Игра создается на основе одноименного фильма Федора Бондарчука.
Главные действующие лица — персонажи одноименной киноленты: Хохол, Дыгало, Чугун, Лютый, Джоконда, Воробей и иже с ними.
Командуют герои обычными солдатами, принимавшими участие в битве за высоту 3234.
Игра разрабатывается в сотрудничестве со Службой Информации и Общественных Связей ВДВ.
Несколько видов бронетехники, которыми могут управлять только танкисты.
Авторы максимально стараются приблизить игру к реальности, уделяя внимание даже поведению моджахедов.
24 декабря 1979-го года колонны 40-й армии пересекли афганскую границу по понтонному мосту через реку Аму-Дарья, объявив тем самым о начале войны. Как писали газеты тех времен, СССР, в соответствии с принципами "пролетарского интернационализма", отправила ограниченный контингент солдат для поддержания мира в регионе. На самом деле руководство страны просто боялось потерять контроль над так называемой Советской Азией, где все громче заявляли о себе мусульмане-фундаменталисты. В результате этого на Родину не вернулись 13 836 солдат, а 50 тысяч получили тяжелые ранения.
До сих пор тема афганской войны является болезненной, ведь в каждом городе есть несколько сотен матерей, которые так и не дождались сыновей, выполнявших интернациональный долг. Поэтому когда Федор Бондарчук решил снять фильм о жизни и смерти отдельно взятой роты, многие сомневались в его успехе. Но "9 Рота" оказалась на удивление качественной картиной, принятой зрителем. Продолжить дело режиссера взялась питерская студия "Леста", давно мечтавшая создать игру про Афганистан. Об этом и многом другом мы решили пообщаться с Сергеем Титаренко, руководителем проекта, и гейм-дизайнером Сергеем Балабановым.
Почему вы решили работать именно с этим брэндом?
Сергей Титаренко: До того, как нам предложили делать игру по "9 Роте", мы уже думали о проекте, посвященном войне в Афганистане. Тема сложная и непростая, но мы искренне хотели создать интересное и по-настоящему глубокое произведение. Многие из нас в те времена были уже в сознательном возрасте, поэтому события 1979-1989 гг. затронули сердца сотрудников компании. Очень хотелось привить молодежи гордость за солдат, воевавших тогда.
А Федор Бондарчук одобрил идею создания игры?
С.Т.: Режиссер и продюсер, конечно, в курсе, что по кинофильму создается одноименная игра, однако они не вмешиваются в рабочий процесс и лишь очертили рамки дозволенного. К примеру, нам запретили использовать музыку из картины из-за того, что возникли сложности с авторскими правами. Кроме того, в качестве роликов разрешено задействовать лишь 20 минут из фильма — все остальное создается нашими силами.
Вмешиваются ли правообладатели в ход работы?
С.Т.: Иногда продюсерская кинокомпания внимательно изучает, что сделано на данный момент, но, как правило, никаких комментариев не дает. Правда, был один курьезный случай, когда нас попросили не использовать технологию "разлетания частей тела" персонажей фильма. Излишняя кровавость не приветствуется.
Сюжет игры отличается от фильма?
С.Т.: Да, поскольку мы гораздо больше стараемся придерживаться исторических реалий. Естественно, нам приходится вносить определенные коррективы, дабы покупатели не заснули на второй миссии. Однако в целом, благодаря тесному сотрудничеству со Службой Информации и Общественных Связей ВДВ, оружие и места сражений воссозданы до мельчайших деталей.
Расскажите о главных героях…
Сергей Балабанов: Главные герои — это персонажи одноименного фильма: Хохол, Дыгало, Чугун, Лютый, Джоконда, Воробей и иже с ними. Дабы избежать нелепых случайностей, их фамилии не упоминаются — мы решили ограничиться кличками.
Отсутствие в игре фамилий героев обусловлено двумя причинами. Во-первых, разработчики не стремились переписывать историю, ведь девятая рота существовала на самом деле. А во-вторых, до сих пор живы родственники ребят, принимавших участие в сражении. Поэтому было бы неэтично называть героев, отдавших жизни ради спасения советских солдат, вымышленными именами.
