Говорят, история не знает сослагательного наклонения. Но современные историки привыкли высказываться именно так, рассматривая различные исходы событий как равновероятные. Представьте, какие разные судьбы уготованы отличным друг от друга формам повествования произведения, будь то фильм, книга или игра. Об одном из проектов с потенциалом классического произведения и пойдет речь.
Разрабатываемая под руководством Криса Авелона, человека, приложившего руку к таким небезызвестным проектам, как Fallout 2, Icewind Dale, Baldurs Gate и Neverwinter Nights 2, игра получила название Planescape: Torment. Основой для вселенной стал сеттинг настольной игры Dungeons & Dragons, в наше время являющийся, ни много ни мало, самой популярной настольной игрой в мире. Разрабатывала проект ныне покойная Black Isle Studio, из кузни которой вышли такие титаны, как Fallout, Fallout 2 и четыре части франчайза Icewind Dale. Так что же это за проект, даже по сей день известный в определенных кругах, как самая лучшая из существующих когда-либо компьютерных игр?
Действие игры начинается в городе под названием Сигил, а если быть более конкретным, то в здании местного морга, именуемого городским населением не иначе, как Мортуарий. Главного героя в бессознательном состоянии доставляют сюда местные работники, молчаливые разлагающиеся зомби. Представляя собой зрелище весьма нетоварного вида, протагонист не оставляет никаких шансов поговорке "до свадьбы заживет": глубокие шрамы на теле соседствуют с совсем свежими ранами, многие из которых несовместимы с жизненной деятельностью. Несмотря на это, персонаж после недолгого возлежания на каменной плите приходит в себя, не испытав по этому случаю особой радости, поскольку память не хранит в себе никаких событий, а дух сковывает ощущение бесконечной скорби и тлена, подгоняемое чувством вины за совершенные ошибки.
Безымянный во всей "красе".
Недолгое одиночество главного героя нарушает летающий череп, обаянию и говорливости которого позавидовали бы многие резиденты стенд-ап комеди. Называющий себя Мортом, новоиспеченный собеседник берется прочитать надпись на спине Безымянного, проливая свет на основную фабулу событий игры. Оказывается, главный герой – бессмертный, и в его случае этот талант является проклятьем, поскольку бездыханное тело вновь и вновь возвращается в здание Мортуария, а терзаемый чередой бесконечных смертей разум с каждым оживлением теряет свою силу. Чтобы вернуть кусочки памяти и обрести, наконец, смертность, Безымянный отправляется на поиски дневника, оставленного самому себе в прошлых инкарнациях.
Здание Мортуария. Как видно по пациентам, не зря герой соскочил со своей плиты.
Вот такая невеселая преамбула предоставляется игроку, открывающему для себя Сигил, город, представляющий собой связующее звено между огромным количеством планов – миров, отличных друг от друга настолько, насколько хватает воображения их населению. Именно воображения, потому как существование любого мира здесь формируется за счет мировоззрения её участников, то есть возможна любая действительность, если её способно породить сознание. Такая концепция положила основу разным фракциям, собственно, и занимающимся формированием этой самой действительности. В силу различия мировоззренческих позиций среди фракций и формируются непохожие друг на друга миры, каждый из которых мог бы лечь в основу самостоятельного произведения. Такая вселенная (а по сути – совокупность нескольких) кажется достаточно сложной, а пользователи, неискушенные фэнтезийными мирами, вообще при виде такого описания должны усиленно потеть и думать о песцах. Но при более детальном знакомстве со вселенной игры приходит понимание мироустройства, и идеи этого мира не кажутся такими уж чуждыми и неординарными.
Тени негодующе смотрят на койко-место Безымянного. Был тут, куда делся?
