Выход намечен на первый квартал 2007 года.
В игре 7 концовок, из которых лишь две являются настоящими, открывая доступ к дополнительным уровням.
Живой окружающий мир, который существует независимо от действий главного героя.
Более 1000 неигровых персонажей.
Точечная система повреждений, а также зависимость здоровья от кровотечения и уровня радиации.
Противниками управляет продвинутый искусственный интеллект, позволяющий им обмениваться информацией и координировать свои действия.
Более 30 видов оружия, большинство из которых можно модифицировать.
Поверхностное прохождение одного только сюжета займет 30-40 часов.
Общая площадь реализованной в игре Зоны — 30 кв.км. Она повторяет реально существующую примерно на 60%.
"Сталкер" — один из самых ожидаемых шутеров последних лет, причем не только среди отечественных, но и среди западных игроков. Некоторое время судьба проекта была покрыта столь плотным туманом неопределенности и сомнений, что о нем стали думать, как об еще одном "вечном долгострое" наряду с Duke Nukem Forever. Дату выхода откладывали огромное количество раз, и такое поведение стало едва ли не "визитной карточкой" игры. Чтобы положить конец всем сомнениям, мы обратились непосредственно к авторам игры. На связи — Валентин Елтышев, пиар-менеджер компании GSC Game World.
Назло всем традициям начнем с конца: когда все-таки мы увидим игру?
Валентин Елтышев: Выход намечен на первый квартал 2007 года. Переносов больше не ожидается.
А вы не боитесь, что игроки, да и сам проект успели "перегореть" за это время?
В. Е.: Игроки скорее повзрослели и пересмотрели свои взгляды, став более рациональными в своих ожиданиях. Нашему же проекту дополнительное время разработки пошло только на пользу. Мы переосмыслили все составляющие игры и, как нам кажется, правильно выделили основные.
Тогда расскажите подробнее о сюжете. Имеет ли он какое-то отношение к известным литературным и кинематографическим произведениям "на тему"? По этому поводу ходят разные слухи…
В. Е.: Нет, не имеет. Сценарий у нас целиком и полностью свой; он получился интересным и достаточно нестандартным. Раскрывать сейчас мы его не будем — нужно, чтобы каждый пропустил эту историю через себя, прожил ею. Команда очень тщательно прорабатывает атмосферу, считая это одним из ключевых моментов. Нам очень хотелось сделать ее соответствующей духу чернобыльской безысходности, и исследовательские поездки в зону отчуждения очень помогли в этом отношении.
Прохождение будет нелинейным или все "как обычно"?
В. Е.: Наша изначальная идея — дать игроку полную свободу действий и перемещения — осталась неизменной. В вашем распоряжении — целый мир, большая территория, населённая разнообразными существами и находящаяся под влиянием неизвестных и непонятных законов. Вы получаете лишь минимальный набор оборудования и сюжетную завязку, а дальше можете делать, что захотите: проводить бесшумные операции с многочасовыми засадами, устраивать молниеносные штурмы, исследовать или торговать. Сюжетная линия не заставляет следовать за ней, а лишь заинтересовывает и направляет, в то время как система симуляции жизни делает приключения максимально интересными.
Что вы имеете в виду под "симуляцией жизни"?
В.Е.: Мы разработали глобальную систему искусственного интеллекта, которая так и называется — система симуляции жизни A-Life. Она управляет всеми жителями Зоны — а их более 1000! Не только сам герой, но и все неигровые персонажи выполняют задания, сражаются, отдыхают, едят, спят. У монстров — то же самое: они охотятся, нападают на сталкеров и других существ, и также отдыхают, едят, спят. Есть симуляция и на глобальном уровне — например, войны группировок или миграции монстров.
Система является составной частью игры и способна генерировать неограниченное количество случайных заданий: спасение сталкеров, уничтожение ренегатов, защита лагерей от нападения, рейды на базы различных фракций, уничтожение логова животных, поиски кладов и многое другое. Неигровые персонажи свободно путешествуют по всей зоне, переходя на другие уровни и попадаясь на пути игрока. Одним словом, это настоящий "живой" мир, не имеющий аналогов.
Как же все это сочетается с сюжетом?
В. Е.: Совместить сюжетное наполнение и столь сложную симуляцию было действительно непросто. Но мы нашли элегантное решение: пока игрок не выполнил то или иное задание, место, где это должно произойти, недоступно для симуляции. Как только миссия выполнена, территория сразу попадает во власть A-Life. В результате, когда вы вернетесь на тот же уровень, там будет совершенно иная ситуация, а вместе с ней и новые задания.
Диалоги будут интерактивными?
В. Е.: Общаться "за жизнь", выпытывать информацию или торговать можно как с ключевыми персонажами (торговец, бармен и др.), так и с нейтральными, а также с дружественными сталкерами. Все диалоги ведутся в реальном времени, ход игры не останавливается на время беседы, а во избежание несчастных случаев оружие при общении прячется. Практически все диалоги предполагают варианты вопросов-ответов, которые направляют ход игры в то или иное русло, в зависимости от выбора.
А сколько всего игровых персонажей и есть ли у них какие-то уникальные особенности?
В. Е.: Главного героя выбрать нельзя — он один и предоставляется "как есть". Это ролевая игра без накапливания опыта и без изменяющихся характеристик. Задача именно в отыгрыше определенной роли, а не в "прокачке".
Но какие-то привычные ролевые элементы все же планируются?
