Majesty, Majesty, Majesty, Majesty. Длительное время поддерживать интерес к франчайзу достаточно сложно, оттого лишь выигрышней смотрится деятельность Ino-Co Plus, сумевшей надолго приковать внимание пользователей к этому миру. «Нет причин останавливаться, но сменить угол обзора стоило бы», – справедливо решает бригада краснодарских разработчиков, погружая пользователя если не в спин-офф, то в соседку по вселенной – пошаговую стратегию Warlock: Master of Arcane.
Старый добрый новый незнакомый мир
Действие игры разворачивается в небезызвестной Ардании, землях, ежеходно терпящих груз битв трех игровых рас. Доказать, какой из народов воспитывает самых начитанных магов, берутся бравые гуманоиды класса «человек 1.0», их гремящие костями останки – нежить, и старые добрые отряды зеленокожих. Каждый из народов горазд предложить свои войска, магическая поддержка которых со стороны игрока-властелина-волшебника также различна.
Отечественные мастера, акцентируя внимание пользователей на стилистике варгейма, не обременяют их абсолютно никакой сюжетной составляющей. Кампания? Сценарий? Миссии? Нет и нет, лишь открытая площадь, на которой конкуренты по магическому бизнесу строят планы тотального господства над территорией. Что ж, обвинять соперников в их захватнических настроениях достаточно сложно, ибо планы со стороны игрока абсолютно такие же.
Говорят, что в этом отряде завелась крыса.
Реализация же этих планов протекает на карте, поделенной на шестигранные сектора – гексы, что не многозначно указывает на предмет вдохновения со стороны разработчика. Даже сам Сид Мейер, бросив беглый взгляд на Заклинателя: Мастака Колдунства, рискует ошибочно назвать этот проект своим детищем. Повода для детального сравнения более чем достаточно: игроку предстоит такое же трепетное внимание к пошаговым действиям на боевой карте, такой же талант стратегического градостроителя, такое же изучение наук, с той лишь разницей, что здесь их заменяют заклинания. Но тем более отличий находится от цивилизованного папы, чем больше времени посвящается отечественному проекту.
Получай!
Первое, что бросается в глаза, во многом определяет дальнейший лейтмотив игры: битье рож. Все стратегические изыски, все планирования и постройки, все изучения новых заклинаний, всё это нацелено лишь на более успешное намыливание сопернических шей. Спусковой крючок процесса находится на первом же ходу, в котором уже начальными юнитами можно вполне себе пойти на захватывание вражеского замка. Предаются боевым утехам и армии соперника, уже на двадцатом ходу превращая карту в глобальную зону боевых действий. Метод тихой сапы, включающий избегание сражений для усиления оборонных позиций с планами дальнейшего завоевания, рискует быть провален уже на старте, когда любезные соперники в ходе дипломатических переговоров предлагают поделиться нажитым взамен на ничего. Если игрока в силу тщедушности такой расклад не устраивает, пущай точит ножи: война. Такого рода отношения здесь называются дипломатией.
Это женщина. Да. Женщина.
Рэкетом со стороны озлобленных соседей притеснения не заканчиваются. Нейтральные войска с глобальной карты на поверку оказываются не такими уж нейтральными, одну за другой отправляя юниты игрока в нокаут. В случае обратной тенденции, после нескольких побед над группой соперников, каждый подконтрольный отряд становится быстрее, выше, сильнее: с новым уровнем развития есть возможность выбрать один из трех перков развития, на манер тридцатипроцентного повышения урона или усиления зоркости аж на гекс. Общая картина после нескольких ходов ассоциируется скорее с качественной настольной игрой, чем с политизированной стратегией. Такому настроению способствует широкий опыт студии по части варгеймов, и совершенно очевидно, что оно и ставилось целью проекта. На этом этапе приятно резюмировать, что с поставленной целью разработчики справились.
Здесь можно грабить караваны!
Что в личике тебе моем?
Стратегическая часть MotA, в силу клоноподобности, не самостоятельна, но состоятельна: чтобы по праву считаться доминантным альфа-магом, необходимо пристальное внимание ко всем аспектам хозяйской деятельности. Следить за показателем еды для того, чтобы подконтрольные войска не протянули ноги с голоду; следить за показателем прироста маны, чтобы мочь колдовать часто и сильно; следить за населением в городах, чтобы всегда суметь построить необходимое сооружение; наконец, следить за собственным кошельком, чтобы было на что это сооружение возвести. Дабы наверняка заслужить звание классики, система застройки предлагает располагать специальные здания на особых элементах карты: храм тыкв на тыквах, храм серебра среброварню – на серебре.
Двадцатый ход.
Исполнение как сооружений, так и юнитов, определенно не претендует на титул «графика года», но цельная картина мира смотрится в должной степени красиво. Если отечественные мастера кое-что позаимствовали у западных, то западным определенно есть что перенять у отечественных: оптимизация игры выше всяких похвал, программной и железной несовместимостью здесь и не пахло. Кроме того, сей проект готовит нашему брату не только повод для гордости а-ля «мы так же можем», но и своеобразную текстовую стилистику, характерную только для наших игр. Всевозможные волколаки, крыссы и имена собственные вроде Идиотия Напыщенного всегда достаточно точно целились в сердце русскоговорящих пользователей, выигрывая битву за симпатии против локализаций иностранных игр.
***
Warlock: Master of Arcane определенно есть куда развиваться. Разжившись сюжетом и мультиплеером, сейчас, к сожалению, отсутствующими, игра рискует сделать на поворотах своих конкурентов по стратегическому жанру. Но уже само поле для бесконечных виртуальных баталий, которое проект представляет сейчас, заслуживает если не оваций стоя, то точно громких сидячих аплодисментов.
1744 Прочтений • [Warlock: Master of the Arcane - обзор игры] [21.05.2012] [Комментариев: 0]