Сюжетная линия "Послесловия" начинается там, где заканчивается роман "Обитаемый Остров".
В арсенале игрока — различные технические усовершенствования, существенно повышающие боеспособность вверенных единиц и подразделений.
Прохождение одной кампании может занять 100 часов.
Четыре расы, кардинально отличающихся друг от друга.
Лучшая на сегодняшний день графика в жанре пошаговых стратегий на научно-фантастическую тематику.
Роман братьев Стругацких "Обитаемый Остров" грозит побить все рекорды по количеству разработчиков, решивших использовать его в качестве источника вдохновения. В этом году "Акелла" выпустит аж три игры по этому произведению. Одна из них — пошаговая стратегия "Обитаемый Остров: Послесловие" от компании Wargaming.net. Кое-какими подробностями о проекте мы попросили поделиться гейм-дизайнера студии Кирилла Маля.
Насколько точно ваша игра передает события книги? Или это "произведение по мотивам"?
Кирилл Маль: Ни то, ни другое. Событийно наша игра — продолжение первоисточника; отсюда и название — "Послесловие". Сюжетная линия начинается как раз там, где заканчивается роман, и отражает предполагаемые события, которые могли бы произойти на Саракше после взрыва Главного Гипноизлучателя и поражения армии Страны Отцов. Лишившись энергии гипноизлучателей, большая часть населения страны впала в состояние, близкое к коматозному. Хонтийцы воспользовались удобным для ответного вторжения моментом и неудержимым потоком хлынули в страну через северные границы. Варвары и Островная Империя также оказались вовлечены в жестокую войну.
Сколько же всего рас в игре?
К. М.: Четыре, и они настолько сильно отличаются друг от друга, что применять одну и ту же тактику, играя за разные фракции, невозможно. Страна Отцов наверняка понравится любителям создавать толпы танков и громить вражескую оборону сокрушительными ударами. Тем, кто предпочитает фланговые удары и массированные артобстрелы, лучше остановить свой выбор на Хонти. Южные Варвары с их разнообразной и поднаторевшей в ближнем бою пехотой — удачный выбор для тех, кто любит агрессивную наступательную войну. Наконец, четвертая сторона — Островная Империя, обладающая высокотехнологичными, мощными, но в то же время дорогостоящими воинами, подойдет тем, кто любит изматывать противника набегами. Кроме того, Островная Империя владеет сильным флотом и амфибиями, в условиях судоходности рек дающих любопытные возможности для тактического взаимодействия армии и военно-морских сил.
Значит, каждая раса получит отдельную кампанию?
К. М.: Нет, будет всего одна кампания, состоящая из 17 миссий, выстроенных таким образом, что вам придется попеременно использовать все четыре фракции. А в финале под вашим началом кажется своего рода идеальная армия, составленная из самых лучших войск каждой из сторон.
На какое время прохождения рассчитана игра?
К. М.: По нашим подсчетам кампания может занять около 100 часов. Не считая дюжины отдельных сценариев и битв "один на один" против искусственного интеллекта.
Сможем ли мы выполнять задания разными способами?
К. М.: Конечно. Практически все миссии предполагают два-три варианта решения, а инструкции к ним носят как правило рекомендательный характер.
Расскажите подробнее о тактических возможностях. Какая пошаговая модель используется в "Послесловии"?
К. М.: В отличие от наших предыдущих проектов — Massive Assault и Расцвет Лиги — "Обитаемый Остров: Послесловие" нельзя назвать "железными шахматами". Тактическая система здесь сложнее и ближе скорее к проектам серии Panzer General. В основе ее лежат такие элементы, как туман войны, ответный огонь и прикрытие, важнейшее значение придается морали сражающихся войск и далеко не последнюю роль играют окапывание и маскировка. Иными словами, мы постарались сделать тактическую модель настолько близкой к реалиям, насколько это возможно.
А сможем ли мы использовать особенности ландшафта в тактических целях?
К. М.: Я бы даже сказал, что знание местности, или, говоря военным языком, умение к ней применятся — ключ к победе. Удачно расположенная на высоте батарея или пехотный отряд, прорвавшийся по непроходимому болоту во вражеский тыл, способны сыграть решающую роль.
