Интервью: Сергей Орловский - Nival об онлайне, часть 2
Мы публикуем вторую часть ответов Сергея Орловского на вопросы посетителей портала ПроИгры@Mail.Ru. Первую часть можно почитать здесь.
В течение последних нескольких лет индустрия онлайн-игр переживает период бурного роста: многочисленные проекты появляются, как грибы после дождя, а количество пользователей, забывших о существовании «оффлайновых» игр, исчисляется уже миллионами. Отчего это происходит? Неужели эти проекты так прибыльны? И кто те люди, что проводят свой досуг в онлайне? На эти и другие вопросы ответит Сергей Орловский, президент компании Nival Online, ветеран отечественной игровой индустрии и один из самых уважаемых профессионалов российского рынка электронных развлечений.
Сергей, в одном видел с КРИ вы говорили что мы можем оторвать вам всё что угодно если АО не выйдут в марте. Вобщем сможем ли мы это сделать ?)
Я предлагал ловить меня за язык. Конечно, вы можете это сделать, но я не обещал, что не буду сопротивляться :) А если серьезно, то мы, конечно, могли выпустить игру и раньше, но по результатам первого закрытого теста решили исправить обнаруженные недостатки концептуального плана. Например, на сегодня в Аллодах Онлайн полностью переработаны игровая механика и система развития персонажа, доработана система анимации, не говоря уже об огромном количестве более мелких улучшений. Пойти на данный шаг на поздней стадии проекта было непросто, но мы решили, что лучше перенести проект на несколько месяцев, но иметь гораздо более качественную платформу, ведь игре жить и развиваться еще много лет.
Что надо иметь (набор программ, знаний...) для того, чтобы создать свою онлайн-игру? Хотя бы небольшую браузерку.
Для создания и оперирования любой онлайн игры, даже простой браузерки, требуется знание настолько большого количества дисциплин, что браться за это без опыта не рекомендую. Если вы любите игры и решили посвятить им свою жизнь, то советую сначала устроиться в одну из ведущих компаний на нашем рынке, набраться опыта, а потом уже начинать свой проект. К этому моменту вы уже сами будете знать ответ на свой вопрос.
Здравствуйте! Хотелось бы узнать считаете лы вы правильно не возвращать вещи со взломанных аккаунтов?
К сожалению, возврат вещей со взломанного аккаунта – это очень трудоемкая задача, потому что необходимо отследить всю цепочку перемещения и сделок с вещами в мире, а она бывает очень замысловатая, с перепродажами честным игрокам, и т.д. Даже в законодательстве нашей страны до сих пор идут споры, что делать, например, с незаконно приватизированными крупными объектами собственности, что уж говорить об играх. Восстанавливать, не отслеживая, тоже нельзя, потому что это приведет к дублированию вещей, появлению возможностей злоупотребления системой, создаст поощрение безответственного поведения, увеличит инфляцию в игре. Поэтому я понимаю, что терять предметы при взломе аккаунта очень досадно, но невозврат вещей – это меньшее зло. Ведь в абсолютном большинстве случаев взлом аккаунтов происходит по вине их владельцев. Как правило, мошенники обещают пользователям игровые бонусы, например, ускоренную прокачку, в обмен на доступ к персонажу, и многие им совершенно напрасно доверяют. Или, например, компьютер игрока оказывается зараженным трояном. Если вы, выходя из собственной квартиры, оставляете дверь незапертой или раздаете ключи малознакомым людям, крайне легкомысленно рассчитывать на то, что правоохранительные органы вернут вам украденные вещи и деньги или каким-то образом компенсируют ваши убытки. В этой ситуации надо радоваться, что осталась цела сама квартира, или игровой персонаж в нашем случае.
здраствуйте сергей меня интересует что предпринимает нивал или хочет предпринять для защиты акк игроков проэкта pw от взлома ведь мы вкладываем много времени и денег в этот проэкт???
На сегодня эта проблема в России стоит пока еще не так остро как в Азии, и вполне достаточно обычной предусмотрительности, например, иметь чистый от вирусов компьютер, никому и ни под каким предлогом не сообщать свои логины и пароли, и не использовать их на посторонних ресурсах. В будущем, при необходимости, мы готовы вводить проверки через мобильный телефон, или через удостоверяющие документы, как это принято в Корее, например.
Здравствуйте, уважаемый г-н Орловский!
Хотелось бы задать несколько вопросов касающийся проведению закрытых бета тестирований.
Какой лучший способ набора людей на ЗБТ?
Нужно ли давать какие-либо преимущества тестерам после релизам?
Нужно ли проводить вайп после открытого тестирования?
Приглашать ли "простых смертных" на альфа тест?
