События разворачиваются на планете Новая Земля, куда две различных фракции людей прибыли "на побывку".
"Периметр 2" — не просто продолжение, а целый сериал, состоящий из нескольких эпизодов.
Две расы серьезно отличаются друг от друга, имеют уникальные постройки и собственную военную технику.
Идеология обеих рас осталась прежней.
Ландшафт можно менять как автоматически, так и вручную с помощью нового инструмента — Десницы.
Искусственный интеллект обучен всем военным премудростям.
В будущем в конфликт Исхода и Возврата будут введены новые участники.
"Периметр", как и почти все игры, созданные калининградской студией "К-Д Лаб" — проект неоднозначный, многими не понятый и отвергнутый, но не оставивший никого равнодушным. Большое количество оригинальных концепций и нестандартных дизайнерских решений не были реализованы на должном уровне, и конечный продукт оказался отчасти сырым, что, впрочем, не помешало ему обзавестись массой поклонников. "Новая Земля" — это не только скрупулезная работа над ошибками, но и сборник скопившихся за прошедшее время идей, которым пришлось ждать своей очереди долгих четыре года. О них и о прочих особенностях с нами поделилась Елена Худенко, продюсер проекта.
Елена, объясните, почему вы все-таки решили заняться продолжением к такой неоднозначной игре, как "Периметр"?
Елена Худенко: "Периметр" кажется нам очень перспективным брендом, поскольку это совершенно уникальная авторская вселенная с нестандартными принципами игры. Вопрос о создании второй части даже не стоял. Более того, мы решили не ограничиваться банальным продолжением, а выпустить целый сериал, в котором "Новая Земля" станет лишь первым эпизодом. Такая схема поможет нам максимально раскрыть особенности всех аспектов игры и реализовать задумки, скопившиеся за годы ее существования.
В таком случае, посвятите нас в детали сюжета …
Е.Х.: Оригинальная игра закончилась прибытием кораблей Исхода и Возврата на планету, внешне очень похожую на Землю. Обе стороны шли к двум противоположным целям — Исход направлялся к Земле Обетованной, а Возврат пытался вернуться к Старой Земле, покинутой людьми много лет назад. Однако судьба свела их в совершенно другом месте, тайна которого, а также связь его истории с прошлым Исхода и Возврата станут одной из главных сюжетных линий.
По прибытии на планету началась очередная глава в истории человечества, столкнувшегося на Новой Земле с кризисом старых технологий. Изначально они были основаны на добыче энергии в Психосфере — параллельном измерении, изменяющимся под воздействием человеческого сознания и реагирующим на его присутствие. Но доступ к нему закрылся, и ученым пришлось переделывать прежнее вооружение в соответствии с изменившимися условиями. Игра начинается в момент, когда основные проблемы уже были решены, люди, наконец, освоились, и начался финальный этап борьбы за вновь обретенный дом.
Расскажите о двух сторонах конфликта — Исходе и Возврате. Как разворачивается их противостояние на новой планете?
Е.Х.: Идеология обеих рас осталась прежней. Исход — все те же религиозно-эзотерические фанатики, слепо верящие Совету Спиритов. А Возврат, возглавляемый Комитетом Истины, состоит в основном из воинов, имеющих трезвый взгляд на вещи и обезображенных союзом со Скверной (воплощением человеческих страхов в Психосфере). На новой планете каждая раса отождествляет себя с одной из природных стихий: Исход — с землей, Возврат — с водой. Именно эта борьба на уровне стихий и придает остроту извечному противостоянию.
Традиционное число сторон в стратегиях — три. Из каких соображений вы ограничились двумя расами?
Е.Х.: Все дело в новой структуре самого проекта: "Периметр 2" — это целый сериал из нескольких эпизодов. Новые расы будут вводиться постепенно, чтобы мы могли как можно подробнее осветить каждую из них со всех сторон и сохранить интригу.
Что из оригинала вы сохранили, а от чего отказались?
