Интерфейс подвергся серьёзным упрощениям, в частности на карте теперь отображаются все прыжковые мосты альянса, и нет надобности каждый раз вводить пароль при подлёте к ним.
И так почти во всём – впервые ССР пытаются сделать своё детище удобнее, чуть дружелюбнее к игроку.
Конечно, не стоит думать, что Eve в момент стала другой, понятной всем игрой – нет, это по-прежнему зубодробительный "Excel в космосе", но изрядно подкрашенный и рациональный, чем раньше.
Флот EFS пытается догнать одинокий Cynabal.
Баланс
Именно этот пункт волновал игроков больше всего – смогут ли решить проблему "капиталов"?
Выход из ситуации был найден жесткий, ничего не скажешь – все крупные (Capital) и сверхкрупные (Supercapital) корабли были понерфлены: им было разрешено атаковать только себе подобных, более "мелких" запретили даже брать на прицел, дредноуты лишились отсеков для дронов а титаны и мазершипы стали гораздо слабее защищены – теперь крупный отряд бомбардировщиков имеет все шансы распилить гиганта.
И эти изменения подействовали – после тяжёлых потерь, альянсы практически перестали использовать крупные корабли, отдавая предпочтение флотам из линкоров.
Это, наверное, второе по значимости изменение, несомненно, очень важное, но всё же не главное.
Важнее всего сам прецедент – нигде и никогда доселе не было столь тесной кооперации игроков и разработчиков, и ни одна компания, занимающаяся выпуском MMORPG в мире, не реагировала на просьбы игроков так быстро и оперативно, как в этом году реагировали ССР.
Мнение профессионалов
Что же думают о Crucible маститые игроки?
Opasno – CEO и флитком корпорации OMNYX (Red Alliance)
Внимание, много плохих слов, они заменены словом "тратата"
- "Что я думаю? Да очередная тратата.
Сделали из игры полную тратата, уроды тратата.
Знаете, какое было самое лучшее дополнение? Quantum rise. Потому, что там кроме пафосного названия просто ничего не поменяли."
Kutris – Director и флитком корпорации OMNYX (Red Alliance)
- "Ну, это наверное первое дополнение, где есть хоть что то хорошее, но это хорошее нужно ещё найти."
Timoshka111 – обычный сальважер и карибас (фармер) корпорации OMNYX (Red Alliance)
- "Тратата, я тратата чуть не слил тратата Тенгу (элитный крейсер – прим. авт.), когда после апдейта мне показывало тратата, что у меня 60% шилда, а на самом деле было 10 тратата"
Игроки, конечно, постоянно критикуют Еву, но в глубине души очень её любят, ведь что ж мы – фанаты космоса – будем без неё делать?
Сейчас проект встал на нужный путь – путь хардкоризации и улучшения не внешних фич, а PvP системы: "Шоковая терапия" оказала положительный результат, и мир EVE готов идти в светлое, безоблачное будущее: DUST 514 уже маячит на горизонте.