Как и у любого уважающего себя издателя, в активах Electronic Arts должны числиться конкуренты на любую хорошую игру других кампаний. Lord Of The Rings: Online была попыткой откусить кусок пирога у World of Warcraft; серия The Godfather и The Saboteur посягали на всеми любимую GTA; Darkspore – на Diablo; Battlefield 3 – на Call of Duty; Dead Space леденила душу не хуже, чем японская Resident Evil; а внезапно появившаяся серия Shift решила потеснить Forza Motorsport и Gran Turismo. Список можно продолжать.
Теперь же известный в определенных кругах, но уже бывший бейсболист Курт Шиллинг, некогда купивший 38 Studios и Big Huge Games (ответственных за серию Rise of Nations), решил под крылом американского издателя сделать свою версию Fable. Команду он подобрал, надо сказать, отличную. Мир Kingdoms of Amalur: Reckoning придумал плодовитый писатель книг в жанре фэнтези Роберт Сальваторе, помогал ему в этом канадский дизайнер, художник и сценарист комиксов Тодд Макфарлейн. Во время разработки на роль главного дизайнера был назначен Кен Ролстон, работавший над The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion. А саундтрек написал Грант Киркхоп. По отдельности каждый из них сработал просто отменно, но до целостной картины стоило покорпеть еще.
Весь смак для туристов
Мрачный мир Kingdoms of Amalur: Reckoning прекрасен. Смертные расы людей с широкими плечами, маленьких гномов и остроухих эльфов кое-как волочат свое существование в небольших деревеньках. И правда, лучше жить в поселениях на окраине и изредка подвергаться нападению наемников и бандитов, чем столкнуться с эпидемией чумы, отравившей кровь жителей больших городов. На дорогах еще опаснее – ночью там просыпаются злые духи, демоны, фурии, ожившие скелеты; днем спокойствие нарушают медведи, волки и орки. Стража бездействует, предпочитая защите граждан поиск работы по найму, а от загадочной расы бессмертных фей держаться подальше стараются все до одного.
Несмотря на все беды, в городах очень уютно находиться.
И даже все описанные трудности не уменьшают немедленного желания изучить каждый миллиметр огромной карты. Местная территория разделена на пять регионов. Как и в Fable идти можно в любом направлении. Густые леса с пышными деревьями, сквозь ветви которых прорываются редкие лучи света, привлекают практически поэтической красотой. Безжизненные пустынные каньоны, напротив, всем своим видом демонстрируют, что от них отвернулась даже природа. Неисследованные подземелья найти нетрудно – почти любой вход в пещеру виднеется за несколько десятков метров, как бы приглашая заглянуть на огонек. Только аккуратней – на полу многих из них россыпью лежат мины, капканы и другие ловушки. Несмотря на некоторые самоповторы, видно, что дизайнеры моделировали все это вручную. Достаточно чуточку напрячь фантазию – ведь без нее заметно, как детали скалистой местности дорисовываются прямо на глазах, на многих полянах отсутствует хотя бы спрайтовая трава, а у некоторых декораций не завязалась дружба со сглаживанием. Благо, атмосферная музыка помогает разгуляться воображению.
Увы, даже на высоких уровнях сложности редкая напасть сможет пошатнуть главного героя. Разрекламированная разработчиками боевая система действительно превратила драки Kingdoms of Amalur: Reckoning в захватывающее зрелище. Но стоит пальцам привыкнуть, и через несколько часов противники начнут охотно ложиться штабелями. Игроку доступно три типа атаки – основным оружием, дополнительным, а также какой-нибудь магический прием. Для того чтобы спрятаться от вражеского удара, можно воспользоваться щитом (один недостаток – мгновенно он не появляется), сделать кувырок в сторону или просто убежать. Для восстановления силы и здоровья в инвентаре есть возможность скопить немалый запас склянок. Курт Шиллинг – большой поклонник God of War, так что догадаться, откуда растут ноги у «боевки», совсем нетрудно.
Через секунду страж окажется на магической пике – не самый гуманный способ скрыть воровство.
