Смесь экшена в стиле Diablo и сложных взаимоотношений между персонажами в духе Baldur's Gate.
Персонаж может развиваться в двух направлениях, выбирая между магией и наукой.
Общая продолжительность игры — 50 часов.
Каждый из напарников главного героя — уникальная личность со своими целями и способностями.
Ролевая система позволяет развивать боевые и магические навыки, каждый из которых реально востребован на протяжении всей игры
2006 год подарил любителям ролевых игр массу разнообразных новинок, включая Oblivion, Gothic 3 и Neverwinter Nights 2. Праздник продолжится и в новом году, в котором ожидается выход сразу нескольких интересных проектов, среди которых и Silverfall от украинской студии Kyiv Games. Ее сотрудники создали огромный мир, в котором рука об руку идут магия и наука, а ролевая система может дать фору любому западному аналогу. В начале 2007-го года Silverfall появится в большинстве стран Европы, США и России, и о ее особенностях мы решили побеседовать накануне релиза с Джеан Руссо (Jehanne Rousseau), продюсером французского издательства Monte Cristo.
Что заставило коллектив обратиться к жанру — интерес сотрудников или дефицит качественных проектов подобного рода?
Джеан Руссо: И то, и другое. Вся наша команда очень любит ролевые игры. Я, кстати, не исключение — именно поэтому и работаю над Silverfall.
Silverfall – это эпическое произведение или все-таки экшен?
Д.Р.: Скажем так, экшен, дополненный ролевыми элементами. Впрочем, понятие "элементы" в данном случае не совсем корректно: мы очень много трудились над сценарием, биографиями персонажей и расширением свободы действий.
На что вы ориентировались при разработке?
Д.Р.: В основном черпали вдохновение из классики вроде Diablo и некоторых эпических игр с глубокими взаимоотношениями героев — Baldur's Gate, Knights of the Old Republic 2 и иже с ними.
То есть банального сюжета можно не опасаться?
Д.Р.: Да, мы старались избежать штампов. Главный персонаж — выходец из города Сильверфол, ученик верховного мага, правителя этого мегаполиса. В начале истории на город нападают враги и превращают его в руины, а маг исчезает. Задача героя — помочь выжившим горожанам и выяснить, что случилось с его учителем. По ходу игры будут попадаться люди, готовые помочь с решением проблемы, но взять с собой разрешено только двоих.
Можно ли напрямую управлять членами команды?
Д.Р.: Нет. У каждого персонажа в Silverfall — своя собственная история, свои таланты и конечные цели. Чтобы привлечь другого человека на свою сторону, нужно найти к нему особый подход. Если повезет, можно обзавестись верными друзьями и даже возлюбленными, но отдавать приказы не получится — если только просто попросить товарищей о чем-нибудь. Чем больше спутники симпатизируют главному герою, тем лучше они сражаются.
Какова примерная продолжительность игры?
Д.Р.: На выполнение сюжетного задания уйдет около 25 часов, а если браться за дополнительные миссии — то и все 50.
Все это время придется жестко следовать сценарию?
Д.Р.: Герой свободен в своих действиях, но каждое его решение оказывает непосредственное воздействие на ситуацию в мире и его собственный жизненный путь. Большинство задач можно выполнить либо с помощью магии, либо — прибегая к технологиям; развивать и те, и другие способности одновременно нельзя. Придется выбирать, думая не только о себе, но и родном городе, который необходимо отстроить из руин — Сильверфол может так и остаться маленькой деревушкой или снова вернуть себе прежнее величие.
Обитатели вашей вселенной живут по собственному распорядку дня?
Д.Р.: Нет, мы не хотим превращать проект в симулятор реальной жизни. Главное здесь — динамика, постоянное развитие сюжета. Например, чтобы продать или купить какую-то вещь, нет смысла ждать до утра — торговцы работают на рыночной площади в любое время, даже в полночь.
Герой в Silverfall пользуется огромным количеством навыков — как он им обучается?
Д.Р.: В игре есть два вида способностей — боевые и магические — с отдельной шкалой развития, связанной с выбранной расой. Не все навыки можно приобрести с самого начала — некоторые появляются только на определенных уровнях. Мы используем собственную систему, благодаря которой умения героев востребованы на протяжении всей игры. Это совершенно новая разработка, позволяющая стать троллем-магом, носящим тяжелые доспехи.
Как все это влияет на боевую систему?
Д.Р.: Левая кнопка мыши отвечает за использование обычных навыков, правая — за применение более мощных приемов. С игрой может справиться даже ребенок, но и опытным игрокам будет на что посмотреть: система "горячих клавиш" позволяет одновременно использовать заклинание восстановления здоровья, замораживающее заклятье и огненный шар. Выглядит впечатляюще.
А при разработке поведения врагов вы также следовали традициям Diablo?
Д.Р.: Да, интеллект у монстров не слишком сложный, но его вполне достаточно для создания разноплановой и интересной игры. По-моему самый лучший искусственный интеллект — это тот, о существовании которого быстро забываешь.
Судя по скриншотам, у игры необычный внешний вид: трехмерное окружение здесь сочетается с рисованными персонажами. Откуда такой стиль?
Д.Р.: Наши дизайнеры ориентировались на творчество режиссера-мультипликатора Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki), а также на некоторые комиксы.