Президент и основатель Nival Network Сергей Орловский знаком многим любителям компьютерных игр. Именно он руководил созданием «Аллодов», «Демиургов», «Операции Silent Storm», пятой части «Героев Меча и Магии» и многих других отличных проектов.
Немало новаторских идей заложено и в новом проекте Nival Network — мультижанровой MMO-игре или, как ее называют сами разработчики, «клиентской социальной стратегии» Prime World, генеральным продюсером которой и выступает Сергей (кстати, не забудьте прочитать наше эксклюзивное превью). Об особенностях игры Сергей рассказал лично. Сегодня он гость нашей очередной пресс-конференции.
Сергей поблагодарил всех, кто задавал вопросы, и извинился за задержку с ответами:
«Хотелось бы еще раз поблагодарить вас за ваши вопросы и интерес к Prime World! Я приношу извинения самым нетерпеливым читателям за задержку с ответами. Сейчас мы активно готовимся к презентации нового большого элемента игры Prime World, который будем впервые демонстрировать на КРИ 2011, параллельно идет глубокая работа над сценарием игры, так что в скором времени будем готовы показать и рассказать еще больше о нашем проекте. Заходите к нам на наш сайт. Ну и надеюсь, что в скором времени увидимся в Prime World!
Dmitrij Sokolov спрашивает:
Каковы системные требования? Также интересует система прокачки героя.
Бесплатные игры в силу своего широкого распространения обычно не очень требовательны к железу. Поэтому для Prime World мы написали новый графический движок с чистого листа, и он очень быстрый. Мы пока не тестировали игру на всех конфигурациях, но базовые системные требования достаточно низкие. Например, игра должна прекрасно работать на годовалых ноутбуках, ей достаточно шестой серии GeForce, хотя, конечно, на современных картах графика будет заметно лучше.
Что касается перманентной прокачки героев, она будет построена на талантах и немного похожа на систему коллекционных карточных игр. Каждый герой имеет 36 слотов для талантов. Девять талантов — коронные для героя, остальные игрок заполняет по своему желанию в зависимости от того, как он хочет развить героя. Причем в отличие от предметов таланты могут давать не просто повышение каких-то характеристик, но и новые игровые особенности и заклинания. Таланты добываются в бою, а также создаются в специальных строениях в замках, где их также можно комбинировать и «затачивать», что дает необычайное разнообразие индивидуальных билдов.
Dmitrij Sokolov спрашивает:
Расскажите про мир игры. Что там будет?
Мы очень глубоко прорабатываем мир игры, недаром и само слово «мир» вынесено в заголовок проекта! Когда-то единый народ сейчас расколот на два государства — даже на две расы. С одной стороны конфликта у нас целеустремленные Докты — последователи науки и технологий. С другой — Адорнийцы, превыше всего ценящие красоту и гармонию всего Сущего. Там, где Докты используют механизмы, Адорния использует страсть. Там, где Докты фокусируются на функциональности, Адорнийцы воспевают красоту.
В архитектуре и общем облике расы для Доктов мы искали вдохновения у Европы эпохи Ренессанса — заводные механизмы, полет человеческой мысли, Леонардо да Винчи в своем амплуа изобретателя. В работе над Адорнией мы обращались к Востоку – с его философией созерцания, поклонением прекрасному, гармонией сосуществования человека и природы.
И обеим этим расам необходим Прайм — энергия, мана, если хотите, нефть этого мира, «кровь земли» и важнейший энергоресурс. Прайм — основная причина их столкновений, но она же — и самая поверхностная… А вот более подробно о причинах и следствиях, истории и легендах нашего мира мы начнем рассказывать в скором времени на сайте игры, который откроется в мае — ну и, конечно, же, еще больше вы узнаете о нем непосредственно из сюжета игры. Спойлить не хочется, но могу вас заверить — скучно не будет!
Dmitrij Sokolov спрашивает:
Не возникало ли у вас мысли сделать игру платной, но без доната?
К счастью или к сожалению, платные онлайн-игры постепенно отходят в прошлое, и поворота обратно ближайшее время здесь не будет. Причин тому можно назвать несколько, и все они так или иначе отражают современное состояние общества. Здесь и философский фактор «свободы индивидуальности», где каждый потребитель сам выбирает конкретные необходимые ему услуги вместо навязанного пакета. И возможность по максимуму использовать современные технологии коммуникаций — сделать игру доступной самому широкому кругу игроков.
