В игре воссоздано около 30-ти километров московских улиц, которые пролегают в самом центре города.
Плотность движения в "Московском водиле" — на уровне ночной столицы.
Контингент пассажиров зависит от типа автомобиля и непосредственно от водителя.
Заработанные деньги тратятся на приобретение новых машин, которых в игре семь штук.
Лицензированных автомобилей нет, но во всех моделях угадываются серийные образцы как отечественного, так и иностранного автопрома.
В прошлом году вышло сразу несколько игр, которые доказали, что и в России могут делать действительно качественные автомобильные симуляторы. Поддержит ли эту тенденцию "Московский водила" — пока трудно сказать. Сами авторы позиционируют проект как аркадные гонки с ярко выраженным "национальным колоритом", что после Lada Racing Club вызывает некоторое беспокойство. С другой стороны, в качестве ориентира заявлена аркада Crazy Taxi, предлагавшая сесть за баранку свихнувшегося такси. Правда, на сей раз придется колесить не по улицам Нью-Йорка, а "всего лишь" по дорогам Москвы, в ее историческом центре. О том, как это будет происходить, мы попросили рассказать руководителя проекта Николая Чиркова.
Николай, вначале хотелось бы услышать ваше мнение, почему в России как-то не очень хорошо складывается ситуация с автомобильными симуляторами?
Николай Чирков: Потому что мы еще в Советском Союзе научились симулировать, а сейчас другие времена — надо работать.
Что ж, в таком случае надеемся, что вы учтете опыт той же Lada Racing Club и не выпустите откровенно сырую игру...
Н.Ч.: "Московский водила" как раз входит в стадию "беты", и мы постараемся уделить максимальное внимание тестированию проекта.
На какую аудиторию рассчитан ваш проект?
Н.Ч.: Мы ориентируемся на игрока, который не жаждет вникать в премудрости тюнинга автомобилей и хитроумные настройки, а хочет в первую очередь весело провести время.
Насколько строгой будет последовательность заданий?
Н.Ч.: Вести игрока по сюжету "за ручку" нет особого желания, поэтому миссий как таковых не планируется. В "Московском водиле" вас ждет полная свобода перемещения.
Поведение пассажиров как-то меняется в зависимости от состояния и типа машины?
Н.Ч.: Разумеется, тип автомобиля напрямую влияет на то, кто сядет в салон. Сами подумайте, сколько инфарктов получит бабулька с авоськами, если прокатить ее на гоночном болиде. Контингент пассажиров зависит также и от самого водителя (на выбор — два парня и девушка).
Планируется ли система бонусов, которые мы сможем собирать по дороге?
Н.Ч.: Мы делаем достаточно реалистичный проект, поэтому никаких улучшений состояния автомобиля во время поездки и висящих в воздухе монеток у нас нет. Зато пассажиры готовы щедро наградить за ускоренную доставку и всевозможные трюки.
Раз уж мы заговорили о реалистичности, то расскажите, насколько виртуальные московские улицы соответствуют всамделишным? Фотореалистичные сходства гарантируете?
Н.Ч.: Приведу такой пример: один из наших программистов постоянно катался по улицам в игре, а затем приехал на "Игромир" в Москву и был впечатлен сходством реального мира и виртуального. Он уже знал куда идти и как называются те места, где он находится. Всего в "Московском водиле" воссоздано около 30-ти километров московских улиц, которые пролегают в самом центре города, образовывая сложную сеть дорог. Игроку придется самостоятельно искать наикратчайший путь к месту доставки клиента.
А эти улицы столь же запружены, как и в реальной Москве? Как у вас со знаменитыми столичными "пробками"?
Н.Ч.: Мы решили не нервировать зрителей лишний раз, поэтому плотность движения держится на уровне ночной Москвы. Хотя это не значит, что жизнь будет абсолютно безмятежна. К примеру, на трассе может попасться бронированный автомобиль Федеральной Антимонопольной Службы, столкновение с которым, сами понимаете, не сулит ничего приятного.
А с Госавтоинспекцией мы тоже встретимся?
Н.Ч.: Нет, ГИБДД, милиция, налоговая и прочие органы мешать не будут — пусть хотя бы в игре вы будете чувствовать себя человеком.
Какой автопарк нас ожидает?
Н.Ч.: Тут мы тоже решили добавить немного новых ощущений. В "Московском водиле" реализованы очень разнообразные по физике и по внешнему виду автомобили, в которых угадываются серийные модели как отечественного, так и иностранного автопрома.
То есть лицензированных машин нет?
Н.Ч.: Нет. Наши модели далеко ушли от конвейерных вариантов.
Подвозя пассажиров, мы зарабатываем деньги. А на что их можно потратить?
Н.Ч.: Автомобили у нас изначально "заряженные" по самое "не могу", поэтому заработанные деньги вы будете тратить на приобретение новых машин, которых в общей сложности семь штук.
Насколько "честна" ваша физическая модель?
Н.Ч.: Мы постарались разнообразить физику автомобилей — к ней придется привыкать. Каждая машина требует собственного подхода и индивидуальной манеры езды. На большом фургоне можно заезжать по ступенькам и подхватывать особенно ленивых пассажиров. Другой автомобиль ездит так, что в реальной жизни попутчикам пришлось бы активно пользоваться рвотными пакетами. Но здесь многим нравятся подобные фокусы, и потому они готовы платить дополнительно даже за самую экстремальную езду.
Планируются ли модные нынче эффекты вроде "нитро"?
Н.Ч.: Этого в проекте нет. Пока нет.
Какой уровень графики нас ждет?
Н.Ч.: Все на самом высшем уровне — наш движок поддерживает множество современных графических технологий и спецэффектов. Погода, правда, всегда солнечная, чего нельзя сказать о реальной московской облачности.
Когда планируется выход?
Н.Ч.: Релиз запланирован на первый квартал этого года. То есть весной можно будет покататься по виртуальной солнечной Москве, а летом — по реальной.
1064 Прочтений • [Интервью: Органы мешать не будут] [21.05.2012] [Комментариев: 0]