Е.Х.: Все базовые принципы — изменение ландшафта (терраформинг), использование защитных полей, трансформация войск — по-прежнему лежат в основе игры; изменилась только их реализация. Ландшафт теперь меняется либо автоматически — генераторами энергии, либо вручную при помощи нового инструмента — Десницы. Первый способ подходит для захвата территории и сдерживания противника, второй полезен в экстренных ситуациях.
Также мы отказались от производства нано-роботов и последующего сбора техники из них — отныне каждая единица имеет основную форму и несколько производных, которые можно свободно менять по желанию. Фабрики по-прежнему производят три вида техники, но даже едва сошедшие с конвейера "солдаты" сразу готовы к бою. Правда, чтобы удачно провести нападение или отразить атаку противника, потребуется участие всех доступных видов войск.
Какие боевые единицы существуют у каждой из сторон?
Е.Х.: Древа технологий обеих рас схожи по структуре: три вида наземной, три вида летной техники и одна уникальная машина. На первое место при столь ограниченном наборе войск выходит умение грамотно комбинировать войска и вовремя менять форму в соответствии со складывающейся обстановкой. Кроме этого, все действия армии сопровождаются поддержкой Десницы, имеющей дополнительные алгоритмы ведения боевых действий. Все это позволяет решить поставленную задачу несколькими способами.
Какие виды ресурсов существуют, как их добывать и зачем? В общем, пару слов об экономике, пожалуйста.
Е.Х.: В основе всего лежит энергия. Добывается она с помощью генераторов, устанавливаемых на осушенной почве или на воде в зависимости от расы. Дополнительным ресурсом являются так называемые пси-кристаллы — только при их наличии возможно развитие Десницы.
А какую роль играют последние два понятия?
Е.Х.: Механизм воздействия Десницы на ландшафт позволяет использовать ее для археологических раскопок, цель которых — поиск пси-кристаллов, представляющих собой особые сгустки материи Психосферы и содержащих определенный объем информации. Кристаллы играют большую роль как в самом повествовании, так и в процессе игры — с их помощью открываются новые алгоритмы для Десницы или совершенствуются уже имеющиеся. Кроме того, пси-кристаллы вызывают у Легатов (здешних генералов) видения, раскрывающие тайны Новой Земли.
Появятся ли какие-нибудь интересные строения?
Е.Х.: Одно из самых важных архитектурных изменений по сравнению с предыдущим эпизодом "Периметра" — замена лабораторий на единый исследовательский центр. Помимо доступа к новым видам войск, он предлагает целый набор модификаторов и производит спецтехнику. Появилось и совершенно уникальное строение — комплекс сейсмической разведки, играющий ключевую роль в развитии сюжета.
Насколько силен искусственный интеллект?
Е.Х.: О, поверьте, он даже слишком хорошо обучен военным премудростям — захвату территории, нападению разными видами войск, а также защите и атаке с применением стационарных орудий различной дальнобойности. В процессе тестирования выяснилось даже, что справиться с виртуальным противником на легком уровне сложности могут далеко не все — пришлось понижать его сообразительность.
В одном из предыдущих интервью вы заявили, что новые боевые единицы будут добавляться с… "заплатками". Не нарушится ли при этом баланс сил?
Е.Х.: Скажем так, если какой-то из сторон чего-то не хватит, мы сможем поправить ситуацию без особых проблем, просто выпустив обновление с новыми видами войск и подкорректированным балансом. Хотя мы старались изначально сделать обе расы уравновешенными.
Предусмотрена ли игра через Интернет?
Е.Х.: Да, разумеется — и по локальной сети, и через Интернет. Без этого сегодня никак.
Кто занимается музыкой и звуковым оформлением игры?
Е.Х.: Музыкой занимался калининградский композитор, работающий под псевдонимом Джонни Кратонг и широко известный среди российских электронщиков. А над звукорядом работал питерский автор Андрей Комаров (он же Вишудда Кали), сочинивший музыку для "Завета Императора".
Когда вы планируете представить игру на суд потребителя?
Е.Х.: Если не произойдет ничего непредвиденного, мы планируем развязаться со второй частью "Периметра" уже весной будущего года.
788 Прочтений • [Интервью: Очередная глава в истории человечества] [21.05.2012] [Комментариев: 0]