Насколько велико войско, которым управляет игрок?
К. М.: Мы сознательно ушли от создания чрезмерно больших армий в кампании и одиночных сценариев, дабы не делать процесс отдачи приказов чересчур долгим и утомительным. Самые крупные войска, которые игрок поведет в бой в конце кампании, насчитывают около шести танковых рот, не больше десятка пехотных отрядов, четыре артиллерийских батареи и пару эскадрилий самолетов. Что же касается режима Death Match, то численность участвующих в нем армий целиком зависит от игрока и от имеющихся у него ресурсов.
Есть ли в игре уникальные герои с собственными навыками и умениями?
К. М.: Концепция отдельных героев плохо согласуется с общей тактической картиной. К тому же, супермен, совершающий эпические подвиги, больше подходит для жанра фэнтези, но едва ли уместен в исполненном сурового реализма мире, созданном пером братьев Стругацких.
А сам игрок получит какие-то специальные возможности?
К. М.: Да, и среди них наиболее интересны технические усовершенствования, существенно повышающие боеспособность вверенных единиц и подразделений. Например, после небольшой модернизации танк-амфибия Островной Империи получает вторую дополнительную башню и может делать не один, а два выстрела за ход.
Какие типы войск примут участие в сражениях? Планируются ли какие-то уникальные экземпляры?
К. М.: В основном все войска, встречающиеся в "Послесловии", описаны в романе, и наша задача заключалась лишь в том, чтобы адекватно перенести их в игру. Поклонники книги наверняка узнают грозные белые субмарины Островной Империи, прирученных варварами упырей и передвижные излучатели Страны Отцов, поднимающие боевой дух войск при помощи гипно-волн. Есть здесь даже символ некогда существовавшей на Саракше великой Империи: Личный Его Императорского Высочества Принца Кирну Четырех Золотых Знамен Именной Бомбовоз "Горный Орел".
Расскажите подробнее об арсенале техники и вооружения для тех, кто не знаком с первоисточником…
К. М.: Описанная братьями Стругацкими планета населена гуманоидами и по развитию находится примерно на уровне Земли 60-80-х годов прошлого века. Из этого мы и исходили: вооружили стороны танками, противотанковой и противопехотной артиллерией, боевой и транспортной авиацией, включая вертолеты, а также автоматическим стрелковым оружием. Есть в этом арсенале и супермощные боевые единицы, такие как тяжелое гвардейское орудие "Орехокол" или ракетная установка "Тайфун".
Физическая модель, смена дня и ночи — как все это влияет на тактику?
К. М.: Не могу сказать, что мы используем абсолютно "честную" физику, да и для пошаговой стратегии это не столь важно. Что касается смены дня и ночи, то, разумеется, этот элемент присутствует, и не только для красоты — ночь ограничивает дальность обзора большинства отрядов, затрудняет работу авиации. Помимо этого в игре присутствуют и различные погодные условия, которые также влияют на тактику.
Насколько красиво все это выглядит со стороны?
К. М.: Несмотря на то, что "Послесловие" относится к семейству так называемых "воргеймов", внешне оно сильно отличается от собратьев по жанру. Здесь вы не увидите условных квадратиков и фишек, обозначающих полки, батальоны и батареи — это современная игра с полностью трехмерным миром. Я не побоюсь назвать уровень графики лучшим на сегодняшний день в жанре пошаговых стратегий на научно-фантастическую тематику.
Поддерживает ли ваш проект пользовательские модификации?
К. М.: Пока этого не планируется, хотя не исключено появление редактора для создания сценариев в ближайшем дополнении.
То есть о продолжении уже успели подумать?
К. М.: Ну, разумеется. У нас масса интересных идей относительно дальнейшего развития сюжета. Ведь во вселенной "Острова" есть еще немало любопытного материала — например, то же Княжество Азгол, Пандея или Остров Хаззлаг.
1079 Прочтений • [Интервью: Продолжение первоисточника] [21.05.2012] [Комментариев: 0]