Какие рейты ставить на разных стадиях тестирования?
Почему вы закрыли тестирование новых версий "Пиратии"?
P.S. Сколько северов "Аллодов" вы откроете при открытии проекта?
P.S.S. Какой налог облагает ММО?
Тестирование – это не развлечение, а тяжелая работа. Полезно набирать людей понимающих этот простой тезис. Так как это работа, то лучшие тестеры обычно получают благодарность от компании в том или ином виде. Вайп обычно проводится после закрытого тестирования. После открытого не проводится, по крайней мере в бесплатных играх.
Тестирование новых версий каждого нашего проекта, в том числе и «Пиратии», рано или поздно заканчивается их появлением на официальных общедоступных серверах.
В нашей стране внутриигровая коммерция налогом не облагается. Компании же осуществляют деятельность в соответствии с налоговым кодексом РФ.
Добрый день Сергей!!!
Согласен поздоровался довольно банально но прошу заметить - Уважительно ;)
Вопрос у меня такого плана:
Рынок Азиатских MMORPG на сегодняшний день наверное наиболее интересен для пользователей ввиду красочности зрелищности музыкальности а главное гибкости "Gameplay"... Так вот каким образом Аллоды Онлайн будут конкурировать с ними ?
И на мировом уровне Аллодам Онлайн будет несладко ввиду очень именитых конкурентов... Как вы планируете решать такие не легкие задачи которые сами перед собой в принципе и поставили ? И напоследок как вы планируете реализовать рекламную часть проекта Аллоды Онлайн ?
Про систему оплаты спрашивать принципиально не буду ;)
«Аллоды Онлайн» к моменту выхода будут одной из наиболее глубоких по геймплею игр, помимо этого созданных на основе очень близких русским игрокам образов, так что мы не боимся ни западных, ни восточных конкурентов. Про бесплатность отвечать принципиально не буду :)
Здравствуйте Сергей.У меня вопрос на счёт игры Perfect World.Когда появится возможность пополнять счёт через sms из Болгарии?Просто мне всего 13 лет и у меня нету возможности класть деньги в игру через йандекс мани и т.д.
Nival Online обеспечивает игровые сервисы Perfect World только на территории России, стран СНГ и Балтии. Болгария, увы, к их числу не относится. Официально принимать платежи из Болгарии мы, к сожалению, не имеем права.
Почему в онлайн играх Администрация всячески отвергает "выкуп" аккаунта из "бани" ?
Объясню популярнее и даже приведу пример на своем опыте.
Я играю в "Пиратию", играю уже больше года, часто вкладываю деньги в игру, однако, в один прекрасный день мне выдают бан. обратившись в тех. поддержку я получаю отказ в выплате штрафа за свой аккаунт. хочу заметить, что ситуации бывают разные и не всегда "забанные" оказываются виноватыми. Допустим у меня это впервые и я не считаю себя виноватым, однако, сейчас я потерял вкус игры, т.к. очень много денег было вложено в персонажа.
К тому же "выкуп" аккаунта - это не лишняя помощь в развитии проэкта. Само собой нужно проверять человека на наличие рецидива.
Хотелось, чтобы к этому моменту отнеслись более серьезно, ведь это выгодно всем!
Спасибо. С уважением Смирнов А.А.
Вопрос крайне сложный. Мы серьезно обсуждали данную возможность и решили, что при существенном нарушении правил игры, платная индульгенция принесет больше вреда, чем пользы. Тем не менее, штраф за мелкие нарушения является вполне приемлемой мерой.
Здравствуйте. Меня интересует, будет ли Нивал развивать креативы по АО? Очень многие разработчики создают книги, настольные игры, карты и всё прочее по своим проектам. Взять, например, Вселенные Вархаммера, D&D, WoW и т.д.
Будем и, кроме того, уже занимаемся этим вплотную. Все подробности вскоре появятся на официальном сайте игры www.allods.ru.
Некогда на КРИ, Вы (если не ошибаюсь) обозначили, что большинство ММО разработчиков не понимают, что ММО - это не продукт (приложение), а сервис. На данный момент, это утверждение продолжает считаться верным? что будет сделано Нивалом, что бы его ММО были сервисом, а не однопользовательской программкой?
Да, конечно. На сегодня вся активность Нивала связана именно с сервисной функцией по отношению к лицензированным играм. Причем, стоимость разработки самого проекта обычно меньше затрат на дальнейшее его сопровождение и продвижение на протяжении от пяти до десяти лет. Первый собственный проект – «Аллоды Онлайн» – мы запустим только летом этого года.
