Все бойцы – точные копии воинов, сражавшихся на полях Европы в 13-м веке;
30 реальных исторических сражений со свободным развитием событий;
Отряды морально влияют друг на друга;
Открытый редактор миссий;
Вид ландшафта определят боевую тактику.
Пока весь мир пробует на вкус очередную версию легендарной Total War, в России идет разработка проекта, обещающего произвести настоящую революцию в мире стратегий. Как обещают разработчики, после выпуска XIII Century ("13 век") от команды Unicorn Games Studio, исторический и тактический реализм в играх поднимется на совершенно новый уровень. О подробностях проекта мы беседовали с его дизайнером и историческим консультантом Тарасом Волынцом.
Почему именно Средневековье и именно 13 век?
Тарас Волынец: Для всех людей, увлеченных историей, Средневековье – тема для постоянной ностальгии. Это – “золотой век”, время, когда сражения велись по четким и суровым правилам, и это превращало их в опасную, но по-своему привлекательную игру. А 13-й век стал настоящим расцветом средневековой культуры и последним столетием в мировой истории, когда война велась без огнестрельного оружия.
Что же делает ваш проект столь уникальным на фоне остальных?
Т.В.: Пока ни одна из существующих игр не приблизилась к той степени достоверности, которой удалось добиться нам. Каждый боец в XIII Century выглядит точно так, как выглядели средневековые воины, у каждого командира отряда есть реальный исторический прототип. Вместо обычного для стратегий монотонного размахивания оружием здесь есть целый набор различных ударов, защит и их комбинаций, и все это – в связке, как в реальном поединке. Сражение сопровождается живым звоном мечей и стуком копыт, а тактику управления войсками на местности игрокам придется изучить на уровне реальных средневековых полководцев.
Как я понимаю, вы особенно тщательно поработали над историческими битвами. Какие сюрпризы нас ожидают?
Т.В.: Всего будет пять кампаний – по количеству представленных наций: французы, англичане, немцы, монголы и русичи. В каждой кампании – пять сражений, известных из учебников мировой истории. И хотя местность и исходная расстановка сил соответствуют реальным, во время самого сражения игрокам предоставляется полная свобода. То есть, мы не будем направлять полководческие маневры ни в какое определенное русло.
Расскажите подробнее о тактических возможностях.
Т.В.: Особое внимание уделено борьбе за местность: можно выманивать противника на открытое пространство или умышленно отступать в узкие, труднопроходимые участки. При этом полководец должен постоянно следить за боевым духом своих подчиненных и дисциплиной, для чего необходимо хорошо понимать национальный характер своей армии. Так, европейские рыцари – блестящие воины и настоящие храбрецы, но при этом доверху набиты понятиями о воинской чести. Любой их отряд может неожиданно двинуться в бой без приказа, чего, к примеру, никогда не сделает монгольская конница. Только в нашей игре поведение бойцов может влиять на боевой дух их соседей. Если воин бежит с поля боя, то моральный уровень падает у всех, кто это видит. Не исключена и ситуация, при которой противник обратится в бегство, увидев решимость бойцов. Все эти отношения превращают любую армию в сложную систему, управлять которой – целое искусство.
А типы отрядов, оружия, поля битвы и строения тоже будут аккуратно скопированы из исторических учебников?
Т.В.: Оружие и доспехи создавались на основе работ ведущих мировых реконструкторов и сохранившихся музейных образцов. Это несколько видов копий, мечей, луки – европейские и восточные, мощные арбалеты, боевые топоры, булавы. Что касается полей боя, то при их создании мы опирались на несколько видов источников – описания битв, карты и планы, составленные историками, а также фотографии самой местности.
Планируете позволять пользователям создавать свои модификации игры?
Т.В.: Безусловно, мы предоставим игрокам такую возможность. Инструментарий будет гибким и открытым, что позволит изменять практически любые параметры миссий. Так что такие изыски, как сражения зимней ночью под Ватерлоо, вполне могут стать реальностью.