Какие задачи ставит перед ними командование?
С.Б.: Разные — от обеспечения безопасного прохода транспортной колонны до спасения пленных. Им также предстоит обнаружить и захватить переносной зенитно-ракетный комплекс "Стингер" и разминировать стратегически важный участок транспортной магистрали. В общем, мы постарались найти место для всех типов боевых задач, выполнявшихся нашими десантниками во время афганской войны.
Обладают ли герои индивидуальными наборами навыков?
С.Б.: Изначально они имеют тот же набор умений, что и вверенные им солдаты — мастерство владения тем или иным видом оружия, выносливость, моральный дух. Эти параметры вы сможете увеличить как своему протеже, так и его подчиненным в ходе выполнения различных поручений. Каждый персонаж имеет свою специализацию, однако никто не помешает вам сменить ее. Так, Джоконда лучше других справляется со снайперской винтовкой, но способен овладеть и ручным пулеметом. Чугуна, наоборот, можно сделать лучшим снайпером, хотя в фильме он был пулеметчиком.
Раз уж вы начали про оружие…
С.Б.: Бойцы, находящиеся под управлением, располагают стандартным по тем временам арсеналом: автомат АК-74, снайперская винтовка СВД, гранатомет РПГ-7 и т.д. У моджахедов помимо трофейного советского оружия и его зарубежных аналогов (автомат Калашникова китайского производства, да-да), завалялись некоторые американские и английские "стволы" — М-16 и винтовка "Ли-Энфилд", например. Также в их распоряжении есть тяжелые пулеметы, минометы, мобильный передвижной зенитный комплекс ЗУ-23, установленный на базе грузовика, и масса прочих "игрушек".
То есть противники — не просто мальчики для битья?
С.Б.: Поскольку мы старались сделать игру максимально приближенной к истории, то и поведение противников привели в соответствие с документальными записями, сделанными советскими солдатами и руководством армии. Ведь в большинстве своем моджахеды, прежде чем принять участие в войне, прошли усиленную подготовку в лагерях Пакистана. Они отлично знали местность и с легкостью выдерживали тяготы жизни в горных районах Афганистана. Да и многовековый опыт ведения партизанской войны — начиная со времен персидского нашествия, вторжения армии Александра Македонского и заканчивая англо-афганскими войнами — сделал их сильнее и хитрее. Все это привело к тому, что простой дехканина (крестьянин — прим. авт.), копающийся утром в огороде, ночью превращается в опасного противника.
Авторы обещают "привить" моджахедам творческий подход к ведению боя. Завидев противника, они не станут кидаться в лобовую атаку, а попытаются окружить его. Кроме того, они будут прикрывать друг друга, а в случае непредвиденных обстоятельств — отступать в тыл. Очевидцы говорят, что в жизни они действуют похожим образом.
Пользуются ли герои транспортом?
С.Б.: Конечно, как и рядовые десантники. Правда, бронетехникой могут управлять только танкисты. Мы сознательно отошли от принципа универсальных солдат, с легкостью перепрыгивающих из "уазика" в танк, чтобы игрок ценил жизни не только главных героев, но и остальных воинов тоже, и знал, что в реальных условиях ценится не количество, а опыт и знания. К примеру, если во время сражения погибнет радист, то вызвать артиллерийскую или авиа-поддержку будет невозможно, а без медика тяжелораненые вояки быстро отправятся на тот свет.
Персонажей озвучивают те же актеры, что и в фильме?
С.Т.: Пока мы используем звуковые материалы ленты. Но при необходимости на завершающей стадии проекта сделаем дополнительное озвучивание.
Кто займется музыкой?
С.Т.: Поскольку саундтрек картины мы использовать не можем, то наймем стороннюю студию, специализирующуюся на создании музыки "под ключ".
Когда вы планируете выпустить игру?
С.Т.: Надеемся закончить до новогодних праздников, но если решим заняться еще и сетевым режимом, то придется потянуть до конца зимы 2008 года.
1475 Прочтений • [Интервью: Битва за высоту 3234] [21.05.2012] [Комментариев: 0]