Игра создается на основе серии романов польского писателя Анджея Сапковского.
История начинается с того, что Геральт, считавшийся пропавшим без вести, очнулся недалеко от башни Каер Морхен.
В зависимости от принятых решений возможны три различных финала.
В игре присутствуют эротические сцены и ненормативная лексика.
В арсенале Геральта два вида мечей — железные и серебряные.
Герой всегда путешествует один, и лишь изредка к нему присоединяются компаньоны.
Известного польского писателя Анджея Сапковского в России любят не меньше, чем на родине. Во многом благодаря книгам серии "Ведьмак", посвященным одинокому охотнику за нечистью, Геральту, обладающему невиданной силой. Школьники упиваются динамично изменяющимся сюжетом, а их родители — искусно замаскированным освещением таких наболевших тем, как расизм и терроризм. Превратить столь сложный продукт творчества в игру решилась лишь польская студия CD Projekt RED. О трудностях "перевода" мы поговорили с главным дизайнером компании Михалем Мадеем.
Как Анджей Сапковский отнесся к идее создания игры по его книге?
Михаль Мадей: Сотрудничество с Анджеем Сапковским — довольно длинная история. Сперва он наотрез отказался помогать нам — говорил, что в первую очередь писатель, а не разработчик, поэтому бессмысленно привлекать его к работе (возможно, такое настроение у Анджея было после выхода одноименного фильма, который получился просто кошмарным). Но постепенно он все больше и больше проникался духом игры, и, в конце концов, начал оказывать нам всестороннюю помощь: помогал лучше понять сюжет и уточнял всевозможные термины.
А позволил ли он вам вносить какие-то изменения в мир Ведьмака?
М. М.: Изначально мы пытались побуквенно следовать книге. Во многом этому способствовал Анджей, который помог нам составить карту мира. Но одно дело написать "Геральт шел вниз по улице", а другое — воссоздать эту картинку на экране. Поэтому нам пришлось внести немало собственных корректировок в сценарий. Фанаты "Ведьмака" найдут немало новых мест и действующих лиц, но все они идеально вписываются в общую канву. Мы вовсе не хотели улучшить произведения Анджея — они сами по себе прекрасны, но кое-что пришлось изменить из-за специфики производства.
Так же вы поступили и с сюжетом?
М. М.: Мы решили создать продолжение этой истории. Как вы помните, в конце произведения Геральт исчез или даже умер — игра начинается спустя несколько лет после того, как он вновь появился возле укрепления Каер Морхен. Вскоре после этого неизвестная группа бандитов напала на башню и похитила некоторые секретные документы ведьмаков. Дальнейшие события развиваются уже по вашей воле.
То есть как?
М. М.: В нашей вселенной все зависит от выбора отдельно взятого игрока — каждый пишет свою историю. Могу обещать, что финал истории станет сюрпризом для всех любителей "ролевиков" — ничего подобного вы еще не видели!
Что конкретно влияет на развитие сюжета?
М. М.: Только воля игрока и принятые им решения. Приведу простой пример: вы встретились со второстепенным персонажем и можете либо убить его, либо оставить в живых. Какие будут последствия и что дадут в качестве награды — неизвестно, но сделанный выбор может аукнуться прямо перед финальными титрами. Здесь никогда не ясно, что правильно, а что — нет, и подобных ситуаций в игре — десятки.
Известно, что в игре будут эротические сцены и нецензурная речь. Вы не боитесь гнева организаций, занимающихся присваиванием возрастного рейтинга?
М. М.: Если честно — не очень. Мир "Ведьмака" — это плод фантазии Анджея Сапковского. Он не побоялся включить подобные элементы в книгу, так почему мы должны их вырезать? По этой же причине мы не стали избавляться от тем расизма, терроризма и загрязнения окружающей среды.
Главное, чтобы проект не постигла участь печально известного экшена Manhunt 2, чья разработка ввиду излишней откровенности была заморожена на неопределенный срок. И хотя авторы "Ведьмака" не собираются устраивать из игры порно-шоу, возрастной рейтинг остановится на отметке "от 13 и старше". С другой стороны, оно и к лучшему — меньше "соплей".
Долгое время вы отказывались называть имя главного героя. Почему?
М. М.: Мы и сами не знали, кем он будет. Рассматривались разные варианты и предложения: кто-то считал, что лучше всего позволить пользователю создать собственного ведьмака, кто-то ратовал за то, чтобы придумать нового героя, не упомянутого в книге. Однако вскоре стало понятно, что нет никого лучше самого Геральта — именно он и станет главным действующим лицом.
А чего в нем больше — магии или обычной физической силы?
М. М.: Согласно книге, ведьмаки — в первую очередь воины, обладающие определенными магическими способностями. Вот мы и решили, что волшебство будет просто дополнять физическую мощь героя. Само по себе оно — ничто, но в связке с мечом творит чудеса.
Сможет ли герой специализироваться на определенном виде магии?
