Активное использование местности в тактических целях;
Возможность создания своих карт в простом для освоения редакторе;
Проект использует движок "Магии крови";
Герои изначально сильнее и полезнее, чем обычный отряд;
Три кампании, прохождение которых рассчитано на 40 часов.
Хотя мода на проекты по мотивам Heroes of Might and Magic приобретает угрожающий размах, находятся и те, кто при создании стратегий избирают для себя другие ориентиры. "Кодекс войны" — творение компании Ino-Co — очень похоже на игру Fantasy Generals, когда-то завоевавшую сердца тысяч игроков. Об уникальных особенностях Кодекса нам рассказал руководитель компании Ino-Co Алексей Козырев.
В вашей игре сражаются люди, орки, гномы и эльфы. Чем же она отличается от Heroes of Might and Magic?
Алексей Козырев: Игра проходит в пошаговом режиме на шестиугольниках, здесь нет никаких ресурсов, кроме золота, и никакой необходимости заниматься развитием городов. Основное внимание уделяется армии игрока, её росту и самим боевым действиям.
А ролевой элемент минимален?
А.К.: Лично я к ролевому элементу отношу возможность улучшать и развивать войска, приобретать для бойцов новые способности, использовать найденные артефакты. Все это у нас представлено в полной мере и оказывает существенное влияние на тактику и отношение игрока к своей армии. Например, в "Кодексе" имеет смысл пожертвовать недавно купленным отрядом, пусть даже и более дорогим, для спасения другого, более опытного.
Можно ли ощутить разницу, играя за разные расы?
Игрок может выбрать между орками, людьми и эльфами. У орков более развита пехота, а у людей — лучшая кавалерия. Особенность эльфов — высокая эффективность войск, что компенсируется их дороговизной и немногочисленностью.
А как насчет героев?
А.К.: Герои вообще изначально сильнее и полезнее, чем обычный отряд. У каждого из них свой жизненный путь и свои способности. Например, у генерала человеческой армии Деррика Пфайля есть обширный набор боевых приемов, а у мага Бреннока — множество заклинаний для уничтожения и замедления противника.
Влияет ли ландшафт на тактику?
А.К.: В игре есть леса, равнины, реки, дороги, болота. Влияние ландшафта зависит от рода войск. Рейнджеры умеют ходить по пересеченной местности и лучше всего сражаются в лесу, а тяжелая кавалерия, наоборот, отлично себя чувствует на равнинах. Кроме того, с ростом опыта отряд может "полюбить" какую-нибудь местность и станет лучше сражаться в городских условиях или легко форсировать реки.
Насколько многочисленны армии в "Кодексе"?
А.К.: Поначалу каждая армия невелика, причем для игры доступен только один герой (генерал). Постепенно под командование игрока переходят новые типы воинов, к войскам присоединяются новые герои. К концу кампании армия должна насчитывать около 30 отрядов. Правда, в каждой миссии есть ограничения по количеству отрядов, которые можно выставить на карту. Резерв лучше оставлять рядом с принадлежащими игроку населенными пунктами — подкрепление будет приходить на замену уничтоженным союзникам.
Насколько проработаны отряды, оружие, локации и строения?
А.К.: Разнообразие бойцов — одна из отличительных особенностей игры. Всего планируется около 30 миссий, и в каждой — один или несколько уникальных для нее типов воинов. Что касается строений, то обычный населенный пункт — это деревня или замок, занимающий один-два шестиугольника. Есть и большие города с уникальной архитектурой.
На каком движке будет работать игра?
А.К.: The Engine компании SkyFallen. Этот движок известен по таким проектам, как "Магия Крови", "Санитары подземелий" и "Легенда о рыцаре". С пользовательскими модификациями проблем тоже не ожидается. Мы сделали удобный и простой в освоении редактор, который собираемся выложить на сайт игры после ее выхода.
Задержки с релизом не будет?
А.К.: Не планируем, проект сейчас находится в стадии создания уровней третьей кампании и их балансирования.