Кроме того, при подборе финансовой модели нужно учитывать и затраты на производство игры, а тот уровень качества, который мы вкладываем в Prime World, не смог бы отбиться на полностью платных пользователях. Ведь в конечном итоге их количество было бы сильно ограничено, особенно в нашей стране. Нам совершенно не хочется «бороться с пиратством», гоняться за торрент-сайтами и заниматься подобными непроизводительными видами деятельности. А вот возможность бесплатной игры с донатом открывает широкие возможности как игрокам, так и разработчикам.
Dmitrij Sokolov спрашивает:
Когда старт ЗБТ???
Старт закрытого бета-теста намечен на вторую половину 2011 года. Более точную дату мы объявим дополнительно — следите за нашими новостями!
Dmitrij Sokolov спрашивает:
Правда ли, что игра заточена под киберспорт?
Не могу сказать, что Prime World прямо заточен под киберспорт, в игре много слоев и режимов как для хардкорщиков, так и для казуалов, но в сессионном PvP-геймплее достаточно много стратегической и тактической многовариантности, динамики, брутальности и зрелищности, так что его вполне можно использовать как киберспортивную дисциплину. И мы планируем это активно поощрять, проводя турниры и соревнования. Кстати, в режиме турнира система монетизации будет совсем иной, вообще не влияющей на баланс. Киберспортивная игра накладывает много дополнительных требований, и мы стараемся их удовлетворить, но не в ущерб другим режимам.
Dmitrij Sokolov спрашивает:
1. Успеете ли вы до релиза игры интегрировать ее в другие соц. сети?
2. Планируется ли возможность интеграции с gamer.ru, gamersblog.ru и прочими менее популярными ресурсами? Возможно ли провести интеграцию с абсолютно любым, которым захочется, или личным сетевым социальным ресурсом платформы web 2.0? Какие есть препятствия для подобных интеграций?
3. Как будут разграничиваться возможности управления аспектами Prime World из клиента и из браузера через сайт zzima? Все ли функции будут работать одинаково? Если нет, то какие функции будет возможно задействовать непосредственно из профиля игрока на zzima.com?
4. Насколько сильна и совершенна система от взлома как аккаунта игры через клиент и браузер, так и данных с прочих интегрированных социальных сетей?
1. Да, мы планируем интегрировать Prime World с несколькими социальными сетями к релизу, хотя к ОБТ обещать этого не могу. И позволю себе заметить, что задача агрегации нескольких социальных сетей сама по себе весьма нетривиальна и на сегодня практически не решена даже лидирующими интернет-компаниями. Но мы не ищем легких путей. В дальнейшем мы планируем добавлять неохваченные сразу социальные сети по мере развития проекта. Кстати, подобная интеграция требует создания единого сервера (или шарда) для игры во всем мире, что в свою очередь позволяет делать интересные турниры между игроками разных стран.
2. Для интеграции Prime World с внешними социально-сетевыми ресурсами требуется как минимум определенный API самого ресурса, подобный Facebook Connect. Пока таких API достаточно мало. Интегрировать просто аккаунтинг без социального графа смысла большого нет. Поэтому я не думаю, что средние или специализированные социальные сети будут готовы к интеграции в ближайшее время, хотя принципиальных проблем я не вижу.
3. О разграничении игровых возможностей между платформами — в том числе и ZZima.com — мы в подробностях расскажем чуть позже, когда будем представлять замки.
4. Конечно, вопросам безопасности мы уделяем пристальное внимание — но насколько именно совершена наша система, говорить без серьезных тестов рано, да и в итоге только настоящие «боевые условия» покажут, что она действительно стоит. Поэтому отвечу так: мы к этому вопросу подходим с отвественностью, используя как опыт, накопленный на оперируемых нами проектах, так и собственные наработки.
Dmitrij Sokolov спрашивает:
1. Насколько широко возможна доработка внутриигровых возможностей в течение 1-2 лет? Добавление нового режима, мини-игры, дипломатической или избирательной систем? Очень хотелось бы уточнить, какая была самая дикая или захватывающая идея с технической точки зрения (по вашему мнению) у сотрудников Nival Network в процессе создания игры?
2 .Будут ли какие-либо уникальные и отличительные возможности или наоборот — ограничения в игре из-за пола, указанного в аккаунте?
1. Прелесть онлайн-вселенной в том и состоит, что ее можно органично и широко развивать после релиза. Так что для нас разработка Prime World в момент запуска не подходит к завершению, а только начинается! У нас уже есть масса идей на дальнейшее развитие мира, в том числе и по новым игровым возможностям. Разумеется, планируются новые режимы и карты, будут добавляться новые герои с уникальными способностями, новые мини-игры как с сессии, так и в замке, новые ивенты и прочее. Отдельным важным фокусом пострелизного развития Prime World будет глубокая социализация и глобализация игрового мира — более тесное взаимодействие игроков не только в PvP-сессиях, но и на глобальном стратегическом уровне. Это, пожалуй, самым интересный и захватывающий аспект для будущей работы над проектом.
