Главные действующие лица — обычные школьники, приехавшие в университетский городок для получения высшего образования.
Цель игры — получить Нобелевскую премию.
Помимо учебы герою предстоит расстроить планы международной преступной группы.
Получать образование можно не только на родине, но и за границей.
Неучам здесь придется туго — они будут пить воду из фонтана и отстаивать длинные очереди за бесплатной едой.
Немецкая студия NumLock, образованная группой энтузиастов в 1994 году, долгое время занималась созданием анимации и графики для компьютерных программ. Получалось у них это неплохо, поэтому, скопив нужную сумму, они приступили к созданию собственной игры — Metalheart. После ее выхода немцы решились на эксперимент. Смешав два популярных жанра — симулятор жизни и детективный "квест", они обозвали получившийся коктейль студенческим словом "Кампус". Поделиться информацией о столь оригинальной смеси мы попросили продюсера игры, Михаэля Аронзона.
Михаэль, раз уж это отчасти приключенческая игра, то расскажите сразу о сюжете и героях.
Михаэль Аронзон: Главные герои — бывшие школьники, приехавшие в университетский городок, чтобы продолжить обучение и приобрести новых друзей. Прибыв на место, они обнаруживают, что на территории кампуса творится неладное: бродит множество таинственных личностей, постоянно возникают какие-то заговоры и тайны. А через некоторое время выясняется самый важный момент: за цепью загадочных происшествий стоит преступная группировка.
Почему вы решили соединить именно эти два жанра?
М.А.: Если перефразировать известное изречение, то ответ на поставленный вопрос будет звучать примерно так: "Что наша игра? Жизнь!". Когда мы сами поселились в виртуальном кампусе, то сразу поняли, что просто учиться — это скучно, и логично было бы что-то в него добавить. Поэтому смешение жанров получилось непроизвольным и естественным.
Может, приведете какой-нибудь пример?
М.А.: Ну, допустим, кто-то попросит героя выполнить задание, и для этого ему потребуются определенные знания. Он на время переселяется в библиотеку, сдает экзамен и только потом выполняет поставленную задачу. При этом студент продолжает жить — оплачивает счета, подрабатывает, знакомится с новыми людьми и совершает набеги на местные бары.
То есть, жизнь существует даже после учебы?
М.А.: Если честно, мы не стремились воссоздать жизнь во всем ее многообразии. Однако мы не стали лишать студентов вечеринок и прочих развлечений. Тем более, что это – один из способов завести новых друзей.
На первый взгляд жизнь героя — сплошное мучение. Каждый день он ходит в университет, сдает экзамены, заботится о хлебе насущном. С другой стороны — никто не отменял ночные приключения и шумные посиделки в баре. В этом плане "Кампус", по заверению разработчиков, станет первой в мире игрой, максимально точно воссоздающей студенческие будни. Главное, чтобы сдача зачетов не превращалась в такую же пытку, какой является в реальности.
Насколько важны друзья? Понятно, что в реальной жизни без них никак…
М.А.: C ними персонаж будет общаться на протяжении всей игры. Жить одному в огромном мире непросто, да и принцип "ты мне — я тебе" еще никто не отменял: друзья могут одолжить что-нибудь герою, а тот — помочь им в сдаче экзаменов. Завести приятелей не так уж сложно — достаточно вовремя делать тонкие комплименты, помогать полезными советами и дарить подходящие подарки. Впрочем, столь же просто нажить себе и врагов — грубая навязчивость, лесть или оскорбления никому не понравятся.
Значит основной ресурс в игре — люди?
М.А.: И да, и нет. Полезные знакомства — это, конечно, хорошо, но недостаточно для победы. В "Кампусе" главное — знания, подтвержденные различными сертификатами, дипломами и прочими официальными бумагами. Чем их больше, тем интереснее жизнь студента. Благодаря своим умениям он сможет создавать различные вещи и получать выгодные предложения по трудоустройству — чем больше знаешь, тем успешнее.
А как можно получить дипломы и сертификаты?
М.А.: Придется сдавать экзамены — без этого, увы, никуда. Сам процесс реализован довольно просто: накопил достаточное количество знаний (походы на лекции и в библиотеку приветствуются) — получаешь письмо с приглашением явиться на зачет. Тут-то и начинается самое трудное. Дело в том, что на все заданные вопросы необходимо ответить правильно — ошибки недопустимы. Если экзамен не сдан — идешь снова готовиться к нему, получаешь допуск, а затем отправляешься на пересдачу.
