События происходят в будущем, спустя более 80-ти лет после загадочной катастрофы.
Живой мир, населенный персонажами с уникальными характерами.
"Боссы", требующие строго индивидуального подхода.
Одновременно можно использовать как огнестрельное, так и холодное оружие.
"Честная" физика, влияющая на тактику ведения боя.
Увлекательный сюжет с неожиданными поворотами и ярким финалом.
Чернобыльская катастрофа наложила неизгладимый отпечаток на жителей Украины, в том числе и на тех, кто занимается разработкой игр. Создание шутеров, в которых события вертятся вокруг техногенных катастроф, вредных выбросов и аномальных зон, стало для них национальной традицией. Вслед за "Инстинктом" и "Сталкером" ряды "зараженных" экшенов пополнил и "Коллапс", создаваемый студией Creoteam. Чем он отличается от аналогичных проектов, мы попросили рассказать арт-директора и гейм-дизайнера Романа Гунявого.
Роман, расскажите хотя бы вкратце о сценарии…
Роман Гунявый: Предыстория игры начинается с катастрофы, произошедшей в 2013 году, когда огромная часть западной Европы, включая Украину, превратилась в аномальную зону. Некоторое время ее безуспешно изучали, а затем произошла так называемая Первая Агрессия: аномалия начала стремительно расти, и однажды из нее посыпались тысячи кровожадных существ, в результате чего погибло множество людей. Оставшиеся в живых возвели вокруг нее так называемую Линию Смерти — стену из бронированных плит с пулеметными гнездами, обложенную минными полями. Те, кто не успел эвакуироваться из зоны карантина, оказались навсегда отрезанными от остального мира. Центр аномалии назвали Дырой, а относительно безопасные пустоши вокруг — Свалкой.
С чего же начинается сама игра?
Р.Г.: События Collapse происходят в 2096 году. За прошедшее с момента Первой Агрессии время на Свалке образовалась целая культура, появились кланы и авторитеты. Вселенная условно делится на четыре части, органично связанные между собой: разрушенная Свалка, где время остановилось на 2013 годе, и людьми правит анархия; территория высоких технологий и военных спецподразделений, приходящих из-за Линии Смерти; сектор, полный неведомых тварей; и база внеземной цивилизации.
Чувствуется, что с сюжетом все в порядке…
Р.Г.: Мы старались, спасибо. Игрока ждут несколько крутых сюжетных поворотов, которые полностью поменяют его представление о происходящем. Хотя нелинейности при этом ждать не стоит. Работа сосредоточена в первую очередь на создании качественного увлекательного приключения: зрелищные ролики, харизматичные персонажи, эмоции и нетривиальная развязка — вот наши приоритеты.
Помимо "аномальных зон" у S.T.A.L.K.E.R и Collapse есть еще несколько общих черт. В обоих проектах особое внимание уделяется созданию окружающего мира, населенного характерными персонажами, живущими по собственному расписанию. В "Коллапсе" таких — около тридцати; часть из них принимает непосредственное участие в сюжете, обладает собственной предысторией и уникальными особенностями. Есть среди них, к примеру, некто по кличке Дырявый: он носит антигравитационные перчатки, с помощью которых поднимает предметы в воздух, и дерется железными шариками с натянутыми между ними нано-нитями. Некоторые из персонажей станут врагами, другие помогут главному герою.
Как со всем этим справляется искусственный интеллект?
Р.Г.: Противники видят сквозь дыры в стенах, сами находят место для укрытия и не спешат лезть под пули. Они прячутся за препятствия, ведут прицельный огонь из-за угла и выбирают собственную тактику поведения: атаковать, отступать, держать позицию, прикрывать огнем или искать цель. Особая гордость — "боссы", каждый из которых требует индивидуального подхода. Убийство предводителя может существенно умерить пыл целой группировки.
А есть ли у персонажей собственные характеристики?
Р.Г.: Да, практически каждый имеет свои уникальные способности, комбинации ударов и стиль боя. Параметры в основном направлены на повышение динамики сражений — развивать можно практически все, что связано с этим: энергетические атаки, холодное и огнестрельное оружие, контрудары и даже боевую акробатику.
Что такое "энергетические атаки"?
Р.Г.: Это специальные удары, которые способны изменять время и пространство вокруг героя, позволяя ему выйти из самых критических ситуаций — их можно и нужно развивать.
Вырисовывается очень любопытная схема...
Р.Г.: В Collapse используется уникальная система, построенная на применении комбинаций ударов и одновременном использовании холодного и огнестрельного оружия. При этом все атаки выполняются просто и понятно, проводятся осознано и никогда не превращают бой в беспорядочное "мочилово".
Судя по первым впечатлениям, у Creoteam получается нестандартный шутер, использующий элементы ролевых и приключенческих игр. В этом нет ничего удивительного, поскольку костяк команды составляют бывшие сотрудники студии Frogwares Games, выпускающей качественные адвенчуры. А сам Роман Гунявый известен как прекрасный художник и иллюстратор, принимавший непосредственное участие в разработке Far Cry, Heroes of Might and Magic V и "Периметра". С такими родителями "Коллапс" буквально обречен стать нетривиальным произведением.
Будет ли что-то уникальное в плане вооружения и техники?
Р.Г.: Все "стволы" обладают собственным дизайном и характеристиками и условно делятся на пистолеты, автоматы, дробовики, гранаты и "тяжелую артиллерию". Не обошлось и без оружия завтрашнего дня и разработок внеземной цивилизации. Клинки, в свою очередь, представлены несколькими видами мечей, каждый из которых отличается своей техникой фехтования и набором красочных ударов. Парка же техники как такового нет — бензин здесь на вес золота. Воевать с танками придется, но управлять ими лично главный герой не умеет. Пока не умеет.
Насколько масштабными будут бои?
Р.Г.: Хороший вопрос. Масштабной можно назвать схватку, когда на тебя нападают пятьдесят кровожадных тварей, или десяток по-настоящему умных противников, или монстр размером в четырехэтажный дом. У нас есть и первое, и второе, и третье!
Можно ли каким-то образом использовать в своих целях окружение?
Р.Г.: В качестве ответа приведу простой пример: если вы прячетесь за перегородкой стены под шквалом вражеского огня, будьте готовы к тому, что вскоре она не выдержит, превратившись в голый каркас. Точно так же можно достать и противника, но если жалко патронов, лучше пнуть в его сторону бочку с горючим и расстрелять ее в нужный момент.
Когда же выйдет это чудо и планируется ли западный релиз?
Р.Г.: В России игра появится в четвертом квартале сего года, а на Западе — буквально через 2-3 месяца после этого.
1190 Прочтений • [Интервью: Линия смерти] [21.05.2012] [Комментариев: 0]