Лимб. Хрестоматийный образ загробного мира, попасть в который суждено некрещеным младенцам и праведным нехристианам, до 2007 года был незыблемым для католического населения планеты. Ситуацию исправил документ, согласно которому доктрины католицизма в дальнейшем будут избегать проповеди об этом страшном месте. Но закон сохранения массы не дремлет, и вот уже Лимб, покинувший умы верующих людей, нашел приют в сердцах игрового сообщества, в виде проекта Limbo.
Благодарить за выход столь интересного и неоднозначного проекта стоит датскую компанию-разработчика Playdead Studio и небезызвестную Microsoft Game Studio, выступившую в роли издателя. Как заявили авторы в пресс-релизе, речь в игре пойдет о маленьком мальчике, задачей которого станет поиск своей сестры в загробном мире лимба. Однако вопрос, так это или нет, остается открытым даже после прохождения. Так с чем же столкнется игрок, решивший посвятить свое время Limbo?
Земную жизнь пройдя до половины, Я очутился в сумрачном лесу...
Игра представляет собой логическую 2D аркаду, выполненную в нуаровском стиле: палитра ограничивается оттенками черного и белого цвета. События начинают развиваться среди темного леса, с прихода в сознание протагониста, мальчика лет десяти. Знакомство с историей и героем? Нет, в игровом процессе Playdead обходятся без него, собственно, как вообще без каких-либо разговоров и роликов. Такой ход полностью соответствует духу игры, абстрактному минимализму. Авторы, сделав ставку на погружение в атмосферу и фантазию пользователя, не прогадали: даже без описания игрок сам достраивает ассоциации к происходящему на экране.
Главный герой приключений выполнен нарочито уязвимым, в арсенале имея лишь невысокий прыжок и возможность взаимодействия с некоторыми предметами. С этими способностями мальчику предстоит выдержать все нелегкие испытания лимба – головоломки, решение которых на первых порах достаточно просто, но со временем не всегда очевидно. Начало игрового процесса весьма гармонично, интересные моменты геймплея соседствуют с логичными загадками. Так, после непродолжительного передвижения на лодке, её предстоит использовать как уступ; а встреча с огромным пауком превратит героя в прыгающий кокон, спешно пытающийся спастись от членистоногого преследователя.
Смерть о восьми ногах. Арахнофобам просьба не беспокоиться.
Первые ощущения от картинки действительно впечатляющие. Размытые контуры ближнего и дальнего плана погружают в глубокий, томный мир безграничного уныния. Скупое белое пространство в изображении разбавляют шумы, на манер "войны атомов" ненастроенного телевизора. Каждый скриншот игры достоин стать обоями рабочего стола, чему способствует отсутствие каких бы то ни было показателей на экране и трепетное отношение дизайнера к деталям: светлячки, листва деревьев и травинки под ногами завораживают и выглядят очень естественно. Будто эфир, мягкая темнота обволакивает игрока, а редкие звуковые эффекты лишь способствуют атмосфере одиночества. Небогатый, но точный саундтрек, основную часть которого составляют звуки происходящих событий, подчеркивает минимализм и аскетичность происходящего. Лязг расставленных капканов и шелест листвы обособлены от глухих, почти неслышных шагов главного героя.
Встреча с другими персонажами означает смерть. Чью бы то ни было.
Эпиграф к обзору выбран не случайно: представитель эстрадной богемы не только верно оценил музыкальную составляющую игры, но и правильно подметил элементы геймплея, напоминающие некоторые русские проекты. В монохромной мгле угадывается душевное настроение советского «Ежика в тумане», а состояние одиночества сродни вышедшему не так давно «Тургору». Инди-игра Limbo претендует на оплот духовности в огромном безликом множестве современных проектов, достаточно успешно справляясь с поставленной задачей.
Данте Алигьери, описавший Лимб в своей «Божественной комедии», рекламирует его как место безболезненной скорби. По всему видно, что именно этот идеал стоял перед демиургами из Дании. Так, кровавая кончина мальчика ведет к неумолимому продолжению игрового процесса с одного из щедро расставленных чек-поинтов; мирной беседе некоторые встреченные персонажи предпочитают самоубийство или кровавую расправу над протагонистом; в гнетущей тишине герою предстоит прокладывать свой путь по телам почивших предшественников.
Разряд, еще разряд!
Череда великолепных дизайнерских решений и оригинальных головоломок плавно подводит игрока к механизму, запуск которого приводит к звуку падающих капель. Так начинается самый атмосферный дождь среди современных игр, пытаясь смыть за собой невероятно впечатляющую оригинальность проекта. Укрытием от ненастной погоды мальчику служит помещение завода за названием «HOTEL», пребывание в котором к плюсам игры отнести достаточно сложно.
В здании взору игрока предстоят до обидного знакомые элементы, как то: ящики, кнопки, ящики, пилы, рычаги, ящики, ящики, переключатели гравитации, а также ящики. И даже к концу приключений, поджидающего игрока часа через три, его встречают уже запомнившиеся литеры: "H","O"…Такие слабые моменты заставят особо циничных игроков обвинить проект в декадентстве, в попытке сыграть на чувствах пользователя, используя отработанные стилистические приемы. И у Limbo образца второй половины игры парирование таких аргументов вызывает затруднение.
Цель кампании. Сестра? Родственная душа? Спутник?
На этом фоне достаточно приятно заключить, что небольшая продолжительность игры – это скорее достоинство проекта, нежели его недостаток. Хорошие впечатления выходят строго дозированными, от того более глубокими. Не хочется думать, что обыденность последних событий вызвана желанием разработчика просто увеличить количество игрового времени, также как не хочется думать, что удачные решения в начале игры были лишь удачным совпадением. Нуаровский проект сам возвел узкие стилистические рамки, долго соответствовать которым очень сложно. От того более ярким видится его успех среди геймеркого сообщества, на плечах которого остается толкование сюжета игры.