Доброго времени суток, Сергей!У меня, как для главы крупной игростроительной компании, есть парочка вопросов:
- Слыхали ли вы, о некогда существовавшем проекте «Всеслав чародей», который был похоронен в период закрытого тестирования? Не ждет ли новое творение вашей студии подобного? Особенно, учитывая нынешнее время?
- Относительно «Аллоды Онлайн» - на какой срок (по времени жизни игры) рассчитан проект (два-три года или более)? И будут ли у него дополнения и «довески» в виде всякого рода включений?
- И напоследок. Планирует ли Ваша компания занять в будущем весомую часть рынка русского ММО (имеется в виду - страны бывшего СНГ)? Причем не локализаций, а собственных или совместных проектов?
Мы в Нивале, конечно, иногда закрывали проекты, но делали это на ранней стадии, и вы о них с большой вероятностью никогда не слышали, потому что мы их даже не объявляли. Все объявленные нами проекты были выпущены в свет и абсолютное большинство их становились хитами и лидерами продаж. «Аллоды Онлайн» были объявлены, так что волноваться не о чем :) Игра успешно прошла серию внутренних тестирований, миновала первую часть закрытого тестирования и ближайшее время вступит во второй этап закрытого испытания. Как я уже говорил ранее, нынешняя ситуация наоборот положительно сказывается на росте успешных интернет-проектов. Открытое тестирование намечено на лето 2009, конец лета. После официального старта мы будем выпускать большие контентные обновления «Аллодов Онлайн» и дополнять игру все новыми и новыми возможностями. Творческих идей и планов по совершенствованию «Аллодов Онлайн», которые на сегодняшний день есть у нашей команды, хватит на ближайшее десятилетие.
Планируется ли в течении года после выхода "Аллоды Онлайн" выпуска полноценного дополнения (аддона)? Или будут только частые мелкие апдейты, которые можно сразу скачивать через установленный клиент?
Будут и те, и другие, но о конкретных планах по выпуску контентных обновлений, полноценных дополнений и их содержанию мы будем рассказывать очень подробно, но чуть позже.
Хотелось бы узнать, почему такая большая разница в выходе западных тайтлов у Западеи у нас в России? Почему нету такой большой задержки в странах Европы например? Разве на французский переводить быстрее? Или нельзя, например, покупать права на локализацию на более раннем этапе разработки игры, чтобы релиз в России совпадал с релизом во всем мире. Заранее спасибо за ответ.
Вообще-то, мы пока западными тайтлами не занимаемся, потому что они не бесплатные :) Но если говорить в общем, то рынок находится в стадии своего становления, мы стараемся убедиться в качестве игры и ее успешности на других территориях прежде чем принимать решение о выпуске ее в России. Но уже в ближайший год, по мере накопления нами опыта, мы сможем выводить игры гораздо оперативней. В качестве аналогии могу привести кино, сначала разница между выходом фильма там и тут была месяцы, сейчас практически одновременно.
Здравствуйте, Сергей!
Скажите пожалуйста, на какую аудиторию игроков расчинанны Аллоды Онлайн: на "хардкорщиков" или "казуалов"? И, если вы расчитываете на обе категории игроков, как вы будете пытаться совместить два противоположных аспекта геймплея?
Также есть примеры "опопсевания" и деградации некогда хардкорных вселенных (например Мир Варкрафта), что приводить к тому, что никаких серьёзных навыков для успешной игры не требуется вовсе.
Мы делаем глубокую, многослойную игру, с разными «уровнями погружения». Благодаря этому и «хардкорщик», и «казуал» найдет себе место и занятие в «Аллодах» в соответствии со степенью вовлеченности.
Сергей как вы считаете не мешают ли игры нашим детям нормально и полноценно развиваться и самоутверждаться в жизни?
В недетерминированной системе, каковой является наш мир, игра – это единственный комфортный способ счастливого существования. Онлайн-игры, являясь упрощенной моделью реального мира, обладают аналогичными принципами и законами, что и в обычной жизни. В онлайн-мирах возникают и развиваются точно такие же отношения – дружба, вражда, привязанность, жажда общения, зависть, любовь — создавая отличную тренировочную площадку для самореализации, осознания собственных возможностей и определения своего места в жизни. И цена ошибки при этом здесь очень мала.
Доброго времени суток, Сергей! Преамбула: как известно, в старой доброй Линейке обычно играют одним персонажем, крафтят броню вторым, а фармят ресурсы еще пятью. И все это одновременно. Амбула: какова политика Нивала по отношению к ботоводству? Не проще ли легализовать данное явление, чем бороться с ним?