Также помимо собственно внутриигрового развития мира Prime World мы собираемся дополнять эту вселенную кусочками мозаики и из других медиа. Меня очень радует, что индустрия развлечений в своей текущей стадии развития представляет широкие трансмедийные возможности для того, чтобы рассказать свою историю, свою легенду через самые разные каналы, нарисовать ее в максимально ярких красках.
2. Пол игрока в Prime World берется из социальной сети, и он определяет его первых героев на старте игры. Разумеется, игрок не будет строго ограничен этой привязкой — в дальнейшем девушка сможет нанимать в своем замке героев мужского пола и наоборот. Но вначале мы специально вводим это ограничение, чтобы плавно подвести игроков к идее взаимодействия друг с другом. Во-вторых, специальные умения, имеющие место при взаимодействии героев мужского и женского пола, срабатывают, только если игроки в этот момент играют «за свой пол». То есть, ваш друг, выбравший себе женского персонажа для PvP-арены, получит все игровые характеристики и особенности этой героини, но не сможет помочь вам быстро восстановить здоровье особым скиллом, как это смогла бы сделать ваша подруга. Ну и наконец, в зависимости от пола игрок получает доступ к определенным предметам и постройкам в своем замке. Например, у девушек будут изначально шире возможности декорирования своего замка — она в том числе сможет поделиться со своими друзьями в формате подарков.
Dmitrij Sokolov спрашивает:
Здравствуйте, Сергей! В первую очередь хочу поблагодарить вас и весь коллектив компании за качественные игры и их отличное оперирование. Как известно, у каждого игрока Prime World будут замки. Будет ли существовать какая-то общая карта мира Прайм, на которой можно увидеть расположение замков каждого игрока?
Спасибо, мы стараемся! По поводу замков. Действительно, у каждого игрока будет свой личный замок, который будет давать разные ресурсы, преимущества и бонусы. Развивая свой замок и добавляя к нему новые постройки, вы укрепляете свое княжество не только на данном уровне межсессионного лобби, но и получаете различные бонусы для PvP-сессий. В частности, многие герои будут доступны для постоянного найма только уже зарекомендовавшим себя лидерам с определенным уровнем репутации королевства или при наличие определенного строения. Вывод замков на глобальный уровень мы тоже рассматриваем, правда, как я говорил выше, к этому вопросу конкретнее будем готовы вернуться уже на этапе ОБТ.
Dmitrij Sokolov спрашивает:
Можете подробно рассказать о монетизации? Всем известно, что игра будет условно-бесплатной, а сама монетизация «мягкой» — плати за то, что хочешь, а не за то, что необходимо. Но я лично смутно представляю, за что можно платить в Prime World без особого влияния на баланс в сессиях.
Когда мы говорим «мягкая» модель монетизации, мы подразумеваем, что в Prime World можно будет играть, не вкладывая в игру реальные деньги. Однако это не значит, что нельзя будет купить что-то полезное, или что купленные предметы никак не будут влиять на баланс. Просто того же эффекта можно будет добиться и чисто игровыми способами — потратив, например, больше времени в игре или используя оптимальные тактические решения в той или иной ситуации. Потратив деньги, вы просто так или иначе сэкономите время — при этом стоимость такой более «комфортной» игры будет относительно невелика. Кстати, в MMORPG исторически степень влияния статсов, и как следствие, доната на баланс очень высокая, доходит до 90% эффективности. В сессионных же играх, навык обычно превалирует над статсами. Например, в нашем случае героев можно будет покупать за серебро — внутриигровую валюту, в отличие от того же League of Legends, где все герои за реал. Помимо этого, одной из отличительных особенностей системы монетизации Prime World будет возможность зарабатывать небольшое количество золота или «реальной» валюты непосредственно в игре. Ну и, конечно, в мире Prime World будет визуальная кастомизация героев и замка, не влияющая на баланс.
Dmitrij Sokolov спрашивает:
Очень интересует вопрос о кланах и гильдиях — как будет реализована социализация между друзьями в игре, будут ли какие-нибудь социальные ачивменты, бонусы и т.д? Я знаю, что, играя в паре с девушкой, игрок получает ряд определенных бонусов, а что будет, если я играю в паре с другом, образуя тандем?