Верный спутник
Изобилие оружия не заставит долго думать о выборе – у каждого вида есть свои уникальные особенности. В распоряжении игрока могут оказаться усредненные по всем параметрам клинки; небольшие ножи, с помощью которых любой бой превращается в быстрый танец; огромные и очень тяжелые молоты, топоры, а также гигантские мечи вроде тех, что носит с собой Клауд Страйф – герой Final Fantasy. Луки, жезлы и посохи подойдут для атаки издалека. А магию можно развить, хорошенько покопавшись в достаточно большом дереве умений. Там же учатся новым приемам и ударам. Отдельно «прокачиваются» полезные знания вроде торговли, хитрости, алхимии, глупой системы взлома замков, которая поломает не только десяток ценных отмычек, но и не меньшее количество нервных клеток, и другие.
Важной частью Kingdoms of Amalur является судьба. В сюжете она объясняется, как обязательный спутник любого живого существа. В «прокачке» она дает дополнительные бонусы. А в боевой системе она представляет собой аналог «ярости» из любого приличного слэшера. Накопив достаточно «судьбы» на убийстве врагов, игрок может замедлить время и шустро излупить всех с утроенной силой. Впоследствии будет возможность добить кого-нибудь красивым приемом и таким образом заработать дополнительные очки опыта.
Количество «вспышек» во время боя порой просто зашкаливает.
Новый избранный
В истории главного героя «судьба» тоже играет немалую роль. Начало греет душу теплыми воспоминаниями о Planescape Torment: два могильщика везут мертвое тело на выброс. В этот момент игроку позволяют выбрать пол, одну из четырех рас, внешность и имя. Сделав свое черное дело, гномы удаляются, а совсем не мертвый герой просыпается в смятении. В голове шаром покати, на теле одни лохмотья, оружия нет, а место безлюдно и совершенно незнакомо. Мало того, так еще и на здание напали хорошо экипированные солдаты! Позже «счастливчику» расскажут о том, что он действительно был мертв, но изобретатель смог вернуть его к жизни. Затем выяснится удивительный факт – у персонажа нет судьбы, а значит, никто не может ответить, что его ждет. И понеслось...
Авторы написали отличный сюжет, все загадки которого очень хочется разгадать. Проблема кроется в подаче. В каждой локации сторонних квестов – как грибов, после дождя. Одни жители просят для них украсть, другие – что-то найти, третьи – кого-нибудь убить. Маленькие истории скучны до безобразия. Наивный солдат мечтал научиться магии, а вместо этого попался на удочку местных шутников. Жена уже три года как ждет мужа, а он, вместо того, чтобы вернуться к ней, отправляет бывшей возлюбленной поддельные письма. Бедняк, хлебнувший не то зелье, страдает прогрессирующей амнезией. Никакой интриги, живых историй, никакой связи и интересных событий – все это мы уже видели даже в MMORPG.
За подобные локации хочется наказать дизайнеров так же, как наказывали учеников в советских школах – линейкой по рукам.
При этом Kingdoms of Amalur хворает «синдромом The Elder Scrolls» – практически все задания имеют два варианта в разговоре: «согласен» или «не согласен». В меню общения можно нажать на название ключевого объекта или имен, и молчаливому герою тут же выдадут важную информацию. Порой появляется колесико выбора реплики, как в Mass Effect или Alpha Protocol, где проскальзывает кое-какая нелинейность или возможность убедить собеседника, но случается это гораздо реже, чем хотелось бы. Часы записанных диалогов, вплотную приблизились к Mass Effect 3, и это приятно, но палец так и тянется, чтобы пропустить очередную статичную сцену.
***
Kingdoms of Amalur: Reckoning – это свежая кровь. В то время как на рынке в основном царствуют приквелы, сиквелы и прочие продолжатели рода, 38 Studios и Big Huge Games не побоялись выпустить абсолютно новую и увлекательную вселенную, оригинально подойти к боевой системе и написать интересный сюжет. У команд уже есть амбициозные планы по выпуску MMORPG (рабочее название Project Copernicus) в придуманном ими мире. Хорошо бы им учесть пожелания игроков, написавших тысячи строк текста на форумах.