Чуть меньше года прошло с момента, как Square Enix порадовало новостью о разработке Dungeon Siege 3. Вернуть нас в мир Королевства Эб, где мы когда-то начинали путь обычным фермером, вознамерилась Obsidian, на счету которой уже не один, успешный и не очень, сиквел.
Новое старое
Опыт последних лет подсказывал, что с мультиплатформенными продолжениями старых серий не все бывает гладко. По злой иронии или злой закономерности, так и вышло. Консольная версия игры болеет «лесенками» и «мылом», а компьютерная унаследовала от нее неудобный интерфейс и невменяемую камеру.
Нельзя недооценить попытки сделать игровую вселенную знакомой и интересной тем, кто уже играл в предыдущие части Dungeon Siege и для тех, кто впервые посетит Эб. Так, новое старое королевство Эб, кроме сюжетных отсылок и общих названий, ничем не походит на знакомый ранее мир. В противовес новому миру, сценаристы заполнили книжные полки фортеций и подземелий книгами с историей мира, семей, королевства и всего остального. (Для особо любознательных и просто коллекционеров полагается пара достижений за сбор всех томов).
Нетипичные герои
Начинается игра с мрачного введения, последний из выживших легионеров поведает о том, как тридцать лет назад при загадочных обстоятельствах погиб король, как Джейн Касиндер собрала армию фанатиков и изничтожила весь Десятый легион и как герой, совершенно случайно, оказался потомком тех самых легионеров.
Та самая Джейн.
Потомки легионеров, они же – игровые персонажи, вышли любопытными и стали одной из изюминок игры. В Dungeon Siege 3 не оказалось места банальным магам и лучникам. Любитель огнестрельного оружия и по совместительству привлекательная ведьма Катарина. Архон Анджали, в форме человека орудующая копьем, а в огненной форме сжигающая врагов. И более привычные персонажи. Техномаг Рейнкарт, который помимо шаровой молнии, может и «творчески разрушать» своих недругов. И воин Лукас Монтбаррон, владеющий как двуручным, так и одноручным оружием, в зависимости от выбранной стойки.
Стойкам же в игре отведена особая роль. По большому счету вся механика ведения боя ложится именно на них. Будем мы бить тех, кто рядом, или тех, кто далеко, зависит от выбора стойки. Всего их у каждого персонажа три: ближний бой, дальний бой и защитные заклинания. (Исключение – Лукас Монтбаррон, ему дальний бой заменяют навыки, сокращающие дистанцию до врагов). Магии раскиданы аккуратно по соответствующим стойкам и тем самым формируют стиль игры персонажем.
Сами бои сначала кажутся динамичными, но впоследствии оказываются однообразными. Противники всегда нападают кучей и давят числом, но длится это ровно до изучения мощных массовых заклинаний. А бой с боссами всегда превращается в техничный танец, состоящий из бесконечных стрейфов и пуляний магией. Игроки же любящие «пожёстче», могут попробовать играть на сложном уровне, благо настройки легко меняются во время игры в меню. Тогда боссы станут ровно в два раза сильнее, и ошибки в бою могут оборачиваться «ваншотами» (Как в описании сложности указали разработчики: «Не рекомендуется игрокам, любящим швыряться джойстиками»).
Даже нежить убегает с кладбища.
Коридоры подземелий
После каждого большого босса нам полагается разбор полетов, расстановка точек над «i» и свежая порция сюжета. Иной раз, мы будем принимать решения, которые впоследствии повлияют на финал. Решим мы пожалеть или казнить поверженного врага, сохранить или отдать старый особняк, конец игры будет тем же, разве что в финале нам расскажут немного другую историю.
Сам сюжет не затянут, на протяжении 10 часов игры мы постоянно бежим вперед по «коридорам», делаем то, что должно, и поступаем по совести. Заблудиться в королевстве просто невозможно. Поэтому, на всякий случай, разработчики не предусмотрели карту мира и свободные по ней путешествия. Единственный способ попасть быстро из одного место в другое – воспользоваться порталами, в которых нам все равно придется на своих двоих пробежаться по длинному коридору.
Так выглядит переход через портал.
Тут стоит отдать должное красотам игры. Те же переходы между мирами и шахты гномов чаруют взгляд буйством красок и необычностью окружения. А отдельной похвалы заслуживает битва с последним плохишом. Единственное, что тут может подпортить впечатление – вездесущая камера, которую так и хочется отдалить еще больше, чтоб полюбоваться ландшафтом.
Камеру так и хочется отдалить.
Не героями едиными
Особо радует чувство юмора обитателей королевства. Сопартийцы не преминут в пылу боя пожаловаться на смерть персонажа и попросить больше так не делать. А во время путешествий по миру, часто отпускают саркастические замечания. Гоблины в Каменомосте жалуются на законы, запрещающие тренироваться гадать на кошках. А эпитафии на могильных плитах традиционно веселят номинантами на премию Дарвина.
Если геймплей и бои могут вызывать нарекания, то работа над миром была проделана блестящая. Бродяги Лесканци говорят именно как бродяги, селяне из Вранова Яра как простые селяне, а механические стражи в Каменомосте демонстрируют чудеса машинной логики, а сам город техно-магии выглядит как настоящий оплот магии и технологии. Все это аккуратно уложено в рамки одного сюжета и королевства, и в итоге дает нам ощущение целостности мира.
Башня. Дождь. Босс. Эпичнометр зашкалило.
Еще один сиквел
Трудно сказать, то ли Obsidian переоценило свои силы, то ли наоборот, недооценило. Спишем камеру, интерфейс и управление на разность платформ, и даже тогда чувствуется, что над чем-то все равно мало поработали. Сильный сюжет и проработанный мир вместе с хорошей манерой повествования едва-едва перекрывает монотонные бои, слабую ролевую систему и бесконечные коридоры. Но главное, что возращение в Эб стоит того, чтобы закрыть на мелочи глаза. Отбросив ворох мелких и не очень недочётов, мы получаем достойную игру, за которой не жалко скоротать вечер другой. Ну и в самом конце нас ждет намек на скорое возвращение в королевство Эб.