В. Е.: Да, конечно. Например, система покупки-продажи и обмена предметов, экипировка героя различным обмундированием и оружием, ограничения по переносимому весу, еда, различные средства защиты от радиации или для лечения ранений и восстановления энергии, общение, разветвленные диалоги и многое другое. Персонажи путешествуют по Зоне, собирают артефакты, открывают аномальные зоны, общаются и торгуют друг с другом. Вы, в свою очередь, можете либо убивать всех подряд, либо, наоборот, стараться помогать нуждающимся.
Чем игра сможет выделиться на фоне остальных шутеров в плане сражений?
В. Е.: Жанр "Сталкера" мы определили как Survival FPS, что можно перевести как "шутер на выживание", поскольку главная задача здесь — выжить.
Видимо, противники неимоверно сильны, раз приходится именно выживать...
В. Е.: Скажем так, с искусственным интеллектом сейчас действительно интересно сражаться. Порой он ведет себя так, что складывается ощущение, будто враг тоже боится за свою жизнь. Он всячески старается уйти с линии огня, зайти сбоку или со спины, а если противников несколько, они могут даже окружить, пока один из них будет сдерживать ваши перемещения огнем. Модель искусственного интеллекта (ИИ) персонажа включает в себя реалистичное зрение, слух и восприятие физического взаимодействия. Это позволяет использовать разнообразные тактики прохождения, в том числе штурм, тихое проникновение, снайперский огонь или их комбинации.
Для принятия решений неигровые персонажи используют целую систему планирования, имеющую множество разнообразных стилей поведения: обмениваются информацией, координируют действия, знают ландшафт конкретной локации и способны выработать тактику в соответствии с имеющимися данными. В их распоряжении есть почти все стандартные действия — наступательные и оборонительные маневры, поиск врага, уход из-под обстрела, передвижения между укрытиями, адекватное реагирование на брошенную гранату, "добивание" раненых и многое другое.
Были ли мысли добавить в жанр что-то новое, сделав, к примеру, зависимость состояния героя от потери крови?
В. Е.: У нас изначально планировался фактор ранений. Игра определяет степень полученного игроком повреждения, и, если все серьезно, герой начинает истекать кровью, оставляя следы на земле. Если кровотечение вовремя не остановить, можно погибнуть. Дополнительной опасностью при серьезном ранении является то, что персонаж не может бежать, а по оставленным следам крови на земле его легко найдут враги. Сама система повреждений разделена на шесть зон — две руки, две ноги, туловище и голова, и разница между попаданиями в каждую из них весьма существенная.
А такой фактор как радиация играет какую-то роль?
В. Е.: Как и в реальной Чернобыльской зоне, территория в игре заражена неравномерно — в некоторых местах сравнительно безопасно, в других без специального защитного костюма не прожить и минуты. У игрока есть уровень облучения, превышать который нежелательно. Оберегать себя от пагубного воздействия можно специальными препаратами (антирадами) или кустарными методами — водкой. Хотя эффективность последней не очень высока, да и чрезмерное употребление вызывает проблемы с координацией.
Будут ли какие-то взаимоотношения между героем и союзниками?
В. Е.: Существуют определенные задания и миссии, которые можно проходить вместе с другими персонажами, однако приказы отдавать им нельзя. Сталкеры в основном живут по принципу "каждый сам за себя" и объединяются только когда находят общий интерес.
Насколько масштабными и разнообразными будут локации?
В. Е.: Уровни получились действительно большие — в среднем размер каждого составляет 1.5-2 км2. Все они соединены в одну огромную сплошную карту, где равнины сменяются скалистыми, болотистыми локациями, стоят города и села, промышленные, военные объекты и подземелья. Мы воссоздали в игре все самые узнаваемые места Чернобыльской зоны отчуждения — саркофаг четвертого энергоблока, город Припять, заброшенные деревеньки, рыжий лес, кладбище техники. Зона в игре имеет площадь порядка 30 км2 и повторяет настоящую на 60%.
Расскажите подробнее об оружии...
В. Е.: Оружие есть практически любое, начиная с ножа и заканчивая гранатометом, причем большинство средств уничтожения — модифицируемые. Подствольный гранатомет, снайперский прицел и глушитель превратят вашу любимую винтовку или автомат в супер-оружие, способное решать любые боевые задачи. Правда, "стволы" изнашиваются, и, если не следить за их техническим состоянием, в самый неподходящий момент могут дать осечку. Все вооружение имеет реальные прототипы, кроме нескольких уникальных единиц.
А транспортом можно управлять?
В. Е.: Нет. Проведя внутреннее тестирование, мы пришли к выводу, что транспорт несовместим с игрой и концепцией Зоны. Все-таки проект создавался с прицелом на осторожное прохождение и неторопливое исследование, а несясь на машине, вы со стопроцентной гарантией рано или поздно попадете в невидимую смертельную аномалию, превратившись в бифштекс.
Какова примерная продолжительность игры?
В. Е.: Прохождение, а точнее "пробежка" по сюжетным заданиям, займет где-то 30-40 часов, в то время как размеренное исследование территории Зоны может затянуться на вдвое больший срок.
Напоследок хотя бы в двух словах скажите, что стало с технологической основой игры? Все-таки в разработке она находится уже очень давно.
В. Е.: На протяжении всего времени разработки мы старались "быть впереди планеты всей" и постоянно модифицировали движок. Он и сегодня — один из самых мощных в мире, использует все возможности графических видеокарт последнего поколения, а также имеет некоторые особенности, делающие его уникальным. Реализована смена дня и ночи в реальном времени, динамические погодные эффекты — дождь, ветер, туман, и целый ряд прочих мелочей, делающих графику очень реалистичной. Мы хотим, чтобы вы поверили в подлинность этого мира.
754 Прочтений • [Интервью: Впереди планеты всей] [21.05.2012] [Комментариев: 0]