Существенно доработаны сюжетные линии двух главных героев, появились новые задания и персонажи.
Расширено количество навыков у героев, увеличилась скорость развития персонажа.
Полностью переработана боевая система: сражения стали гораздо сложнее и интереснее.
Изменены некоторые характеристики оружия и кораблей.
Общее время прохождения сюжетной линии увеличилось как минимум втрое.
Компания "Акелла" ударными темпами готовит к выходу дополнение к третьим "Корсарам". В "Сундук Мертвеца" положат нового героя, свежие главы старых приключений, второстепенные задания, переработанную боевую систему, похорошевшую графику, неизведанные острова и целую россыпь прочих мелочей. Выход игры запланирован на первый квартал 2007 года. Подробностями о "Сундуке" с нами согласился поделиться дизайнер проекта Дмитрий Баранов.
Прежде всего, расскажите предысторию создания этого дополнения — ходят слухи, что "Сундук Мертвеца" появилсяиз фанатских модификаций.
Дмитрий Баранов: Нет, это не так. Он, скорее, родился из наших собственных наработок — как тех, что не успели войти в оригинал, так и появившихся позже. Разумеется, мы учитывали пожелания фанатов, читали форумы и отзывы, однако никаких сторонних разработок в проекте все равно нет.
Сценарий будет продолжением предыдущих серий или совершенно новой историей?
Д.Б.: И то, и другое. Во-первых, больше нет принудительного захвата всех колоний, знаменующего завершение игры. Пару-тройку городов, конечно, придется разграбить, но финал будет канонический — вас ждет битва с главным злодеем, который строит козни на протяжении всего пути. Конечно, никто не помешает игроку захватить все колонии, но это уже не является жестким условием. Во-вторых, добавлены новые задания, увеличилось число сражений и встречных персонажей. Помимо этого, в "Сундуке" нашлось место для третьего, отрицательного, героя с собственной историей. Он — циничный злодей, который ни в грош не ставит моральные законы.
Дмитрий, а можно чуть подробнее о новых миссиях и сюжетных линиях — о чем, собственно, речь?
Д.Б.: В игре появились две дополнительные группы заданий. Одна из них связана с Береговым Братством, а другая раскрывает истинную сущность торговых компаний. Кроме того, добавлено множество маленьких миссий, в основном ориентированных на сухопутные сражения.
Но само повествование останется линейным?
Д.Б.: Так точно. Мы даже пожертвовали некоторой разветвленностью сценария в угоду продолжительности. Согласно приблизительным подсчетам, вам придется потратить более 20 часов на выполнение новых заданий. Общее же время сюжетной кампании увеличилось как минимум втрое.
Станет ли окружающий мир логичнее и... живее, что ли? Снующие без дела люди уже как-то поднадоели...
Д.Б.: Нет, существенно он не изменится. Разве что в связи с введением реального времени, жители теперь прячутся в своих домах на ночь, а не бродят по улицам, как призраки. Сами понимаете, создать с нуля нормальный социум всего лишь за год — задача объективно непосильная для команды из девяти человек.
А ролевая система как-то изменилась?
Д.Б.: Главные параметры и умения остались неизменными, но система навыков переделана полностью. Сейчас их насчитывается около 30, и каждый при этом имеет несколько уровней. Также увеличилась скорость развития — теперь вы не сможете закончить игру на 15-ом уровне. Во время наших внутренних тестов персонаж, пройдя примерно треть сюжетной ветки, был уже 25-го уровня, владел хорошим кораблем и оружием, и для этого ему не пришлось заниматься ничем, кроме сюжетных миссий.
Многим не нравилась аркадная боевая система третьих "Корсаров". В дополнении все останется на том же уровне?
Д.Б.: Нет, бои были переработаны полностью. Сражаться теперь гораздо сложнее и интереснее, появилось больше тактических возможностей. Два противника могут легко убить героя, а для того, чтобы победить в схватке против четырех, и быстрый бег не поможет. Изменились и характеристики оружия — в частности, появилось такое понятие, как скорость, влияющая и на блокирование ударов. Если вы держите в руках быструю рапиру, то колоть сможете часто, но блокировать даже не пытайтесь — никакого эффекта. В то же время здоровый тесак бьет медленнее, но и парирует большинство ударов. Помимо этого появилась возможность расталкивать врагов и союзников с обнаженным оружием.
Изменилась ли морская часть?
Д.Б.: Мы немного скорректировали характеристики кораблей (морские битвы уже нельзя выиграть одним выстрелом), а новая боевая система позволила сделать акцент на абордажных схватках. Для этого даже расчистили палубы — сейчас там гораздо больше места для драки. Заодно добавили один новый парусник, который стоит на верфи имени Урсуса.
А есть ли какие-то перемены во внешности "Корсаров"?
Д.Б.: Большая часть изменений визуально не заметна игроку, поэтому нет смысла их перечислять. Наиболее существенным нововведением стало естественное течение времени. Хотя есть и еще одна серьезная визуальная доработка, которая станет приятным сюрпризом для всех. Пока не буду говорить о ней подробнее, но замечу, что когда мы ее запустили, я сам стоял, открыв рот — такими красивыми "Корсары" еще не были никогда. Однако самое главное, что игра стала стабильнее и быстрее.
Раз уж разговор зашел о стабильности, то можно предположить, что вы все-таки сделали выводы из печальных уроков третьей части, которая была выпущена откровенно "сырой"?
Д.Б.: Скажем так: сейчас она не падает. Некоторые моменты еще в стадии разработки, но их тестирование за последний месяц ни разу не привело к фатальной ошибке.
И буквально в двух словах о перспективах появления четвертой части "Корсаров"…
Д.Б.: Разумеется, есть желание делать ее, есть даже идеи, концепты и некоторые мысли. В частности, можно было бы перенести место действия из Карибского моря совсем в другую часть океана. Пиратам ведь везде было раздолье...