Для того чтобы иметь представление об идеальном дизайне, можно посетить дорогостоящие курсы этого вида деятельности, заниматься самообразованием, посещать различные сетевые и реальные сообщества, потратить время на изучение дизайна в рамках получения высшего образования. Однако можно воспользоваться схемой проще: посвятить хотя бы пять минут point'n'click квесту Botanicula.
Botanicula – новый проект чешской студии Amanita Design, который является второй полноценной игрой компании, после небезызвестного Machinarium. Качество исполнения не вызывает многозначных выводов даже по предварительным материалам: пользователям настольных вычислительных машин вновь предстоит познакомиться с еще одним миром, место которому скорее в школах искусств, нежели на прилавках игровых магазинов.
В среде игр тяжело. В среде инди-игр еще тяжелее. Якоб Дворски, выпустившись из чешской академии искусств с дипломным проектом Samorost на руках, не придумал ничего умнее, как основать в 2003 году независимую студию Amanita Design. Путь к первому полноценному квесту был тернист, и пролегал через создание Samorost 2, упоминание о которой проще было услышать не среди любителей компьютерных игр, но в кругу искусствоведов. Хоть средств с продажи продолжения дипломного проекта и не хватило на создание Machinarium, студией заинтересовались другие компании. Rocketman VC, короткий квест, повествующий о Винсе Картере, первом баскетболисте, добравшемся до Луны, приумножил популярность как Аманиты, так и некой фирмы Nike, выступившей в роли заказчика. Оставаясь независимой, студия реализовывала сторонние проекты, пока, наконец, не представила на суд общественности историю о роботе, ищущем подругу-робота на планете роботов. Игра полюбилась геймерам настолько, что имя основателя студии фигурирует в новом проекте уже под грифом «продюсер», уступив кресло рулевого по концепту Яромиру Плахи (Jaromir Plachy).
Лежит груша, и не то, что скушать, к ней и пройти нельзя.
Happy Tree Friends
История повествует о квинтете друзей – жителей дерева. Беда в виде паукообразных паразитов коснулась местных краев, высасывая жизнь из каждого листа кроны. На условные плечи протагонистов упал груз невиданной ответственности, вместе они должны совершить нелегкий, полный опасностей путь к корням своего родного дома, с тем, чтобы спасти единственное уцелевшее семя.
Повествование истории не навязчиво и мягко складывается из серий зарисовок-головоломок, на каждом экране кроме красивой картины предлагая пользователю несложную, но не всегда очевидную задачу. С уважением относясь к оригинальности предшествующего проекта, авторы полностью отказались от голосовых диалогов, оставляя для осознания сюжета визуальную составляющую: понимание желаний встречаемых персонажей обуславливают картинки их просьб вкупе со звуками, весьма условно изображающими человеческую речь.
Наличие грибов в этой игре более чем предсказуемо.
К слову, подпрыгивающие улюлюкающие персонажи больше походят на человечков из анимационных зарисовок другого коллеги по инди-жанру, аркады World of Goo. Такое сходство подкупает, поскольку интерпретация эмоций и характеров собеседников все так же целиком и полностью ложится на плечи игрока. Для отечественных пользователей отсутствие диалогов легко впишется в картину идеальной локализации, ибо минимальный объем работ по качественной адаптации шрифтов меню на великий и могучий – тот максимум, на который способны мастера 1С.
Выполнение поручений существ самых причудливых форм не заставит игрока скучать и сильно напрягать межушный нервный узел, но оставит наедине с категоричностью: всякий раз для прохождения далее по сценарию необходимо собрать N количество Y вещей. Хоть такая концепция полностью соответствует стилистике Найди-И-Нажми квеста, у некоторых пользователей она вполне может ассоциироваться с однообразностью.
Клизминариум.
Этюд в пастельных тонах
Все сюжетные перипетии пятичасового геймплея завораживают взгляд любой сценой. Текстуры, выполненные сочетанием художественного мастерства авторов и обработанных фотографий, способны переместить игрока далеко за рамки истории о дереве. Космические, подводные и небытийные локации достойны без секунды промедления быть вывешены в музей изобразительных искусств, где с легкостью соперничали бы с произведениями классиков. Среди игр последнего времени нет конкурентов по жанру, потому что далеко не каждый проект можно назвать творчеством, которое претендовало бы на звание оплота одухотворенности среди, прости господи, современных PC релизов.
Рассуждать об иррациональном успехе некоторых казуальных и инди проектов рациональными доводами – занятие само по себе иррациональное. Но все такие работы объединяет пресловутая любовь авторов к дизайну. А она в свое время диктует тренд на простоту. Стоило аркадной гонке уничтожить понятие спидометра как таковое, игроки незамедлительно оценили сей шаг своим вниманием. Стоило убрать меню загрузки/сохранения игры, геймеры лишь с облегчением вздохнули. Стоило мобильному развлечению предложить милое катапультирование свиней птицебомбами с простейшим меню, игра стала едва ли не самой популярной в Milky Way. Несмотря на многолетний опыт отказа квестов от HUD, в Botanicula такой аккорд кажется как никогда уместным. Кроме этого игра имеет бесконечный потенциал для портирования на мобильные платформы, что в случае реализации точно не понизит цитируемость и узнаваемость проекта.
Вот так всегда: кусок зла, алкающий перекусить все нити судьбы.
Botanicula не пытается удивить и поразить, чем удивляет и поражает. Приключения очаровательных персонажей, шарму которых позавидовала бы белка из «Ледникового периода», больше походят на интерактивный анимационный фильм, на ожившую картину, но никак не на игру. Даже всемогущий гугл не расскажет о доброте больше, чем Botanicula: отрезанные ножом головы, и те здесь летят с плеч в таком антураже, что Ганнибал Лектор прослезился бы от умиления. Это один из немногих проектов, который можно порекомендовать категорически всем, без исключения: концентрированная пилюля приятных эмоций не оставит равнодушным только бездушных.