М. М.: Конечно, ведь принцип специализации изначально был "зашит" во вселенную. Однако мы отказались от системы выдачи очков — это глупо и муторно. У нас каждый сможет регулярно покупать новые способности, коих в общей сложности аж 250 штук.
И как же на них заработать?
М. М.: Ведьмаки — охотники на монстров, поэтому зарабатывать, по идее, они должны на комиссионных. Большую часть их амуниции составляют редкие вещи, созданные настоящими гениями, и было бы странно, если б серебряный меч продавался у провинциального торговца или вываливался из убитого монстра. Поэтому наш герой на вырученные деньги приобретает знания и некоторые алхимические ингредиенты. Также за наличные он сможет подкупать нужных ему людей и дарить им ценные подарки.
То, что из монстров перестанет выпадать оружие и прочая амуниция — первый шаг на пути сближения с реальностью. Бич большинства ролевых игр может наконец-таки уйти в прошлое, ведь ни в книгах, ни в фильмах из оборотней не выпадают целебные зелья и разноцветные штаны. Однако насколько эта система окажется жизнеспособной — покажет время.
Вы упомянули монстров — какие они?
М. М.: Все они уникальны и требуют индивидуального подхода. Из рядовых, пожалуй, отмечу мутантов, появившихся в результате таинственных экспериментов, живых мертвецов и созданий, обладающих экстраординарными магическими способностями. Кроме того, во вселенной обитает около двух десятков так называемых "боссов", для убийства которых придется применить всю свою сообразительность.
Чем их можно угомонить?
М. М.: Для этого в арсенале есть два вида мечей — железные и серебряные. Геральт владеет шестью способами ведения боя, по три для каждого типа оружия: силовой идеально подходит против больших, неповоротливых противников, скоростной — для мелких и подвижных, а групповой поможет справиться с толпой монстров разных весовых категорий. Боевые навыки улучшаются с помощью магических знаков — чрезвычайно опасных, но в то же время столь необходимых для победы. Разумеется, будут и другие виды оружия, но специализация одна — таковы реалии.
Зависит ли сила монстров от времени суток?
М. М.: Как и в мифологии, монстры в "Ведьмаке" днем и ночью ведут себя по-разному. Хотя не могу сказать, что у нас есть четкое разделение на любителей света и тьмы.
Вам удалось найти баланс между ураганными схватками и продуманным сюжетом?
М. М.: Знаете, долгое время все кому не лень называли "Ведьмака" очередным клоном Diablo. Однако на самом деле наш проект — полноценная ролевая игра, где история приключений Геральта стоит на первом месте и только потом идут бои. Именно поэтому мы попытались создать достаточно большой, живой мир, куда каждому захочется возвращаться вновь и вновь.
То есть города и села живут своей жизнью, вне зависимости от того, присутствует в них игрок или нет?
М. М.: "Миры, живущие своей жизнью" — миф, придуманный разработчиками. Согласитесь, если по городу ходит пекарь и предлагает свой товар всем подряд — это вовсе не означает, что картинка на мониторе реальна. Стоит попытаться спросить у него, из чего он печет булочки, как все становится на свои места. Мы не стесняемся признаться, что смогли создать лишь иллюзию реальности.
Насколько она большая, эта ваша иллюзия?
М. М.: Я лучше расскажу, сколько часов можно потратить на исследование мира — от 60-ти до 80-ти. Однако это только мое предположение, и на деле путешествие может затянуться. Ведь Геральту предстоит побывать в столице Темерианского королевства, Визиме, и окружающих его землях. Мы попытались воссоздать эти места как можно точнее, и писатель оказал нам неоценимую помощь. Надеюсь, фанаты Сапковского не останутся разочароваными.
Геральт путешествует один?
М. М.: Как вы помните, в романе его называют Белым Волком — это не только потому, что у него белые волосы и медальон с изображением волка, но и потому, что он всегда один. Да и представить себе профессионального убийцу в компании обворожительной брюнетки, лечащей заболевания силой разума, сложно. Ведьмаки обладают куда большей силой, чем простые смертные, поэтому помощь им не нужна. Разумеется, иногда им приходится сотрудничать с кем-нибудь, но случается это нечасто.
И еще одна попытка выйти за грани жанра. За последние годы практически не появилось ни одного "ролевика", где герой путешествовал бы исключительно в одиночку. Пользователи уже давно привыкли к трем-четырем второстепенным персонажам, наделенным уникальными способностями. В "Ведьмаке" же они будут присоединяться к Геральту на непродолжительное время, да и то с корыстными целями.
Кто написал музыку к игре?
М. М.: Два талантливых польских музыканта — Адам Скорупа и Павел Блащак, которые создали мелодии для многих других игр. Музыка выполняет в "Ведьмаке" сразу несколько функций — развлекает, создает определенную атмосферу и "рассказывает" о состоянии души героя. Мы были приятно удивлены, когда после прослушивания некоторых фрагментов начали грустить вместе с Геральтом. Все-таки искусство — страшная сила!