Неординарный – по всей видимости, это слово служило основным двигателем проекта. Авторы попытались сделать по-настоящему интересное произведение, и ощущение оригинальности не покидает пользователя на протяжении всего игрового процесса. Созданный людьми, знающими толк в нелинейности, проект может похвастаться развитой диалоговой системой, основанной как на характеристиках главного героя, так и на совершенных им действиях. Вариант реплик при разговоре зависит от показания всех характеристик персонажа – так, ловкий герой видит варианты ответа, недоступные сильному, а харизматичный позволяет себе выражения, чуждые эрудированному. Важность разговора с кем-либо здесь сложно недооценить: кроме того, что в процессе диалога можно раздобыть прибавку к показателям, новые предметы и опыт, так еще практически всю игру можно пройти, взявшись за дубину не больше четырех раз. Кроме того, в разговоре не редко затрагиваются темы, благодаря которой игра сыскала славу философского проекта. Размышления о бытие, о своем месте в этом мире и о сути смертности умело сменяются здесь добротным черным юмором. Так, новые предметы можно найти, старательно порыскав в собственных внутренностях, а вместо своего глаза можно вставить другой, найденный где-нибудь на бескрайних просторах планов. Кроме свежего глаза, на смену обычной броне в игре приходят татуировки, серьги и амулеты, которые могут принадлежать Безымянному. Стоит ли говорить, что пройти проект можно, методично зачищая улицы от всего, что попадается на глаза.
Реализоваться такого рода зачистка, как и любая драка в игре, будет при помощи механизма случайностей сеттинга D&D, в основу показателей боевой системы которого лег принцип броска кубика, с выпадением одного из равновероятностных событий. Герой (по вашему выбору изначально маг, вор или воин) не одинок, в команде с ним будут путешествовать различные персонажи, вкупе с которыми бои превращаются в тактическое действо: схватки проходят в реальном времени, но в любой момент игру можно поставить на паузу, отдав команды всем камрадам.
Никакой брони, только украшения. Бижутерию не предлагать.
Графически игра представлена в изометрии, может похвастаться шикарными эффектами и красивыми прорисованными пейзажами. Современному геймеру, искушенному мощными графическими движками, вероятно, будет чужда местная анимация, но по достоинству оценить работу художников сможет даже он. Музыка здесь в полной мере соответствует происходящему: в меру спокойные, в меру тревожные, в чем-то игривые мелодии способствуют ощущению нездешности и большему погружению в происходящее. Интересно также, что музыка реагирует на действия, совершаемые главным героем.
Госпожа Боли. Встреча с ней означает даже не смерть, а исчезновение в небытие.
Конечно, в наше время все это должно вызывать у игроков саркастичную улыбку и мысли вроде «эка невидаль, и что в этом такого?» Ответ на этот вопрос кроется в атмосфере игры. Мало какой проект по реализации ролевой системы смог приблизится к Planescape: Torment. Возможности диалогов кажутся воистину безграничными (по некоторым оценкам, объем текста в игре составил несколько миллионов слов и занимал шесть мегабайт текстового файла), а Безымянность главного героя способствует еще большему вживанию в роль. Только здесь, в этом темном сюрреалистическом фэнтези, нам предстоит посетить ментальный бордель, принимать роды у беременной УЛИЦЫ, встретить множество оригинальных персонажей, среди которых потомки демонов, представители механической расы роботов – модронов, своя трансцендентная сущность, огненный маг, настолько любящий пламя, что вечное горение приносит ему удовольствие, а также повелительница и по совместительству божество Сигила – Госпожа Боли, один лишь молчаливый лик которой ввергает в ужас.
Магов в этом месте любят хорошо прожаренными. Колдун предается проклятию вечного сгорания прямо посреди бара.
Описывая классику, нельзя не упомянуть присутствующее альтернативное мнение. Проекту инкримировали недостаточность боевых действий, злые языки добавляли к философскому контенту игры приставки "псевдо-", "недо-" и "лже-", многих игроков пугала сложность построения вселенной. Кроме того, геймеры были обескуражены большим объемом текста в игре. Так или иначе, сами производители оценивают продажи Planescape: Torment примерно в 400 тыс. экземпляров. В игроиндустрии игра известна как один из самых печальных коммерческих неуспехов в истории.
Вопрос, вынесенный в эпиграф, задала Безымянному ведьма Рэйвел, сумевшая отделить смертность героя от его физического тела. Если ответом может быть книга или фильм, почему им не может стать игра, повествующая о нетривиальных событиях и затрагивающая серьезные социальные вопросы, вопросы самосознания, местами граничащие с философскими суждениями? Если произведение заставляет задуматься, то оно априори будет нести конструктивный характер. А кандидатов, интереснее Planescape: Torment среди игр найти вряд ли получится.
Обложка игры. Суровый Безымянный сурово суров.
В обзоре я не использовал прошедшего времени, так как любая классика, как и это произведение, существует и в наше время. Так, в 2010 году портал Good Old Games возобновил продажи этой игры в электронном виде, и спустя десять лет затишья проект вновь возглавил топ популярности.