Чтобы получить все 13 дипломов и освоить 28 предметов, нужно ответить на 250 с лишним вопросов. Последняя цифра особенно настораживает ввиду того, что всего одна ошибка ставит крест на целом экзамене. Авторы, правда, заверяют, что ничего сложного в вопросах нет, но верится в это с трудом. Вполне возможно, именно они и помешают насладиться игрой в полной мере.
Двоечникам придется туго?
М.А.: Почему же? Каждый волен сам выбирать свой путь — можно вести совсем праздную жизнь и заботиться лишь о хлебе насущном, пить воду из уличных фонтанчиков, стоять в очереди за бесплатной едой и изредка позволять себе услуги врача. Но, поверьте, вскоре вам самим захочется сесть за парту — знания еще никому не вредили. К примеру, сдал экзамен по приборам — сможешь легко отремонтировать мотороллер почтальона и получить неплохую награду. Нехватка денег быстро вернет на путь истинный, да и посмотреть на другие страны смогут лишь самые прилежные студенты.
Другие страны? Это уже интересно…
М.А.: Мы построили аэропорт и наладили прямые линии в США, Германию, Японию, Египет и Мексику, причем последняя попала в этот список случайно. Однажды мы проводили опрос с целью узнать, какие страны хотели бы посетить игроки, и один из респондентов ответил: "Хочу в Мексику! Она нравится Тарантино — он ее почти во всех фильмах показывает". Однако мы не решились строить там кампус — слишком жарко, но кое за чем слетать туда не помешает. Пусть будет Мексика, как у Тарантино.
За границей также можно получить образование?
М.А.: В каждой стране построены свои кампусы. В них можно получить сертификаты по определенным предметам, которые являются необходимой составляющей для определенных дипломов или докторских работ. Наряду с учебой герою предстоит решить множество хитроумных загадок, познакомиться с новыми людьми и добыть некие таинственные артефакты — одним словом, воспользоваться всем, что предлагает принимающая сторона.
Чем герой займется после окончания университета?
М.А.: А кто сказал, что он его закончит? Дело в том, что торжественной церемонии вручения диплома в нашем мире не существует. То есть, после получения различных сертификатов ваш подопечный может приступить к написанию докторской диссертации, параллельно с этим сдавая новые экзамены — мало ли, какие сюрпризы подкинет жизнь.
Апофеозом научной деятельности героя станет… получение Нобелевской премии. Для этого придется немало постараться: собрать все дипломы и ученые степени, сделать важные научные открытия — только потом он сможет отправиться за заслуженной наградой. Вручение премии — финальная точка в путешествии.
А денег на оплату пожизненной учебы хватит?
М.А.: Хватит, если работать будете. Кто-то пойдет поливать цветы в кампусе, кто-то устроится помогать повару — каждый сможет найти себе занятие по душе. Часть специальностей, как и в жизни, требует определенных знаний или сертификатов. Такие работы лучше оплачиваются, но, чтобы их получить, придется провести немало часов в библиотеке. Есть и более простой способ заработать пару сотен — поиграть в автоматы, купить акции и вовремя продать их. Но тут все как в жизни — одним повезет, другие останутся ни с чем.
Какое внимание уделено диалогам? В любом детективе это — очень важная составляющая.
М.А.: Мы решили предоставить протагонисту право самому выбирать, что лучше спросить у собеседника. Ответ генерируется в соответствии с ситуацией, и на него влияет информация, которой уже обладает главный герой, отношение к нему собеседника, а также наличие определенных вещей в сумке. Вам решать, что узнать в первую очередь.
Будут ли озвучены все диалоги?
М.А.: Болтовни в игре много и ее озвучка требует немалых средств. Мы переложили этот вопрос на плечи издательства. Что он решит — пока не известно, но изначально мы хотели озвучить каждого героя.
А кто занимается саундтреком?
М.А.: Музыкальное сопровождение взяла на себя студия Schalldicht Media — они настоящие профессионалы в этом деле. Кроме того, одна довольно известная российская группа разрешила использовать свои композиции. Пока мы не можем назвать ее имени.
Почему вы отказались от третьего измерения?
М.А.: Мода просто обязывала делать все в 3D, но статичные картинки подкупали своими деталями. В итоге решили, что счастье не в технике, а в сути, да и, если честно, финансовые соображения и сроки сыграли не последнюю роль. На самом деле, главное, чтобы получившееся понравилось публике — тогда сделаем продолжение в полном соответствии с современными реалиями.
Когда игра появится в продаже?
М.А.: Надеемся, что уже в третьем квартале этого года.