Ботоводство – это зло, причем безусловное. Причины массового ботоводства, правда, обычно кроются в недоработках игровой механики. Мы стараемся делать игру, не располагающую к массовому ботоводству. Большинству гораздо интересней познавать мир, развивать своего персонажа, получать профессии и новые умения, самостоятельно добывать необходимые ресурсы, общаться с другими игроками, создавать группы и гильдии, строить корабли и покорять неизведанные территории. Но и легализации ботов не будет, мы будем активно с ними бороться.
Сергей Александрович, как Вы относитесь к ктулху?
Один из самых мощных и интересных монстров в Аллодах Онлайн :)
Здравствуйте! Планируется ли выпуск клиента игры "Аллоды Олайн" для Linux? Данный шаг очень помог бы в борьбе с пиратством (как известно, Windows у большинства российских пользователей по прежнему не лицензионный).
Пока не планируется. Хотя если мы увидим существенный спрос, мы рассмотрим данный вопрос еще раз.
И ещё к вам вопрос по оплате условно-бесплатных игр.В бдую щем планируется как-то расширить возможность поплнения счета с Белоруссии,кроме СМС-сервиса?(а то как-то он не удобен и дороговат)
Кроме SMS-сервиса, вы можете использовать для оплаты целый ряд платежных систем, информация есть у нас на сайте. Также, можете узнать о самых экзотических способах оплаты на нашем форуме в разделе «Дилеры».
Здравствуйте Сергей.У меня вопрос - На какой онлайн (ежедневный ил общий) вы рассчитываете при запуске Аллодов онлайн? И что вы будете делать если серверы будут перегружены?
«Аллоды Онлайн» не первый наш онлайн-проект, и на сегодняшний день мы обладаем достаточно серьезным опытом в запуске открытых тестирований MMORPG. Мы точно знаем количество дисков, которые мы распространим при начале открытого тестирования, и технические мощности будут полностью готовы. Кстати, это одна из причин, почему мы сначала будем пускать в игру только тех, кто купит диски, чтобы контролировать наплыв игроков. В дальнейшем мы стабилизируем инфраструктуру под нагрузкой, настроим новые сервера и запустим всех желающих бесплатно. Приходите, места хватит всем!
Когда можно ожидать выхода "Аллодов онлайн"? Будет ли распространятся клиент игры и в зарубежье, несмотря на "ориентацию на российского потребителя"?
Открытое тестирования начнется в конце лета. Для бесплатных MMORPG открытое тестирования практически и означает официальный выход. Несколько месяцев назад мы подписались с одним из ведущих операторов – Gala Net (оперирует сайт gPotato.com) на издание «Аллодов Онлайн» в Европе и США. На подходе контракты на азиатские страны.
Компьютерные игры сейчас оказывают куда большее влияние нежели кино и книги на детей и подростков.Если раньше основной поток информации шел через печать, то теперь через интернет и тв.Сергей, что по вашему мнению могут дать Аллоды онлайн кроме fun'a? Стоит ли какая-нибудь глобальная задача донести до игрока какую-нибудь полезную информацию или же в сюжете игры будет заложена какая-то скрытая мораль?
Да, я абсолютно согласен, что игры на сегодня являются одной из самых сильных медий, формирующих мировоззрение человека, и разработчики должны ответственно подходить к своим творениям. На сегодня очень мало игровых механик, которые построены на кооперационной модели взаимодействия, в основном используется конкурентная или в лучшем случае смешанная. Это обусловлено молодостью самой игровой индустрии и технологии игрового дизайна, которой всего-то около 20 лет. Причем кооперационные механики не являются менее интересными с точки зрения фана, они просто сложней для реализации и требуют большего опыта разработки. Иными словами, быть «добрым» в жизни не менее интересно, чем быть «злым», но требует большей зрелости, хотя стать счастливым можно только «отдавая себя другим». Творчество вообще по природе про «отдавать себя другим», а все остальное в этом мире быстро себя исчерпывает. На сегодня игры, за нехваткой игровых моделей, используют наработки по драматургии в литературе и кино. Т.е. влияют через сюжет и персонажей, а не напрямую через систему действий, причин и следствий. «Аллоды Онлайн» – это очередной шаг на этом пути, пока через мир, историю и персонажей. Но мы уже некоторое время работаем над новым проектом, где попробуем, без ложной скромности, впервые в индустрии, создать принципиально новую игровую модель, решающую данную задачу напрямую через систему мотиваций. Объявим его ближе к зиме, как только поймем, что идея работает. Возвращаясь к «Аллодам», в их сюжете есть три уровня морали, первый из них игроки поймут, пройдя до конца квестовую линию основной игры, две другие будут открываться по мере прохождения дополнений, которые будут выпускаться на протяжении последующих нескольких лет.
1222 Прочтений • [Интервью: Сергей Орловский - Nival об онлайне, часть 2] [21.05.2012] [Комментариев: 0]