Сейчас мы только разрабатываем систему социализации в игре, поэтому конкретные детали и примеры социальных механик будем готовы раскрывать позднее. В особенности это касается кланов и гильдий. Пока замечу, что в игре будут как ставшие уже стандартными элементы социальных игр, так и наши собственные нововведения. Например, игроки смогут навещать своих друзей по игре, чтобы помогать им собирать ресурсы, попутно зарабатывая себе дополнительные бонусы, — эта социальная механика отлично зарекомендовала себя на всевозможных «маленьких социалках». Из нового в игре, например, будут особые совместные квесты. Тип квеста напрямую зависит от того, кто к кому пришел в гости: мужчины смогут отправиться на охоту за дополнительными ратными трофеями, девушки в гостях друг у друга получают доступ к специальным распродажам, а если в замке встречаются «он и она», то для них организовывается особый ивент — бал.
Что касается игры с подругой или другом, я считаю, что «социальность» в принципе не может ограничиваться общением только со своим полом, иначе это несколько ущербная социальность! Да, эти границы в коммуникациях начали стираться совсем недавно. Всего лишь столетие назад мальчики и девочки воспитывались отдельно, каждый в своей системе ценностей. В итоге мы до сих пор в нашем обществе имеем споры на тему «чего хотят женщины» и «как достучаться до мужчины», только-только начиная познавать дуальность человеческой природы.
Во-вторых, можно сказать, что мы решили взять на себя социальную ответственность по разрушению классического стереотипа геймера, не водящегося с прекрасным полом! Сейчас все больше и больше девушек начинают наравне с парнями играть в компьютерные игры, и это здорово! Немалую роль по этой «феминизации» нашей родной индустрии в последние пару-тройку лет сыграли игровые консоли, в первую очередь Wii — теперь очередь за нами, за онлайном! Пора увлечь девушек чем-то большим, чем прополкой грядок и выращиванием электронных котят — рассказать и показать им, что такое настоящая социальная онлайн-Игра! Ну и наконец, мы хотим, чтобы Prime World стал еще одним интересным местом для совместного времяпровождения уже сложившихся пар. Чтобы туда можно было привести свою девушку, жену, подругу, в независимости от ее игрового опыта, и вдвоем было бы играть интереснее, чем одному. В конце концов, Игра должна не разделять, а объединять, а игровые механики — не отнимать, а добавлять к реальному жизненному опыту.
Dmitrij Sokolov спрашивает:
1. Насколько игра будет "стратегической"(конкретно планируется ли глобальная карта с возможностью захватывать чужие земли)
2. Сколько всего будет героев? Насколько они сбалансированы?
3. Как вы планируете примирить казуалов и хардкорщиков? Вторым совершенно не нравится то, что нравится первым.
1. Территориальные войны обычно вводятся в проект в течение 6-12 месяцев после запуска, потому что это весьма хардкорный геймплей. Мы очень хотим его реализовать, так как он очень подходит нашей стратегической игре, и у нас на эту тему масса идей, но пока, к сожалению, нам необходимо сконцентрироваться на базовых геймплейях, которых у нас и так весьма приличное количество. Давайте вернемся к вопросу сразу после ОБТ проекта.
2. На момент ОБТ мы планируем представить по тридцать героев с каждой стороны и в дальнейшем расширять их количество и «ассортимент». Большинство из них будет отзеркалено в обеих фракциях. То есть, в целом выбор стороны будет отражать, скорее, эстетические представления игрока, чем его предпочтения собственно в стиле игры. Но разумеется, хоть набор талантов и умений у «парных» героев одинаков, в зависимости от своей «родины» они будут отличаться друг от друга и внешним видом и своей легендой.
Здесь тоже бывают единичные исключения. Герои, которые могут сражаться за обе стороны, загадочные персонажи-легенды мира Prime World. Например, таков один из самых любимых персонажей наших альфа-тестеров: Безликий. Кому-то кажется, что под беспристрастной маской и развивающимися одеждами сражается бесплотный дух, другие уверяют, что это человек, мастерски отточивший искусство убийства. В любом случае, точного ответа на этот вопрос не знает никто: ведь способность убить врага, показав ему свое истинное лицо — один из талантов Безликого. Также бывают герои, которые есть только у одной стороны, например, Изобретатель доступен только у Доктов.
Что касается баланса героев, для изначальной базы в этом аспекте мы используем классическую схему «камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок». У нас есть несколько основных классов, к которым принадлежат герои, и баланс между ними рассчитан таким образом, чтобы у каждого класса были свои игровые преимущества относительно других. А дальше все зависит от тактик игрока и от его выбора направления прокачки героев через систему талантов. В целом мы стараемся выстроить гейм-баланс таким образом, чтобы при соблюдении основного баланса было пространство для достаточно индивидуальных билдов героев. И отдельное спасибо нашим альфа-тестерам, за то, что они помогают нам в этом!
3. Мы делаем многоплановую игру, где каждый может играть в то, что интересно именно ему. Причем, эту многоплановость мы вводим тоже на самых разных уровнях — выстраивая такую кристаллическую решетку игровой реальности, которая задавала бы общие направления миру, но не ограничивала бы индивидуальность каждого присутствующего, где каждому найдется занятие по душе.
Наши PvP-сражения, разумеется, в первую очередь будут интересны хардкорным игрокам, но и здесь мы стараемся создать пространство для самых разных тактик и стилей игры. Это реализовано в том числе на уровне общего баланса карты и сессии, где изначально предусмотрено несколько тактик победы. Например, вы можете прорываться на базу противника стремительным блицкригом, если у вас есть необходимый уровень скиллов и куража, а можете продвигаться по карте медленнее, но более основательно: захватывать ключевые точки и поднимать на них свои флаги, выстраивая свою тактическую линию на «родной земле». Концентрировать героев на линиях или распределяться по линиям, лесу и мини-играм для более эффективного заработка Прайма. Мы уверены, что функция тераморфинга — Родная Земля, одна из ключевых особенностей нашей игры, будет интересна как хардкорным игрокам, так и так называемым мидкорщикам — тем, кто любит стратегические и тактические виртуальные сражения, но не может уделять им слишком много времени по той или иной причине.
То же самое можно сказать и о самих героях. Их ассортимент, изначальные способности и возможные развития талантов, тоже призваны отвечать интересам достаточно широкой аудитории, в том числе и тем, кто только открывает для себя подобные виртуальные сражения. Среди игровых механик наших героев будут как относительно тонкие с тактической точки зрения, баланс которых заточен под прожженных полководцев, так и «саппорт» классы, которые хорошо подходят новичкам в играх подобного жанра (поднимите руку те, кто в свою первую ММО вошел хилером!). И, конечно, так как наша прекрасная половина человечества редко относит себя к хардкорным игрокам (хотя мы надеемся нашей игрой повысить и эту статистику!), большинство героев женского пола относятся именно к саппорт классу, чтобы вхождение в мир и тактики игры Prime World для девушек было более простым и увлекательным.
Но несмотря на это мы понимаем, что не все «казуальные» игроки сразу будут готовы ринуться в гущу схватки. Поэтому есть и другие варианты геймплея, например, только играя в мини-игры казуал уже может хорошо помочь своим отчаянным друзьям-хардкорщикам. Баланс между этими двумя аспектами PvP-сессии таков, что затраченные в мини-игре время и усилия трансформируются в свитки заклинаний достаточно мощной силы, чтобы в одно применение изменить ход сражения. Поэтому и в такой, возможно, могущей показаться кому-то «несерьезной» форме, помощь команде будет на самом деле очень велика.
Ну и наконец, совсем не кровожадные игроки могут и вовсе не ходить на PvP-арену, а полностью сконцентрироваться на другом масштабном аспекте игры, представленным собственным замком. Строить и развивать различные строения, зарабатывать ресурсы, отправлять героев на PvE-миссии и проходить сюжетные квесты — это все тоже отдельный пласт геймплея, который будет интересен не только хардкорным стратегам для развития своих возможностей в игровых сессиях, но и казуальным игрокам, любящим управлять виртуальными поместьями и узнавать интересные истории. И, конечно, как и везде в нашем мире Prime World, гораздо веселее все это будет отыгрывать совместно с друзьями.
Dmitrij Sokolov спрашивает:
Хотелось бы узнать что-нибудь про кастомизацию замков или героев. Смогу ли я сделать замок или героя «не как у всех», пусть это даже потребует денежных вложений. Я люблю, когда мой виртуальный аватар выглядит красиво.
Разумеется! Кастомизация как замков, так и героев, обязательно будет в игре. Мы тоже за красивые виртуальные миры и яркие индивидуальности в них! В частности, для всех героев мы планируем дополнительные скины, которые будем расширять и дополнять после релиза игры. А замок — это вообще ваше личное поместье в мире Prime World, поэтому возможностей передачи ему вашей индивидуальности будет множество, в том числе всевозможными дополнительными постройками и аксессуарами.
2334 Прочтений • [Интервью: Prime World – инновационная MMO] [21.05.2012] [Комментариев: 0]